Técnicas para tornar os mortos-vivos assustadores novamente

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Mortos-vivos costumavam ser coisas assustadoras: corpos mortos, apodrecendo, procurando devorar toda a vida, superando seus adversários, e substituindo seus inimigos mortos. Mas hoje em dia os jogadores os veem e pensam 'Esqueleto, 1d8 hp, THAC0 19, eu deveria usar uma arma esmagadora' ao invés de 'uma horda de mortos-vivos furiosa que é uma abominação'.

Como eu, por meio de técnicas ou regras domésticas (ou ambas), posso mudar o Undead para torná-lo assustador novamente? Respostas agnósticas do sistema são bem-vindas, mas as respostas baseadas em regras precisam ser específicas do 2e ou pelo menos compatíveis.

    
por Dakeyras 09.01.2014 / 15:20

12 respostas

Eu acredito que é uma questão de história e menos de mecânica. Mecanicamente, qualquer monstro, qualquer NPC, qualquer maldição, qualquer armadilha, qualquer coisa que os jogadores encontrarem terá uma solução, uma estatística para vencer, e você, como o GM, teria calculado suas chances e julgado possível derrotar (falando em generalidades )

A maneira de tornar o Undead assustador não é aumentar sua dificuldade mecânica no jogo, ou mudar os métodos que são usados contra ele - fazendo com que um esqueleto repentinamente não receba dano extra de armas esmagadoras apenas perturba os jogadores.

Na minha opinião, a única maneira de fazer algo ser assustador é causar medo. Já que você mesmo não pode realmente fazer com que os próprios jogadores tenham medo de um monstro fictício, você precisa assustar os mortos-vivos e espalhar o medo no jogo.

Métodos para causar medo

Rumores:

O primeiro passo para causar medo é ouvir sobre isso. O povo comum está espalhando rumores sobre desaparecimentos estranhos em algumas cidades, uma quantidade incomum de pessoas deixando suas casas sem uma explicação é vista vagando pelo campo, se questionadas elas podem simplesmente "ter um mau pressentimento" ou talvez seu gado acabe de aparecer Uma manhã morta, seja o que for, algo está incomodando as pessoas, e ninguém sabe o que é isso.

Sussurros:

Ninguém realmente sabe quem disse isso primeiro, mas uma vez que a ideia foi plantada, todo mundo estava dizendo isso - Undead. Ninguém tem nenhuma confirmação, mas todo mundo está cheio de superstição e os plebeus não estão mais apenas resmungando sobre ocorrências estranhas - eles estão se reunindo para exigir respostas, eles estão formando grupos de vigia noturna.

Dicas e pânico:

Com os rumores de coisas estranhas acontecendo, e os murmúrios de mortos-vivos, as pessoas estão mais vigilantes. De repente, as estranhas pegadas na floresta não são mais descartadas como sem importância - elas são dos mortos-vivos. O garoto que desapareceu? Mortos-vivos, os ruídos da noite? Mortos-vivos, pedaços de roupas em uma árvore, marcas de sangue na parede - Mortos-vivos.

Resposta:

Os líderes estão dizendo às pessoas para ficarem em casa depois de escurecer, mercenários são contratados, guardas vigiam duplamente, aventureiros começam a aparecer em tavernas à procura de glória! Tudo isso, sem qualquer evidência, nenhuma prova de mortos-vivos ainda - mas os plebeus, os líderes, todos estão com medo. Excursões são enviadas para a noite para descobrir o que pode estar à espreita ...

Primeiro contato:

Eles nunca retornam. Corpos não encontrados.

Pânico e medo:

Todo mundo sabe agora. Não deve haver dúvida - os plebeus começam a empacotar suas coisas prontas para fugir, os governantes estão tentando mantê-los, mas até mesmo os guardas e mercenários estão sendo teimosos. E ainda - não houve ninguém vivo que ainda tenha vivido para contar sobre os mortos-vivos.

Confirmação:

É quando isso acontece. Essa é a noite em que eles vieram ......

E eu suponho que você possa descobrir o que fazer a partir daí. Talvez os mortos-vivos matem todos na cidade, exceto alguns sobreviventes que conseguem escapar e contar sobre isso (em todo o seu horror), talvez seja quando os governantes mandam os heróis vir resgatá-los ...

Mas o que quer que aconteça depois de todos esses estágios, o medo é parte do mundo ao seu redor - qualquer RPG digno de seus dados saberia que seu personagem deveria ter medo - mesmo que ele próprio não esteja.

