Lidar com jogadores de níveis de habilidade muito diferentes?

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Na minha última campanha (D & D 3.5), tenho um jogador (vamos chamá-lo de P). P está em seu personagem quinto . Sim, quinto . Com exceção de P, apenas um outro jogador perdeu um personagem. O mundo em que P vive é angustiante, com certeza, muitos encontros de habilidades mortais, armadilhas, difíceis encontros de combate. É uma espécie de coisas ruins do mundo, semelhante ao Game of Thrones. Vários inocentes que morrem para uma horda de gnomos são par do curso. É um tipo de estilo de jogo duro e durão, e P estava particularmente empolgado para participar de uma campanha baseada nessa dinâmica.

A questão principal é que P não é tão maduro (ele tem metade da idade dos outros) ou habilidoso como os outros jogadores. P leva a morte de seu personagem com uma risada, mas por dentro, eu posso dizer que ele está um pouco triste por não poder manter seu personagem respirando.

Eu já tentei falsificar algumas jogadas / ações de monstros, colocando meu polegar na escala proverbial e outros truques, mas manter P ativo em duas sessões levaria um granizo de chicanal de mestre. Eu não estou disposto a dar a todos os outros jogadores (que não são todos profissionais, mas estão sobrevivendo) uma desvantagem como essa.

P jogou vários personagens, mas acho que ele prefere um atacante ou um defensor. Até agora, P matou:

  1. Um lutador anão (lvl 1)
  2. Um feiticeiro humano (lvl 2)
  3. Um bardo meio-élfico (lvl 1)
  4. Um monge humano (lvl 3)

Aqui está uma lista das decisões questionáveis que P fez até agora:

  1. A festa (6 personagens) estava escapando a cavalo de uma horda de goblins (cerca de 30 goblins, para ser exato). Sendo nível 1, a maioria do grupo decidiu fugir, porque as probabilidades estavam contra eles. Havia alguns inocentes que pareciam que seriam mortos se a festa fugisse. A resposta de P foi desmontar e enfrentar o próprio gnomo dos duendes, tentando proteger os aldeões. Nobre, mas P nem sequer estava jogando seu alinhamento (neutro caótico). Ele morreu antes que os outros pudessem voltar para ele.
  2. P (um feiticeiro) decidiu que queria ser o primeiro a entrar pela porta quando a festa estava acabando com um sindicato local do crime organizado. O grupo conversou sobre isso e decidiu que a ideia tinha méritos (não sei por que, mas não questiono suas decisões táticas). Os jogadores mais experientes não avisaram P para checar armadilhas, ou até mesmo pesquisaram a situação primeiro. P saltou uma armadilha e depois foi cercada por bandidos. (Eu estava esperando que os outros PCs lhe dessem alguns conselhos de antemão)
  3. Em um encontro em uma casa de jogo, P decidiu que seu personagem gostaria de ser um contrarian, e fazer tantos problemas com tantas pessoas quanto possível (talvez ele estava farto de morrer?) Eu controlei esta situação até que o ponto em que P começou a intencionalmente pegar brigas com clientes e guardas. (Não morreu esse tempo)

P toma decisões táticas ruins durante as lutas e geralmente não é cuidadoso em se aventurar (atacando, sem olhar), e às vezes interpretando seu personagem de uma maneira excessivamente desagradável em relação aos NPC's. Eu não acho que ele estava buscando ativamente a morte pela primeira vez, mas definitivamente foi a terceira vez.

Eu já falei com P e disse a ele (fora do jogo) que ele está morrendo porque está tomando decisões terríveis. Eu gostaria de ajudá-lo a ter sucesso, mas estou sem ideias.

Eu estou sentindo falta de algo básico? Como posso manter a campanha desafiadora para os outros jogadores sem matar meu neófito?

