Mecânica para retificação de jogadores

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Estou pensando em rodar um jogo baseado no programa de TV "Leverage". No show, os personagens executam um golpe elaborado em um cara mau rico e poderoso. O episódio mostra como as coisas parecem (mais ou menos) do ponto de vista da marca e, em seguida, no final, faz uma série de flashbacks mostrando como os personagens configuram o golpe.

Eu estou querendo saber se alguém tem experiência com mecânica que eu possa usar para facilitar isso para os meus jogadores. Eu acho que seria muito legal se eu pudesse me concentrar em fazer o heist realmente difícil de conseguir, e os jogadores podem me surpreender no final fazendo bons flashbacks. Eu gostaria de poder estar realmente em suspense sobre como eles vão ganhar (os personagens sempre ganham).

Eu sei que existe um sistema Cortex para o Leverage, mas eu não estou muito interessado no Cortex. Estou planejando usar o Fate, embora eu possa abrir meu livro Dogs in the Vineyard e ver se consigo levantar sua mecânica. Regras-luz em geral.

Eu não estou querendo comprar um novo sistema. Se você tem uma recomendação para um sistema, você precisa descrever como as regras funcionam para que eu possa adaptá-lo ao Fate. A experiência com o Leverage RPG é útil, já que alguém que jogou provavelmente pode me dar uma boa idéia de como o mecânico do córtex se sente para jogar.

    
por Joseph Aaron Lehmann 16.04.2015 / 20:15

4 respostas

Hack Apocalipse World

Em meu Apocalipse World hack de super-heróis, cada cartilha inclui um movimento que permite que o PC tenha algum grau de controle narrativo retroativo. Retonning acontece o tempo todo em quadrinhos, e como o objetivo do meu hack é a simulação de gênero, o retconning precisava ser incluído.

Por exemplo, a apostila Detetive tem o seguinte movimento:

Strategic: When you want to retroactively make a plan now, explain when and how and roll +Clever. On a hit−, you didn't. On a special+, you did and hold A. If improved, or hold AA. Hold A: While you have 2 or fewer holds from this move, you may spend 1 hold to • have another take +1 forward • have something useful • let someone enter the area • let someone exit the area • reposition someone • take +1 forward.

Quando feito com sucesso, o movimento efetivamente permite que Otterman pare tudo e explique aos outros PCs que, enquanto estavam no Otterplane no caminho para o covil do Dr. Mastication, eles falaram sobre essa situação exata . Um breve interlúdio de interpretação de papéis ocorre quando Otterman explica o plano e os benefícios mecânicos são percebidos.

E, por exemplo, o Manual do Savage tem o seguinte movimento:

Destructive: When you want to retroactively destroy something now, explain when and how and roll +Tough. On a miss, you didn't. On a hit, you did and pick AA. On a special+, you did and pick A. If improved, take +1 forward. List A: It • can still be salvaged with time • caused some collateral damage when you destroyed it • hurt you when you destroyed it.

Quando feito com sucesso, o movimento permite que Grenadedroid, como Dr. Mastication está prestes a escapar em seu submarino diesel da era soviética, explique que enquanto os outros PCs exploravam o covil do Dr. Mastication, Grenadedroid encontrou o armazenamento de combustível diesel. Nunca um para desperdiçar uma oportunidade para ser destrutivo, ele explodiu. No processo, o Grenadedroid ficou levemente ferido, como é o que acontece quando se misturam granadas e diesel. Corta para o Dr. Mastication, xingando nossos heróis de seu submarino não-abastecido e um pedaço de cano de combustível anteriormente não revelado que se projeta das costas de Grenadedroid.

(Ambos os exemplos são retirados do meu hack, então a linguagem difere daquela do Apocalypse World , mas quais efeitos os movimentos devem ser óbvios para aqueles que estão familiarizados com o motor do jogo ou outros hacks (qv Dungeon World , Monstro da Semana ).)