Uma vez que os mortos-vivos são realmente parte do jogo, quando as lutas começam - então causar-lhes realmente medo é tê-los imprevisíveis, enérgicos e inflexíveis - como uma horda de mortos-vivos em>.

Táticas para Mortos-vivos

Surpresa:

Peça para eles estarem escondidos, debaixo da terra, atrás de portas, em caixas, no teto, afogados na água, pendurados nas janelas - em qualquer lugar que você possa colocar um cadáver escondido.

Sem fim:

Números de mortos-vivos além da contagem, além da perícia da festa, muitos para caber em qualquer lugar - mas à distância, vindo devagar, os jogadores têm toda a chance de escapar, mas ver esses números, testemunhar as hordas os fará parar .

Morte:

Qualquer aliado caído, qualquer cadáver, qualquer vítima inocente - faça com que eles se tornem Mortos-Vivos o quanto antes, de preferência enquanto os jogadores estiverem observando, e o mais rápido que puder.

Além dessas idéias, você poderia sempre adicionar alguns necromantes, liches, vampiros ou outros líderes poderosos para os mortos-vivos que lhes dariam táticas ou uma estratégia (sempre algo para se ter medo) ou apenas para dar aos mortos-vivos alguns poderosos poderosos. monstros - Mas isso é menos na ideia do que eu acredito que seja a sua pergunta - como fazer um monte de esqueletos assustar os jogadores.

    
09.01.2014 / 15:52

A chave para o medo é o desconhecido. É a familiaridade que gera a complacência que você vê. Portanto, no seu caso, não use criaturas que seus jogadores conheçam. E dê àqueles que eles conhecem habilidades diferentes e inesperadas.

Uma vez eu fiz uma campanha onde minha regra pessoal era nunca usar um monstro fora do livro. Havia certos nichos ecológicos - o nicho orc, o kobold, o ogro, etc. Mas as criaturas que os preenchiam tinham nomes diferentes e pareciam diferentes. Isso significava que todas as criaturas que o grupo encontrava eram um potencial desconhecido. Isso criou um nível de desconforto.

Naquela campanha, havia uma entidade única, parecida com o fantasma, que assustava a festa em uma masmorra. Sua descrição vívida, suas armas estranhas e modos de ataque ainda mais estranhos fizeram com que eles questionassem se deviam estar se intrometendo nele.

Portanto, no seu caso particular ... em vez de uma corrida do esqueleto do moinho, imune a armas brancas, talvez faça-as imunes ao metal (passa através delas). Dê-lhes um ataque de olhar que paralise suas vítimas. Ou se for intimidado pelos esqueletos, dê a eles a capacidade de arrastar um oponente para o chão até a morte - e faça os personagens testemunharem isso de alguma forma. Então eles saberão medo: -)

    
09.01.2014 / 17:49

Os amaldiçoados são os mortos

Antes de você ter o tropo de American Zombie como padrão de morto-vivo (lento, sem mente), a fantasia normalmente tratava os mortos-vivos como um pouco conscientes, amaldiçoados e sofrendo. É mais horripilante quando você percebe que essas pessoas pobres estão vivendo (não-vivas) em tormento, e elas não podem dormir, não podem esperar a morte e é nisso que elas também transformarão os outros.

Imagine o estado mental de alguém que sabe e sente o que está acontecendo com eles ... mostre aos seus jogadores - as últimas palavras de uma alma condenada antes que a carne podre de sua boca caia do osso de sua mandíbula ...

O Restless nunca descansa

Não me lembro se AD e D2E tinham regras de exaustão durante o confronto? Mas qualquer que seja o jogo que você esteja usando, é útil lembrar que os mortos-vivos são literalmente incansáveis. Essa citação antiga do Terminator pode se aplicar aos mortos-vivos:

"Não se pode negociar com ele. Não pode ser racional. Não tem pena, remorso ou medo. E absolutamente não vai parar, até que você esteja morto." p>

Considere as taxas de marcha / marcha, depois triplique ou quadruple, pois os mortos-vivos nunca precisam comer, descansar, dormir ou se cansar. Eles podem andar pela água e não se afogar. Eles podem andar pelo pior ambiente - deserto, ártico, uma tempestade e não sentir nada. O morto-vivo pode fazer o cerco eterno.

Se eles são capazes de serem direcionados para tarefas semicomplexas, você poderia tê-los em túnel ou minar durante um cerco a taxas que nenhum humano poderia acompanhar sem morrer de exaustão.