Fora da caixa, ideias são bem-vindas.

    
por Zachary Yates 12.06.2014 / 23:59

6 respostas

Versão resumida:

Talvez P esteja sobrecarregado com a contabilidade e isso o distraia da consciência situacional. Ajude-o a criar um personagem mecanicamente muito simples, sem pequenos detalhes ou condicionais, para que ele possa se concentrar em fazer boas escolhas, em vez de ter uma boa contabilidade. Convide os outros jogadores para apoiar P com conselhos e sendo bons modelos para o comportamento que ele está tentando cultivar.

Resposta longa, com divisões e detalhes.

De volta ao meu primeiro RPG de sempre - e também na minha primeira vez como GM -, eu tinha um jogador cujas escolhas eram precárias . Vamos chamá-lo de Q.

Q conhecia as regras e mecânicas muito bem, mas tinha muita dificuldade em aplicá-las inteligentemente a qualquer situação em que ele se encontrasse (como esquecer de se curar como clérigo). Mais do que isso, porém, foi o seu RPG: ele realmente gostava de interpretar seus personagens, mas isso o colocou em apuros porque, quando Q se aprofundava nos motivos internos de seu personagem, o PC perder o senso comum e perspectiva sobre o contexto circundante de suas ações.

Ficou ruim. Muito ruim. O segundo personagem de Q foi morto pela festa por traí-los (ele teve uma conversa sobre seus amigos durante o chá com uma "boa" dama). Nesse momento, compartilhei Como fazer as decisões difíceis com o grupo. Ele estudou com cuidado, teve discussões intensas comigo sobre isso ... e como resultado direto seu quarto personagem pereceu de curiosidade não temperada: a caracterização "muito curiosa" superou o senso comum "metade desses itens são amaldiçoados e meus amigos estão me implorando para parar, "até que a pilha de tesouros que ele estava investigando rendesse uma maldição letal.

Depois daquela sessão, deixei Q de lado e conversamos. Ele sabia que tinha um problema e estava tentando "melhorar", mas precisava de ajuda. Eu tinha notado que todos os seus PCs até então eram mecanicamente complicados e precisavam de contabilidade nos jogos: rodízios avançados e raças com muitos recursos condicionais e habilidades similares a magia para acompanhar. Então nós projetamos a mais simples construção possível de caracteres: nada para acompanhar. Não "se você estiver flanqueando, X também acontece", sem mágicas, sem habilidades por dia. Se a ficha de personagem dele dissesse que ele poderia fazer uma coisa, ele poderia sempre fazer isso.

Acabamos com uma skillmonkey de Indiana Jones (um chassi desonesto com mods de homebrews para substituir coisas como ataque furtivo, porque rastrear se você pode causar aquele dano extra estava além do que queríamos para a build). Ele não estava otimizado no sentido tradicional - mas desde que outro PC no grupo tinha níveis diretos na classe Expert NPC, isso não era um problema para mantê-lo relevante no grupo. Em vez disso, ele foi otimizado para o que Q precisava: um caráter simples de não-escrituração para permitir que ele se concentrasse na consciência situacional e fizesse boas escolhas.

No final de cada sessão, ele ficava para trás - juntamente com qualquer outro jogador que quisesse - e nós refletíamos sobre o jogo: o que funcionava, o que não funcionava. Nós consultávamos (e, se necessário, pesquisávamos) e pensávamos no que garantir de novo, e o que mudaríamos na próxima vez. (Eu já descobri que qualquer jogo que eu execute que tenha alguma forma dessa dinâmica "refletir e planejar" após cada sessão é melhorado por ele.)