Os playtesters - meu grupo de jogos tradicional e conservador que eu me alistei para me ajudar com a tarefa Sispheana de testar um jogo de super-heróis - estavam tão cautelosos em tomar o controle narrativo longe de mim quanto Eu estava prestes a dar a eles, mas ao longo de várias sessões tais movimentos acabaram não recebendo maior ou menor atenção do que qualquer outro movimento.

Invadindo isso em Alavancagem

Os principais personagens Alavancagem da 3ª temporada são super-heróis, quase ao ponto da paródia. Por exemplo, uma vez ficou claro na série que Eliot nunca perde uma luta a menos que decida perder a luta, determinando por que ele escolhe perder se torna mais interessante que a luta em si. Esse porquê é muitas vezes o ponto de retorno - uma falha a curto prazo que ajuda mais tarde no sucesso a longo prazo.

Ao contrário de um jogo de super-heróis, um jogo Leverage baseado em Apocalypse World exigiria retificações constantes. Eu consideraria substituir o movimento sexual de um personagem por algum tipo de movimento utilizável quando um personagem fosse detectado (para o grifter, hacker ou ladrão), derrotado (para o rebatedor) ou enganado (para o líder) que permitisse ao personagem por sua vez, ser detectado, derrotado ou enganado em um sucesso posterior. No entanto, eu não tentei isso.

Para resumir

Esse truque narrativo como o que você quer é mais facilmente realizado em um sistema que depende profundamente do mestre de cerimônias para determinar os resultados das ações dos PCs. Correr Alavancar usando um sistema mais simples (cf. Spycraft 2.0 , que lida admiravelmente com todas as habilidades dos personagens da série) tipicamente significa sacrificar a retificação que faz o enredos do show tão envolvente.

    
17.04.2015 / 18:50

Você já mencionou um bom, FATE Core é provavelmente a próxima melhor coisa além do Sistema de Leverage. Você já tem uma maneira muito legal de introduzir complicações e permitir que os jogadores façam flashbacks com o sistema de ponto final. Diga em uma cena que um segurança está prestes a checar a sala de um dos seus jogadores, outro dos jogadores diz "Quando estávamos na outra sala eu esbarrei nele e levantei seu crachá" Em outra cena, seu ladrão é sobre para fugir quando ele passar um diamante particularmente grande, digamos que você invoque um de seus aspectos Ama Diamantes ele pode gastar um ponto de destino para se livrar dele ou ganhar um ponto de destino e ir em frente.

    
16.04.2015 / 21:05

Como alternativa, você pode considerar o check-out dos Guia do Hacker do Cortex Plus . É substancialmente mais barato (US $ 20) e inclui não apenas as regras para o Leverage (que é o Cortex Plus Action), mas também muitos conselhos e exemplos para manipular a mecânica para se ajustar ao seu estilo de jogo.

Ele também contém as regras para Cortex Plus Drama (a base para Smallville) e Cortex Plus Heroic (a base para o Marvel Heroic Roleplaying), então você realmente ganha muito para o $.

    
17.04.2015 / 16:50

Fundamentalmente, você precisa cortar nada no FATE para conseguir isso. Use Fate Accelerated.

  • Escolha abordagens como de costume para o FATE Accelerated.
  • Todos escolhem um dos seguintes papéis como um aspecto: Driver, Grifter, Hacker, Hitter, Mastermind, Thief. Ninguém pode pegar um que outra pessoa tenha tomado.
  • Todos escolhem 3 aspectos adicionais e mais tradicionais. Deve-se ligar ao histórico criminal do PC. Tome 1 stunt.
  • O destino já permite gastar um ponto final numa declaração narrativa. Isso pode incluir declarações de ações passadas. (Fate Core, p. 13; Fate Accelerated, p. 29)

O Cortex Leverage NÃO usa o modo "jogar no passado" - embora o destino o permita, com gastos de PP. Então ....

Nem você deveria. Comece com o briefing do cliente ... depois, execute as configurações. Se, no calor, você perceber que deveria ter feito X, o destino deve usar uma declaração de um flashback para ele.

    
30.10.2015 / 14:44