Verificações de medo / moral

É completamente justo dar verificações de moral quando se trata de enfrentar os mortos-vivos.

Não apenas vendo-os, mas absolutamente em combate. Quando você enfrenta algo que não sente dor, quando metade de suas técnicas de luta é baseada em órgãos prejudiciais, essas coisas não precisam, pode ser muito desmoralizante. Eles não estremecem de dor, não vacilam, não gritam. Você nem tem certeza de que realmente conseguiu um bom golpe desde que houve um estalo de osso, mas parece apenas um pouco fora de ordem e não parou mais.

O outro lado disso também é garantir que você esteja usando as verificações de dor / moral adequadas para as coisas vivas regularmente em seu jogo. Se a maioria das outras coisas fugir depois de sofrer alguns ferimentos, isso destaca o quanto os mortos-vivos estão ruins porque NÃO se retiram, não param e não se importam.

Está mesmo morto?

Então você luta contra algo morto-vivo, você dá alguns tiros realmente desagradáveis e ele cai e fica parado. Está mesmo morto? Você quer subir e descobrir?

Você pode dominar mortos-vivos com 1 ponto de vida ou feridos gravemente, simplesmente ficando lá até que alguém chegue perto demais e depois faça um ataque surpresa. Isso os torna ainda mais difíceis de lidar, já que você precisa ir além e mutilar os corpos ainda mais para ter certeza de que eles estão realmente mortos. Isso leva tempo, é estressante e cansativo.

Fonte do Mal

Se você quiser fazer uma pequena regra, altere esse morto-vivo eventualmente se reforme / volte a menos que sua fonte do mal seja destruída. Obviamente, este é o objeto da alma para o lich, o caixão para o vampiro, etc., mas os mortos-vivos de baixo nível podem ser simplesmente o bruxo / clérigo que os criou, ou a energia profana do lugar em que são encontrados.

Ter que limpar um terreno profano é definitivamente uma tarefa demorada em cima de todo o resto. E pode irritar maiores poderes que reivindicaram essa terra ...

    
09.01.2014 / 18:37

Torne-os mecanicamente diferentes

Você disse na pergunta que os jogadores agora só pensam nos mortos-vivos como um monte de estatísticas, estatísticas que eles conhecem muito bem. Eles serão, pelo menos, mais cautelosos, se não tiverem medo, se souberem que não sabem quais são as estatísticas para essas criaturas, pelo menos não inicialmente. Então, faça-os mecanicamente diferentes e torne óbvio o fato de que eles são diferentes. Como mencionado abaixo, prenúncios e uma descrição de aparência diferente ajudarão com isso.

Preferencialmente, torne-os mecanicamente diferentes de uma maneira interessante. Dê imunidades incomuns e vulnerabilidades incomuns. Contra uma festa de alto nível que tem um pouco de magia, eu ficaria tentado a torná-los altamente resistentes a qualquer coisa com uma aura mágica, invertendo uma das imunidades comuns. Depois que eles aprendem isso, eles mandam os jogadores de alto nível correrem para comprar armas mundanas e forçar o bruxo a pensar em feitiços que afetam seu grupo ou o terreno e em vez de atacar diretamente os mortos-vivos com). Mesmo se você usar uma vulnerabilidade comum como prata ou fogo, os jogadores precisam pesquisar ou experimentar para descobrir qual deles é.

Descrição

Você pode percorrer um longo caminho com sua descrição e humor. É sobre isso que os livros de terror se desenvolvem.

Portanto, torne a descrição tanto evocativa quanto atualizada. Se você acabou de dizer "esqueletos", os jogadores pensam em estatísticas. Se você disser "corpos podres e trôpegos procurando devorar carne", eles provavelmente vão para zumbis e zumbis rapidamente, mas eles têm que dar um salto na história e eles pensam sobre sua descrição primeiro.

Agora, se você disser "Há uma coleção de criaturas vindo em sua direção. Na penumbra do luar, é difícil ver todos os detalhes, mas você percebe claramente as pontinhas de luz violeta parecendo velas, espaçadas como se À medida que as criaturas se aproximam, você vê que elas são vagamente humanas, mas elas são pálidas e os membros estão abertos e secos, enquanto as barrigas estão inchadas e distendidas.Existe um símbolo, ainda escorrendo sangue, esculpido na testa de cada corpo. Eles emitem um cheiro distinto de podridão, mas há um tom definido e strong de lavendar abaixo dele ... "

Agora, se você fizer certo, eles podem estar com medo. Pelo menos eles saberão que isso não é algo direto do MM e eles precisam se aproximar com cautela. O lavendar pode muito bem ser uma pista do que foi usado nos rituais para torná-los, e dá a eles uma pista para a pesquisa. O mesmo acontece com o símbolo na testa. Estes são, se não assustadores, pelo menos interessantes.