Em conjunto com outro jogador que enfrenta o desafio e é uma espécie de modelo "ensinar por exemplo", funcionou. Um ano depois, Q estava executando com sucesso complicadas builds de wizard com grande dinâmica partidária e grande profundidade de personagem. Ele era uma verdadeira alegria para trabalhar, e tudo o que ele precisava era entrar na parte rasa da piscina de escrituração contábil, em vez de pular na parte mais funda da cabeça.

nota bene: Meus jogadores tendem a tratar a dinâmica do grupo como uma cooperação em nível de mesa entre amigos. Por mais que seus personagens possam ser rivais, na mesa eles colaboram para contar as melhores histórias, e eu também sou um dos colaboradores. Nos grupos em que os jogadores e / ou a GM atuam como rivais no nível das mesas, não sei ao certo quanto minha experiência será útil. Parece que todo o seu grupo não está realmente na mesma página em termos da experiência de jogo desejada, e a comunicação não é muito strong. Trabalhar para melhorar o nível de "amigos na mesa" pode ajudar seu jogo de várias maneiras.

    
13.06.2014 / 02:18

Use o senso comum e o instinto de sobrevivência do personagem no jogo

Uma solução simples que usei com sucesso para gerenciar situações um pouco semelhantes é permitir / exigir testes INT ou WIS com um número de dificuldade baixo / não anunciado e fornecer ao jogador avisos sobre os perigos e possíveis conseqüências das escolhas que estão prestes a fazer, incorporando o senso comum e as reações viscerais do seu personagem.

The party (6 characters) was escaping on horseback from a horde of goblins (about 30 goblins, to be exact).

Rolo WIS. Sucesso:

Você é superado por um senso de destruição. Eu não estou dizendo como seu PC deve reagir, depende de você, mas o pensamento definitivamente ocorre ao seu personagem que isso é um pouco suicida. Heróico, mas suicida. Talvez fosse melhor correr e viver para lutar outro dia mais feliz. Você acha que seu personagem gostaria de ficar e provavelmente se sacrificar por uma causa perdida?

The more experienced players didn't warn P to check for traps, or even survey the situation first. P sprung a trap and then was surrounded by thugs. (I was hoping the other PC's would give him some advice beforehand)

Role INT. Sucesso:

Hey, seu personagem de repente se lembra de uma história que ele ouviu na semana passada sobre um cara que checou armadilhas em uma situação parecida. Claro, isso iria te atrapalhar ... mas talvez salve sua pele também. Então ... você procura por armadilhas? Essas cobras de pedra parecem bastante assustadoras com seus olhos vazios.

Deixe a decisão nas mãos do jogador. Sempre. Mas ofereça-lhes sabedoria, em jogo, através de seu caráter. Espero que P exija um senso comum cada vez menos artificialmente fornecido à medida que o tempo passa ...:)

Editar / atualizar: Deixe-me enfatizar: isso não influencia como o jogador interpreta seu personagem. Trata-se de fornecer mais e informações para um jogador que aparentemente não está na mesma página que o resto do grupo (incluindo o Mestre) em relação ao estilo & gênero de jogo e o funcionamento do mundo. Não estou dizendo ao jogador o que fazer implicitamente. Estou dizendo para dar ao jogador mais informações para ele ser capaz de melhorar, ou pelo menos pensar mais nas decisões.

Para refletir sobre o pensamento "Eu não quero dar ao meu jogador menos conselhos se ele interpreta um personagem com baixos níveis mentais" (@BESW, em um comentário) Novamente, eu não estou me propondo a distribuir mais ou menos conselho . Estou falando de informação, o mais imparcial possível (embora informações sobre o gênero e / ou o funcionamento do mundo possam implicar em conselhos em geral).

Uma nota adicional: Usando as habilidades básicas dessa maneira, como elas foram planejadas, é apropriado, eu acho. INT "determina quão bem seu personagem aprende e raciocina", enquanto WIS "Wisdom descreve o senso comum, a percepção e a intuição de um personagem." Rolls são mecânicas tradicionais para introduzir quantidades de informações baseadas em resultados (Spot, Listen checks, etc). Um personagem de baixo QI / WIS (não jogador!) Tem menos probabilidade de perceber mentalmente coisas que melhorariam suas chances de sobrevivência. :)

    
13.06.2014 / 00:51

Na minha leitura, não é apenas P que está cometendo esses erros, mas a parte inteira também está contribuindo.

