Versão resumida:
Talvez P esteja sobrecarregado com a contabilidade e isso o distraia da consciência situacional. Ajude-o a criar um personagem mecanicamente muito simples, sem pequenos detalhes ou condicionais, para que ele possa se concentrar em fazer boas escolhas, em vez de ter uma boa contabilidade. Convide os outros jogadores para apoiar P com conselhos e sendo bons modelos para o comportamento que ele está tentando cultivar.
Resposta longa, com divisões e detalhes.
De volta ao meu primeiro RPG de sempre - e também na minha primeira vez como GM -, eu tinha um jogador cujas escolhas eram precárias . Vamos chamá-lo de Q.
Q conhecia as regras e mecânicas muito bem, mas tinha muita dificuldade em aplicá-las inteligentemente a qualquer situação em que ele se encontrasse (como esquecer de se curar como clérigo). Mais do que isso, porém, foi o seu RPG: ele realmente gostava de interpretar seus personagens, mas isso o colocou em apuros porque, quando Q se aprofundava nos motivos internos de seu personagem, o PC perder o senso comum e perspectiva sobre o contexto circundante de suas ações.
Ficou ruim. Muito ruim. O segundo personagem de Q foi morto pela festa por traí-los (ele teve uma conversa sobre seus amigos durante o chá com uma "boa" dama). Nesse momento, compartilhei Como fazer as decisões difíceis com o grupo. Ele estudou com cuidado, teve discussões intensas comigo sobre isso ... e como resultado direto seu quarto personagem pereceu de curiosidade não temperada: a caracterização "muito curiosa" superou o senso comum "metade desses itens são amaldiçoados e meus amigos estão me implorando para parar, "até que a pilha de tesouros que ele estava investigando rendesse uma maldição letal.
Depois daquela sessão, deixei Q de lado e conversamos. Ele sabia que tinha um problema e estava tentando "melhorar", mas precisava de ajuda. Eu tinha notado que todos os seus PCs até então eram mecanicamente complicados e precisavam de contabilidade nos jogos: rodízios avançados e raças com muitos recursos condicionais e habilidades similares a magia para acompanhar. Então nós projetamos a mais simples construção possível de caracteres: nada para acompanhar. Não "se você estiver flanqueando, X também acontece", sem mágicas, sem habilidades por dia. Se a ficha de personagem dele dissesse que ele poderia fazer uma coisa, ele poderia sempre fazer isso.
Acabamos com uma skillmonkey de Indiana Jones (um chassi desonesto com mods de homebrews para substituir coisas como ataque furtivo, porque rastrear se você pode causar aquele dano extra estava além do que queríamos para a build). Ele não estava otimizado no sentido tradicional - mas desde que outro PC no grupo tinha níveis diretos na classe Expert NPC, isso não era um problema para mantê-lo relevante no grupo. Em vez disso, ele foi otimizado para o que Q precisava: um caráter simples de não-escrituração para permitir que ele se concentrasse na consciência situacional e fizesse boas escolhas.
No final de cada sessão, ele ficava para trás - juntamente com qualquer outro jogador que quisesse - e nós refletíamos sobre o jogo: o que funcionava, o que não funcionava. Nós consultávamos (e, se necessário, pesquisávamos) e pensávamos no que garantir de novo, e o que mudaríamos na próxima vez. (Eu já descobri que qualquer jogo que eu execute que tenha alguma forma dessa dinâmica "refletir e planejar" após cada sessão é melhorado por ele.)
Em conjunto com outro jogador que enfrenta o desafio e é uma espécie de modelo "ensinar por exemplo", funcionou. Um ano depois, Q estava executando com sucesso complicadas builds de wizard com grande dinâmica partidária e grande profundidade de personagem. Ele era uma verdadeira alegria para trabalhar, e tudo o que ele precisava era entrar na parte rasa da piscina de escrituração contábil, em vez de pular na parte mais funda da cabeça.
nota bene: Meus jogadores tendem a tratar a dinâmica do grupo como uma cooperação em nível de mesa entre amigos. Por mais que seus personagens possam ser rivais, na mesa eles colaboram para contar as melhores histórias, e eu também sou um dos colaboradores. Nos grupos em que os jogadores e / ou a GM atuam como rivais no nível das mesas, não sei ao certo quanto minha experiência será útil. Parece que todo o seu grupo não está realmente na mesma página em termos da experiência de jogo desejada, e a comunicação não é muito strong. Trabalhar para melhorar o nível de "amigos na mesa" pode ajudar seu jogo de várias maneiras.