Preliminar

A idéia de ambos faz com que pareça que você não está tentando apenas chocar os jogadores e ajuda a definir o clima. Então eles ouvem sobre acontecimentos misteriosos primeiro. Eles aprendem com um clérigo local que algumas das almas dos mortos recentes têm clamado em seus sonhos por ajuda, bem como as almas de alguns que recentemente desapareceram. Talvez eles descubram sobre certos componentes rituais sendo adquiridos em grandes quantidades, como o lavendar ...

Agora, eles sabem esperar algo, ter alguma ideia do que, mas apenas alguma ideia.

Faça-os executar o primeiro encontro

Este é arriscado, conheça o seu grupo antes de usá-lo. Mas em praticamente todas as peças de ficção de monstros, os protagonistas correm a princípio. Isso ajuda a aumentar o medo tanto para o protagonista quanto para o público, reforça o fato de que isso é algo para se ter medo.

Então, faça-os executar o primeiro encontro. Mas você precisa fazer isso com cuidado. Estes são jogadores, não protagonistas de terror. Eles não deveriam se sentir como se o Mestre os obrigasse a ficarem sem rancor e, dependendo do grupo, talvez não quisessem sentir como se tivessem perdido. Em vez disso, eles fizeram uma retirada estratégica para que pudessem voltar e lutar em condições mais favoráveis depois.

Lembre-os de que eles são novos, que eles podem querer pesquisar com base nas novas informações que aprenderem nesse encontro. Para ajudar com isso, talvez eles já tenham encontrado um antigo acadêmico que poderia ajudá-los, mas apenas se eles lhe dessem uma descrição detalhada. Então, fugir com essa descrição detalhada agora é uma vitória, de certo modo. Torne óbvio que eles estão sobrecarregados no primeiro encontro. Talvez haja várias dúzias no começo e eles ouvem ainda mais na escuridão além. Além disso, verifique se eles sabem que a execução é uma opção viável. Talvez haja terra sagrada nas proximidades. Ou uma ponte eles podem desmoronar atrás deles. Ou talvez esse tipo de morto-vivo seja apenas lento. Eles precisam saber que a corrida vai funcionar ou eles vão ficar de pé e lutar apenas para que eles morram de frente.

Veja também Como posso fazer meus PCs fugirem?

    
09.01.2014 / 18:08

tropos em excesso são ruins

Houve uma piada em um dos filmes de Austin Powers, onde o bandido vai ser atropelado por um rolo compressor, mas o rolo compressor parece estar viajando mais devagar que a velocidade da caminhada e leva uma eternidade para atravessar a sala antes atinge o cara.

Para mim, mortos-vivos parecem ser assim. Você tem lacaios idiotas que são lentos e mais irritantes do que qualquer outra coisa. Talvez seja o preguiçoso DM Writing, mas é sempre o necromante EEEEEEVIL que assobia uma horda de mortos-vivos para separar os jogadores de si mesmo. As hordas de mortos-vivos estúpidos são um tropo. O que torna a perfuração morta-viva está seguindo o tropo.

Quebre o tropo

Faça os mortos-vivos mais difíceis. Uma maneira de quebrar o tropo é lançar algo diferente de d4 esqueletos ou d4 zumbis para eles. Esses dois ficam muito chatos, muito rápidos (especialmente desde que o IIRC D & D Zombies não são contagiantes, nem inteligentes, nem rápidos). Já vi poucos liches em minhas experiências de D & D e eles me assustam francamente. Especialmente o encontro anos atrás com uma antiga Wyrm Draco-lich. Eu ainda não sei como nós o vencemos no final. Ele derrubou todos nós (personagens de nível 12+) até pontos de vida de um dígito, ou nos colocou à beira da morte.

Faça o encontro mais desafiador. O que acontece se os lutadores não tiverem objetos contundentes quando forem atacados por esqueletos? E se o ataque morto-vivo depois do feiticeiro não tiver escolhido feitiços para o dia causar dano? Sim, eu estou dizendo que você deve puxar travessuras dentro da razão por causa do entretenimento de uma boa noite.