Decisão 1 - O heróico salvador de inocentes

Não é típico de um caótico neutro - mas com um caótico neutro tudo vai bem. E salvar inocentes contra forças avassaladoras é realmente nobre, heróico e épico, boas coisas de fantasia e comportamento aconselhável no PC. Por que você não puniu o resto da festa por covardia? Há muitas maneiras de salvar seu PC heróico (a guarda real que entra, um milagre de um deus, um espectador sendo um bruxo com algumas bolas de fogo, etc.) e é um exemplo dele para envergonhar o resto do grupo. / p>

Se você colocar a horda de duendes lá para fazer a festa fugir da cena, não coloque os inocentes em volta, pois isso certamente fará com que o jogador com a inclinação épica idealista aceite o desafio, mesmo que isso signifique morte certa para seu personagem.

Decisão 2 - O ingênuo springer de armadilhas

Aqui, os outros jogadores mais experientes não avisaram P e não deram conselhos táticos. Você os puniu por não fazer o alinhamento deles por ser excessivamente descuidado pelo bem-estar de um membro do partido e usá-lo como um escudo vivo (ou eles são todos maus)?

Além disso, isso parece uma organização criminosa despreparada, onde todos os bandidos só se importam com a única pessoa que pula a armadilha e não com o resto dos intrusos. Seja mais adaptável no controle de tais situações.

Decisão 3 - O contrarian

Agora isso está além da desculpa, P foi um incômodo. No entanto, o que a festa estava fazendo nesse meio tempo? Apenas observando P atormentando as pessoas (novamente, elas são todas más)? Se sim, e as pessoas na casa de jogo sabiam que estavam juntas, por que não escolheram a festa como um todo?

Eu com certeza não vejo o quadro todo, mas com base nos aboves eu acho que você precisa envolver toda a parte na resolução deste problema. Uma festa é um grupo de personagens próximos e um grupo de jogadores próximos, e os personagens precisam cuidar bem uns dos outros em prol da sobrevivência e os jogadores precisam cuidar bem uns dos outros por diversão.

Como para a tomada geral de más decisões táticas e ser descuidado em aventuras, eu digo que você eleva o nível do grupo um pouco, onde eles têm um maior buffer HP, sendo descuidado significa apenas uma desvantagem e não morte instantânea. / p>

Além disso, na especificação de alinhamento e na lista de personagens mortos, jogo qualquer uma das últimas encarnações de D & D, mas como isso é marcado como uma questão agnóstica do sistema, peço que experimente alguns sistemas que suportam impulsos e épicos. jogando um estilo Errol Flynn e Jean Marais. Um desses é o sétimo mar.

    
13.06.2014 / 01:21

Eu não posso deixar de me perguntar se há uma diferença de expectativa entre P e todos os outros na mesa. Ele pode estar almejando um jogo em que seu personagem é mais parecido com Conan (até mesmo os erros podem ser superados com força e um pouco de sorte) e menos como um típico personagem D & D inicial que tem que pisar com cuidado. A imprudência P está exibindo pode ser um reflexo de uma frustração com o processo de subir lentamente a escada de poder.

Um jogo em que os personagens começam mais poderosos pode ser mais do seu agrado, assim como um jogo mais narrativamente orientado. Isso não ajuda você a integrá-lo mais suavemente em sua campanha de D & D, no entanto. A ferramenta de mesma página pode ser útil para identificar onde estão as discrepâncias, mas Você também pode querer fazer algumas perguntas estreitas sobre progressão de poder e heroísmo com ele também.

Uma vez eu encontrei uma situação um pouco semelhante como um GM, onde um dos jogadores sempre optou pela opção heróica, não importa quão tática seja tola. Depois de alguma discussão, introduzimos um mecanismo no jogo: o personagem dirigido pelo jogador heróico foi colocado sob a tutela de um personagem mais experiente que o aconselhou sobre quando segurar e quando cobrar. Essa abordagem funcionou muito bem, e no momento em que seu personagem alcançou mais poder, seu jogador também desenvolveu um pouco mais de tática.

