Como um alvo de uma peça de joalheria está sendo usado por um personagem?

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Eu (o GM) atualmente tenho um assistente na minha campanha que conseguiu capturar um amuleto que controla um guardião de escudo. Se um inimigo fizesse uma tentativa de quebrar a corrente do amuleto de modo que ele não estivesse mais sendo usado (fazendo com que o mago perdesse o controle do guardião do escudo), qual seria a mecânica para isso? Eles fariam uma jogada de ataque contra o AC normal do mago, ou o AC seria mais alto, já que é um alvo menor e mais específico?

    
por Stopheles 11.01.2018 / 02:13

5 respostas

Objetos têm HP e AC

De acordo com as regras, conforme escritas. Objetos têm um AC e os personagens semelhantes a HP. Então você pode fazer ataques contra itens.

Object Armor Class

  • Substance AC0
  • Cloth, paper, rope 11
  • Crystal, glass, ice 13
  • Wood, bone 15
  • Stone 17
  • Iron, steel 19
  • Mithral 21
  • Adamantine 23

Object Hit Points

  • Size Fragile Resilient
  • Tiny (bottle, lock) 2 (1d4) 5 (2d4)
  • Small (chest, lute) 3 (1d6) 10 (3d6)
  • Medium (barrel, chandelier) 4 (1d8) 18 (4d8)
  • Large (cart, 10-­ft.-­by-­10-­ft. window) 5 (1d10) 27 (5d10)

Não há razão para você não poder usar as regras padrão de agarrar contra um objeto gasto (Grapple menciona especificamente a criatura, mas a mecânica poderia ser aplicada facilmente a objetos já que eles têm AC para testar); possivelmente com desvantagem para movimento ou bônus AC para cobertura.

Eu, pessoalmente, provavelmente também faria a quebra da cadeia um teste de atletismo subseqüente ou ataque no próximo turno, para que o jogador tenha a chance de tentar parar o efeito entre você pegar o item e quebrar a cadeia. .

Ou, siga o exemplo da pedra Ioun

Os Ioun Stones têm regras muito específicas sobre serem pegos ou quebrados. Você poderia simplesmente adaptá-los ao seu colar.

...must use an action to grasp or net the stone to separate it from you, either by making a successful attack roll against AC 24 or a successful DC 24 Dexterity (Acrobatics) check. You can use an action to seize and stow the stone, ending its effect.

A stone has AC 24, 10 hit points, and resistance to all damage. It is considered to be an object that is being worn while it orbits your head.

    
11.01.2018 / 06:41

Use uma ação improvisada

Você faz isso usando as regras Improvisando uma ação , que existem para cobrir tudo o que não é coberto por uma ação específica. Você pode usá-lo para resolver uma ação "Eu pego o amuleto" ou "Eu quebro a corrente". Você os encontrará na caixa de inserção no canto superior direito da página 193 do Manual do Jogador . Estas regras referem-se ao Mestre dizendo ao jogador o que fazer - como DM, você estará referenciando a orientação geral no DMG na seção Usando Pontos de Abilidade que começa na página 237.

Basicamente, as regras da Improvisando Uma Ação apontam que “Os únicos limites para as ações que você pode tentar são sua imaginação”, e a ênfase de D & D 5e na simplicidade e velocidade, significa que você escolhe uma pontuação de habilidade apropriada, alvo (seja um DC ou um teste de pontuação de habilidade feito pelo alvo) e, em seguida, role-os para ver se funcionou. Vantagem e desvantagem, como de costume, são aplicáveis, e para um alvo tão específico e pequeno, provavelmente relevante.

PCs podem fazer o que os NPCs podem fazer

Como bônus, usar as regras de ação improvisadas irá mostrá-las aos jogadores. Talvez eles achassem que suas únicas opções eram as ações listadas no PHB! Ver o amuleto arrebatado pode inspirá-lo a começar a fazer coisas mais variadas durante o combate - o que tornará as lutas em seu jogo mais dinâmicas, criativas e interessantes.