    
09.01.2014 / 16:55

Mais algumas soluções para aumentar o medo:

Torne-os duros. Não os tenha mortos-vivos, mas os chefes. Alguém se lembra do rei Leoric de Diablo 1? A primeira vez que você o conheceu? Tenho certeza que você morreu instantaneamente assim como eu fiz. E da próxima vez que você viu a escuridão que o cerca, seu coração bate mais rápido.

Outro ponto: torne-o estiloso. Descreva esse bugger nunca descansando. Coloque um pouco de carne nos ossos (trocadilho intencional). Há uma diferença entre "você enfrenta 4 sarcófagos, rola por iniciativa" e "Você os sente encarando suas órbitas agora oco diretamente em suas próprias almas enquanto os mortos sobem de seus túmulos. Você ouviu que os mortos-vivos não conheciam emoções senão você poderia jurar que você os ouve rir enquanto eles levantam suas foices escuras, que gotejam com veneno ". (Eu não sou um falante nativo, mas espero que você entenda a ideia).

    
10.01.2014 / 19:19

Monstros são blocos de números mais uma descrição fantasiosa. O jogador vai ouvir a descrição e depois lidar com os números. Como você os usa é o que faz a diferença. Vamos rever alguns fatos sobre mortos-vivos:

Eles odeiam a vida

Este é um traço comum para a maioria dos mortos-vivos, e quanto mais inteligentes eles são, mais seu comportamento é influenciado por esse fato. Uma criatura morta-viva tenta extinguir a vida onde quer que a encontre.

Claro que os aventureiros saudáveis estão cheios de vida, mas os desejos de matar mortos-vivos podem atraí-los para alvos diferentes: as crianças, as mulheres, os idosos ... As presas mais fracas significam mais mortes em menos tempo. Não só isso, uma vez que o morto-vivo escolhe um alvo, ele irá persegui-lo implacavelmente, ignorando qualquer outra coisa, até mesmo as espadas e flechas dos aventureiros rasgando seus corpos arruinados. Não que eles se importem com isso, já estão mortos e sentem dor ou medo. Quando os cadáveres dos inocentes começarem a se acumular, os jogadores deixarão de levar esses monstros tão levemente.

Somente se os jogadores conseguirem colocar um bloqueio decente em seu avanço, os mortos-vivos atacarão eles. Quando confrontados com os jogadores, os mortos-vivos devem seguir essas diretrizes ao escolher alvos:

  1. Os santos devem morrer : Paladinos e bons clérigos podem ter poderes que são anátema para os mortos-vivos, e eles podem sentir isso. Tal oponentes serão o alvo principal.
  2. Sempre aponte para o fraco: O morto-vivo pode sentir a proximidade da morte. Em caso de dúvida, o atacará sempre o alvo que é ou indefeso ou que tenha o menor total de pontos de vida.
  3. Carne antes do aço: Alvos com menos armadura são escolhidos primeiro, porque é provável que eles morram mais cedo do que aqueles vestidos com armaduras.

Além disso, ao atacar, o não-inteligente deve aderir às seguintes táticas:

  • Quando possível, eles devem atacar para o mesmo alvo. En masse. De outros os alvos serão ignorados, não importa o que eles façam, até que o atual caia.
  • Quando possível, eles tentarão dominar o alvo por meio de grappling ou qualquer outra tática que o deixe incapaz de se defender.
  • Quando um alvo é declarado indefeso, todos os mortos-vivos que têm uma chance atacá-lo irá atacá-lo com força total até que ele caia morto.

Os mortos-vivos inteligentes devem usar táticas mais avançadas, mas devem seguir as diretivas de segmentação fornecidas anteriormente. Eles vão enganar, tomar reféns e usar as táticas mais desprezíveis, tudo enquanto se esconde atrás de uma parede de mortos-vivos menores.

    
09.01.2014 / 21:43

Com um pouco de mágica

Atualmente, estou executando uma campanha personalizada de Forgotten Realms, que começa com uma longa história de como as grandes cidades e os impérios do continente meridional foram erradicados lentamente por um crescente e inimaginável tesouro de mortos-vivos. Certos clérigos e paladinos podem absolutamente dizimar os mortos-vivos, mas há duas coisas únicas sobre essa horda específica. Eles ajudaram a semear um intenso terror de todas as coisas mortas-vivas em meus jogadores.

