Mecanicamente, dentro do raio de seu sentido cego, um personagem cego funciona como um personagem com visão normal, com o benefício de que nada pode obscurecer sua visão.
Dentro desse raio, isso os torna mais strongs que criaturas com visão no escuro em pé na escuridão. Eles são imunes aos efeitos de magias como nuvem de neblina e escuridão (e, é claro, magias que causam cegueira), e seus oponentes não se beneficiam de efeitos que se tornam invisíveis .
Fora desse raio, tudo é muito obscurecido e os oponentes têm o benefício que eles não precisam para usar essas magias ou efeitos (conservando recursos). O personagem tem desvantagem em jogadas de ataque contra oponentes nessa faixa, enquanto esses oponentes têm vantagem nas jogadas de ataque contra o personagem.Ao concentrar-se em combates corpo-a-corpo (ataques desarmados), o monge é capaz de aproveitar alguns dos benefícios acima simplesmente ficando perto do inimigo. Mesmo deflexionar mísseis , já que não depende da visão 1 , funciona normalmente, mitigando parte de sua fraqueza contra ataques à distância. Além disso, o monge Caminho da Sombra será capaz de conjurar escuridão sem atrapalhar sua própria "visão". Mesmo o monge Caminho dos Quatro Elementos não é significativamente limitado, já que muito poucos de seus "feitiços" dependem da visão.
Toda a visão às cegas é uma maneira decente de se livrar das desvantagens mecânicas da cegueira, e um jogador inteligente pode até aproveitar alguns dos benefícios acima. Eu recomendaria contra incluir tremorsense embora. Se você olhar com cuidado, verá que é específico para cavar monstros. A visão cega, mesmo limitada a 15 pés, é suficiente para esta construção.1. Como aponta o @SeriousBri, os recursos que exigem visão dirão "que você pode ver"; compare a esquiva sobrenatural do Hunter Ranger