Isso também lhe dá uma maneira de julgar o quão difícil deve ser para o seu NPC: o quão difícil você gostaria que essa manobra fosse se os PCs tentassem? Então torne isso nem muito fácil nem muito difícil, e isso irá melhorar seu jogo a longo prazo (mesmo que a tentativa de arrebatar o NPC falhe!), Porque ele enriquecerá a imaginação dos seus jogadores.

(Para esse fim, eu pessoalmente consideraria isso um teste contra Dex vs. Dex, mas com desvantagem para o snatcher devido ao pequeno tamanho do alvo. Isso significa que ele tem uma pequena chance de sucesso contra todos os oponentes, mas muito desajeitados.) , o que parece certo: também ajusta o "valor" da tentativa como muito alto: uma chance arriscada e de baixo risco de sucesso, mas com um alto retorno é um bom equilíbrio.)

    
11.01.2018 / 06:33

O D & D 5e (e as versões anteriores, nesse caso) não têm mecanismo para essa segmentação específica. Sempre se assumiu que os pertences carregados de uma pessoa são (talvez até magicamente) uma parte dele, e se o personagem sobreviver, seu material sobrevive com ele, quase sempre.

Então, isso dito, arrebatar um amuleto de uma pessoa ativa não é algo para o qual haja provisão. Alvejar o amuleto sem quebrar o espírito do jogo exigirá que o mago seja entregue em uma condição de inconsciente, paralisado ou, no mínimo, contido, de modo que o amuleto possa ser removido de sua pessoa.

    
11.01.2018 / 05:59

Trate o amuleto como entidade diferente que pode ser atacada.

É assim que eu determinarei o DC (ao invés de AC):

  1. É improvável que o amuleto seja mantido dentro da armadura, por isso não se beneficia da armadura AC.
  2. O usuário pode tentar evitar o ataque, então ele se beneficiará do modificador DEX ao usar armadura. Então, se o alvo usar uma armadura média, terá um máximo de +2.
  3. Como ele está segmentando uma parte específica do "corpo", aumente o CD em 5.

Por exemplo, com +2 DEX, isso faz com que o CD = 10 + 2 + 5 = 17

É assim que eu decido se o ataque dele atingiu o amuleto com sucesso:

Faça rolagem de ataque com desvantagem. Se o ataque for bem sucedido contra o DC, então o amuleto é destruído. Caso contrário, use o teste de ataque desfavorecido para atacar o personagem alvo como de costume com o AC.

You missed the amulet by inches, but your sword barely managed to land on his shoulder instead.

Você faz o ataque com desvantagem porque você aponta para uma parte específica ao invés de procurar aberturas livremente.

    
11.01.2018 / 06:41

Nas minhas campanhas, quando o PC segmenta um item, ele precisa fazer uma verificação de destreza para ver se ele é atingido. Se eles acertarem, eles fazem um ataque normal contra o item, incluindo o AC do item. Supondo que o item esteja sendo usado, como um amuleto, deve-se presumir que a pessoa que está usando o item deve ser atingida pelo ataque também. Portanto, o PC faz um ataque padrão contra o usuário, incluindo o AC do usuário. Os itens podem ser grandes o suficiente para conceder ao usuário proteção adicional, como a concessão de AC adicional ao usuário, mas essas coisas são totalmente do lado do Mestre.

O princípio de atacar um item usado ou preso a um jogador também pode ser aplicado a cordas ou correntes que restringem ou atam um personagem. Os jogadores devem ter desvantagens para acertar a pessoa que está contida, pois, provavelmente, eles estão tentando libertá-los sem prejudicá-los. A desvantagem representa a possibilidade de um jogador escorregar e acidentalmente causar dano ao personagem que ele está tentando libertar.

Em uma das minhas campanhas, um dos meus jogadores vestiu uma armadura que, sem o conhecimento dele, amaldiçoou. A armadura o prendeu lá dentro e o deixou imóvel. Outro jogador tentou atacar a armadura de formas criativas para não prejudicar o jogador que usava a armadura. Eles acabaram destruindo a armadura com o mínimo de dano causado ao jogador que a usava.

    
11.01.2018 / 15:36