  1. Mutações

    Os mortos-vivos são criados magicamente, mas há tanta variedade de vida nos reinos esquecidos. O que acontece quando um humano se torna um zumbi pode ser muito diferente do que quando um elfo, um anão, um orc, um gnoll, um gigante etc. são transformados. Além disso, muitos praticantes de necromancia também podem ser magos selvagens (como um dos meus jogadores). Então eu criei uma tabela de mutações que pode ser aplicada a zumbis. Garras para dano adicional, peles que resistem a armas não-mágicas, armas de respiração, caudas ou asas em crescimento, etc.

    Como exemplo, no início da minha campanha, um jogador prendeu um grupo de soldados em uma casa de fazenda cheia de mortos-vivos. Quando a festa voltou, esses mortos-vivos frescos não só ainda estavam usando o exército, mas eles também estavam se movendo rapidamente, agindo de forma inteligente, e alguns dos soldados tinham suas armas fundidas em suas mãos para que eles girassem turbilhões de lâminas mortas. Meus jogadores decidiram ser mais cuidadosos no descarte de cadáveres.

  2. Praga

    A peste dos mortos-vivos é mágica. Isso não significa que ele não pode se espalhar como uma doença natural no entanto. E não apenas através de uma mordida. Quando esses mortos-vivos morrem, eles explodem com um pó mágico e púrpura que, quando inalado, exige uma sabedoria para evitar a contaminação. Meus jogadores aprenderam isso depois de matar apenas 2 zumbis e agora dar a todos os mortos-vivos um amplo espaço. Se eles não podem evitar os mortos-vivos, certifique-se de matá-los da maior distância possível. E quando há mais do que eles podem tirar à distância, eles fogem.

  3. Números

    É de conhecimento comum que os mortos-vivos são atraídos para o movimento e o ruído. Então, de cadáver, se eles vêem uma horda de gemidos e monstros mortos-vivos, eles provavelmente se moverão em direção a ela e a seguirão. Como goblins, zumbis e esqueletos não são uma grande ameaça por conta própria. Mas em grandes grupos eles podem cercá-lo e impedir sua fuga. Se você tiver um combate que atraia outros mortos-vivos próximos, ele vai começar a forçar seus jogadores a pensarem mais estrategicamente sobre sua abordagem para combatê-los. Bash bash bash até que ele pare de se mover sempre funcionará, mas também pode causar grandes problemas.

31.07.2018 / 20:56

Undead simples como esqueletos são bem conhecidos e básicos. Os mecânicos são conhecidos e são simples e mortos. Undead deve ser especial. Eles não são seres vivos com sentimentos para entender ou respeitar. Até mesmo uma banda de orcs saqueadores pode ser compreendida, embora provavelmente odiada. Mas os mortos-vivos são totalmente estranhos. Mas seguindo as regras, elas não são especiais. Eles são apenas orcs com outra textura. Eles causam dano normal.

Jogadores (humanos em geral) têm medo do desconhecido. Então, deixe seus jogadores saberem de antemão, possivelmente no início da campanha, que você mudou todos os mortos-vivos e que eles devem esperar que eles funcionem de maneira diferente. Não diga a eles como. Apenas diferente. Isso trará de volta partes da experiência "desconhecida".

De volta ao 2e, os mortos-vivos maiores, melhores e mais malignos tinham uma maneira de impor níveis negativos aos jogadores. Eu acho que foi chamado de "nível de drenagem" naquela época. Eu sempre gostei da idéia dos mortos-vivos drenando a própria força vital das pessoas, mas eu sempre odiei a implementação d & d-esque. Basicamente foi salvar ou morrer. Se você perdeu duas defesas em um combate, tecnicamente não estava morto, mas, realisticamente, estar a dois níveis abaixo de todos os demais na festa significava que você queria jogar um novo personagem. Rolar um novo personagem foi ainda mais fácil do que recuar o seu personagem existente para dois níveis antes. Isso certamente assustou as pessoas. A possibilidade de perder algo mais valioso do que a vida de um personagem, a experiência e níveis de um personagem certamente fez as pessoas pensarem duas vezes antes de lutar contra tais inimigos.