    
13.06.2014 / 17:48

Você não pode mudar o comportamento dele. Se ele é impulsivo, então você terá que se adaptar a isso. Ele pode aprender uma coisa ou duas enquanto brinca de qualquer maneira.

  1. Ajude a criar um personagem com ele. Torne-o resistente, mas faça dano baixo. Você sabe, o exato oposto de um feiticeiro. Deixar um novato tocar um bardo também é difícil. Amigos não deixam amigos jogarem bardos. Levá-lo em armaduras de placas, stat.

  2. A maioria das informações de inteligência 2-3 deve estar escolhendo seus alvos com base em quão delicioso eles seriam para comer. Sua meta de prioridade deve ser sem armadura > couro > camisa de corrente > placa. Inimigos inteligentes devem estar mirando em curandeiros, em seguida, os conjuradores arcanos então percorrem o corpo a corpo. Ou, alternativamente, faça com que eles tenham como alvo quem causou mais dano nas rodadas anteriores. De qualquer maneira, se você der a esse cara um personagem duro, com baixo dano e placa, então você pode justificar que ele nunca o atacará.

  3. Esse cara não estava agindo fora de alinhamento, seu alinhamento era um ajuste ruim para ele / seu personagem. Particularmente com novatos, você não deve escolher um alinhamento até depois de algumas sessões de jogo. Depois disso, decida com eles como eles estão agindo e dê a eles esse alinhamento. Dessa forma, o seu grupo termina com um alinhamento mais consistente e ninguém é forçado a fazer nada. Eu tive algumas sessões em que morri devido a tentativas de salvar outras pessoas e não considero isso um erro ou um problema.

  4. Uma regra da casa que eu uso é que os personagens não morrem a -10 HP, eles morrem a -50% do seu máximo de vida (assumindo o máximo de vida > 20). Quando você atinge níveis mais altos, é um pouco estranho que 100 de dano não faça nada, 101 o derrube e 110 o mate. Também pode ser difícil fazer prisioneiros sem a regra da casa. Use-o se você quiser um jogo menos letal, embora isso também afete seus jogadores experientes.

13.06.2014 / 01:18

Parece que alguns de seus exemplos, como o seu jogador, não se importam em morrer, ou pelo menos não são suficientemente avessos a isso. Você poderia trabalhar nesse ângulo (ao mesmo tempo em que incorpora as sugestões mecânicas dos outros pôsteres) dando-lhe um papel específico que

  1. faz com que deseje que permaneça vivo,

  2. faz com que os outros membros da party desejem mantê-lo vivo

  3. liga-os de uma forma que o encoraja a seguir adiante com as decisões táticas mais sábias dos outros membros da party

Por exemplo, você pode fazer com que ele interprete um personagem que seja guarda-costas ou companheiro de juramento de um dos outros PCs, ou configure-o com uma habilidade poderosa e útil que requer cooperação com os outros personagens. Uma versão extrema seria estabelecer as coisas para que a sua morte cause irreversivelmente o fracasso de toda a campanha (mesmo que encontremos o Relicário do Santo MacGuffin, só abrirá com o toque de O Marcado pela Deusa. .

Uma configuração ao longo destas linhas também dará aos jogadores mais experientes um caractere para lhe dar conselhos sobre suas más decisões, e dar a ele uma razão no personagem para ouvi-los.

Você poderia conseguir o mesmo fazendo dele um estudante ou aprendiz, mas isso poderia fazê-lo se sentir humilhado ou rebelde, então eu iria com a idéia de que ele tem que ficar vivo porque ele é tão importante . Se ele é realmente, muito ruim, então isso pode degenerar em uma busca de escolta para os jogadores mais experientes, mas se der certo e todo mundo estiver nisso, eu poderia ver que é muito divertido.

    
15.06.2014 / 23:59