Combinando esses dois pensamentos em um, eu gostaria de propor regras especiais para os mortos-vivos: todos eles drenam a força vital. No entanto, só um pouco. Um esqueleto, por exemplo, poderia drenar 1XP por ponto de dano. Isso é muito pouco. Mas se seus jogadores não tiverem sorte, eles podem sair de uma briga com mortos-vivos com menos XP do que antes, mesmo que eles tenham matado todos eles. Quando um cemitério cheio de mortos-vivos não é mais uma forma de ganhar XP, mas uma chance de perder XP, isso é assustador.

Para simplificar, você pode permitir que as pessoas mantenham quaisquer níveis, mesmo que eles estejam abaixo do XP necessário. Retrocedendo um personagem é tedioso e se você estiver em torno do número de XP mágico por um nível e você tiver que subir e descer seu personagem a cada dois combates, as pessoas não ficarão assustadas, mas entediadas.

Você pode ajustar a taxa de drenagem para o que achar melhor. Mas isso deve ter um impacto. Fighting Undead deve ser mais assustador do que lutar contra os orcs. A mecânica deve refletir isso.

    
09.01.2014 / 18:50

Os mortos-vivos são os mais assustadores, na minha opinião, quando parecem menos diferentes e só se sentem diferentes. Como quando você não consegue perceber que eles são realmente mortos-vivos até que estejam realmente próximos, e só então vemos a cor dos olhos deles, ou a palidez deles. Eu não tenho certeza porque os mortos-vivos são geralmente retratados como aqueles com inteligência zero. Quero dizer, faz sentido que, durante longos períodos de tempo, eles se tornem babados, comedores de carne, yada yada, mas uma pessoa recém-morta ainda deve estar em retenção de seus poderes cognitivos, e mostrar apenas um leve estado de deterioração, por si. / p>

Amigos que caminham lentamente em sua direção, às vezes tropeçando; você quer esticar as mãos para firmá-las quando perceber que algo está um pouco errado. E quando você vê os olhos cinzentos em vez do verde, e o estado doentio de sua pele, é quando você dá um passo atrás, com os olhos marejados, e atira a cabeça do cara, e o expulsa de sua miséria.

    
10.01.2014 / 10:15

Aqui estão algumas outras idéias (mecânicas) para tornar os mortos-vivos diferentes dos orcs:

Talvez os zumbis possam se prender a um jogador e se recusarem a soltá-lo, mesmo depois de hackear o braço do zumbi. Enquanto o braço está preso, toda ação realizada com o braço (ataques, bloqueios, magias, outras coisas como escalada, etc) é prejudicada por alguma quantia. Talvez -2 em chances de acerto e 1d6 em vez de 1d8 em dano, ou o que fizer sentido. Outras ações, como atirar com arco e flecha, poderiam ser impossíveis.

O jogador então tem que estourar uma faca e cortar os dedos do zumbi, ou fazer um teste de força para arrancá-lo, ou usar um feitiço, qualquer que seja. Especialmente difícil se o zumbi for resistente / imune a certas armas e precisar de um objeto especial para remover a mão.

Talvez o bárbaro cortou um zumbi fraco ao meio e virou-se para tirar outro, mas o torso do primeiro rasteja para frente e agarra suas pernas - agora tornando mais difícil para o bárbaro evitar outros ataques, retardando seu movimento e possivelmente fazendo dano quando o zumbi o morde no joelho.

Não tenha medo de enviar uma horda literal de centenas de zumbis para os jogadores. Claro que é possível derrotá-los; cada um é fraco, mas com tantos jogadores não podem matá-los todos de uma vez e eles começam a se agarrar aos jogadores. Ou talvez haja um ponto de estrangulamento no canyon que os jogadores possam usar, ou um strong antigo com alguns corredores ainda intactos o suficiente para oferecer abrigo, permitindo que os jogadores vejam os zumbis um de cada vez até serem derrotados (ou os trezentos zumbis). misteriosamente virar e sair, ou se recusar a entrar no strong em ruínas, ou qualquer outra coisa que adicione suspense e ajude o enredo). Faça uso de zumbis mortos como barreiras para os zumbis vindo dos jogadores, para que eles possam literalmente construir paredes dos mortos. Paredes que podem entrar em colapso, especialmente quando um zumbi não estava morto e agora está se contorcendo na pilha.

Talvez um esqueleto rasgue o próprio braço e o atire na festa. Se esquivar, o braço atinge o chão e começa a rastejar a seus pés, tropeçando ou causando outros problemas. Se o braço não for esquivado, ele se prende a um escudo, arma, braço, o que quer que seja.

Talvez quando um esqueleto é morto, a força mágica que o segura explode, enviando cacos de ossos em todas as direções, atingindo todos os jogadores (e outras criaturas) em um campo corpo-a-corpo por dano. Talvez os cacos de ossos tenham algum outro efeito, como doença, entorpecer a área em que atacam ou causar um rastreamento mágico que impossibilite a evasão da horda (que rastreia a magia dos fragmentos) até que os fragmentos sejam removidos da pele. e armadura.

Talvez a carne de zumbi seja ácida e danifique o equipamento quando entrar em contato com ele - incluindo os zumbis cortados que os jogadores pisam.

Talvez moscas estejam zumbindo ao redor dos cadáveres, e essas moscas também atacam o veneno ou a doença causadas pelos jogadores. Ou infectar toda a comida das festas, até mesmo entrar em sua cerveja. Talvez eles comam os jogadores de outras provisões, como tendas, tornando difícil para os jogadores descansar e restaurar feitiços de reposição / reposição.

Talvez seja essa doença que transforma as pessoas em zumbis em primeiro lugar, o que significa que o grupo precisa encontrar uma maneira de se curar antes de se tornar inevitavelmente cadáveres sem mente.

Talvez o grupo seja solicitado a ajudar tal e tal cidade com algum problema (não relacionado, como bandidos ou goblins ou qualquer outra coisa), mas quando eles aparecem, a cidade foi atacada e todos nela já se tornaram mortos-vivos. Eles tentam e completam a missão original, ou lidam com os mortos-vivos? Ambos? E se eles se preparassem para duendes e estivessem agora enfrentando esqueletos, sem nenhum lugar para comprar novos equipamentos, forçando personagens experientes a usar maças semi-quebradas que encontrarem em cidadãos mortos-vivos?

    
10.01.2014 / 18:34

Jogue realista (pontos 1 a 4), aponte para mais do que um jogo (ponto 5)

  1. torne seus jogadores pobres! dinheiro é o caminho para sair da dificuldade

  2. reduza drasticamente o número de itens mágicos por exemplo, banir todas as armas +1 e +2 e todos os itens mágicos inferiores e substituí-los por armas "de qualidade" não-mágicas

  3. aplique a lei como Dredd releia as regras - você geralmente descobrirá que você executa uma versão leniente que permite muita folga aos jogadores. uma razão para isso é que os jogadores também leem as regras e terão prazer em informá-lo sobre pequenos pontos a seu favor. por exemplo, eu nunca conheci um mestre que obrigou os magos a realmente coletar seus componentes

  4. Os melhores cenários são do tipo Conan: felizes por sobreviver! 4.a. Tome cenários que são planejados para níveis de 50% em excesso do caráter experiente mots: sim, isso significa que se o seu grupo é liderado por um 4-lvl, ter um cenário para 6 + 4.b. Descasque GPs e itens mágicos para que a festa fique na ponta dos pés mesmo em caso de sucesso 4.c. Experiência de prêmio por evitar a morte estúpida / sobrevivência nua

Nenhum ponto (1-4) é específico para mortos-vivos, embora a falta de magia ajude os mortos-vivos mais do que muitos monstros.

  1. Apontar para mais do que um jogo Qualquer jogo, qualquer que seja a dificuldade, pode ser tomado com desapego, o que derrota a coisa do medo - e o próprio objetivo dos RPGs.

Para tornar os mortos-vivos assustadores, você precisa pensar em fazer um filme: pense em situações que são estressantes, brinque com suas fobias. Dois gráficos básicos e um conselho

  • os personagens estão em um labirinto (ou apenas uma catacumba complicada) presos com algo desagradável. Eles devem encontrar a saída enquanto não estão correndo para o monstro. O que vai impressionar os jogadores é que eles devem falar muito baixo ... Aqui o horror vem de uma paralisia de ligação dupla: ou você não se move e o monstro o encontra eventualmente, ou você faz barulho e o monstro o encontra mais cedo

  • personagens são caçados por um vampiro que quer um do grupo como companheiro. Fugindo de cidade em cidade, tentando proteger o prêmio azarado de vidas vivas, além de ser expulso por todos que aprendem o que estão fazendo. Aqui o horror vem da impotência, como nos pesadelos quando você corre para fugir, mas não pode se mover

  • conselho: atmosfera = trilha sonora + seu próprio role-playing / storytelling por ex. : catacumba = gotas de água altas e lentas. Use tudo na mão

Espero que isso ajude, divirta-se:)

    
10.01.2014 / 18:30