Como projetar e representar claramente uma localização 3-D?

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Eu gostaria de projetar um local semelhante a uma masmorra, uma cidade em torno de uma fortaleza construída em uma colina de calcário repleta de cavernas. Túneis e cavernas conectariam certas localidades da cidade para manter masmorras, mas também para algumas formações naturais, que são usadas como partes de construção, espaço de armazenamento gratuito ou, em alguns casos mais profundos, não utilizados, abandonados ou inexplorados. Toda a estrutura tem pelo menos cinco níveis, mas ao contrário do design premiado de vários andares, a formação de cavernas naturais e orgânicas não segue um conjunto de "pisos" distintos e paralelos. E o mais importante, eu tenho que explicar essa rede para os jogadores.

Estou procurando uma boa metodologia de design saudável e representação de uma masmorra tridimensional. Tem que ser representável no papel como um mapa (inovação bem-vinda - estruturas de papel dobráveis?). Ele tem que incluir "níveis" não seqüenciais (por exemplo, rampas passando por um nível sem acessá-lo ou "níveis intermediários"). Existe alguma metodologia disponível para os jogadores, a não ser fazer um modelo 3D com o Blender ou algo semelhante?

O mapa deve ajudar os jogadores a perceber quais partes da cidade estão conectadas e o que é necessário para viajar no subsolo. Por exemplo. em Game of Thrones, você poderia viajar a cavalo pelos subterrâneos das masmorras do Red Keep até as docas da cidade. Eu quero que esse fato seja imediatamente reconhecível.

    
por eimyr 13.08.2015 / 12:49

6 respostas

Esqueça os andares e os níveis e pense nas seções.

Divida o mapa em seções gerenciáveis. Cada seção pode ser uma sala grande com várias entradas, um corredor com alguns quartos e duas saídas, etc. Dê a cada seção um nome e cada saída / entrada um número. Enquanto os jogadores exploram o complexo, você apenas os manipula na seção do mapa relevante, e faz anotações manuscritas em qual seção / porta se conecta a qual seção / porta quando o jogador as descobre. Ou deixe o jogador fazer essas anotações.

Além disso, em nosso grupo, o Mestre geralmente mantém um fluxograma muito simples detalhando as seções e as conexões entre eles, tanto para referência quanto como um local para escrever notas rápidas sobre seções e salas específicas para qualquer coisa que você achar adequada.

Você realmente não deve se preocupar em fazer uma simulação perfeitamente realista de um complexo subterrâneo, e seus jogadores provavelmente também não precisam dele.

    
13.08.2015 / 13:29

Dê uma olhada no mapa de qualquer sistema de metrô da cidade: o metrô de Londres é o clássico para isso, mas qualquer um fará isso. Estes não são mapas táticos precisos, não mostram distâncias e não se relacionam diretamente com a geografia suprajacente. Isto está perfeitamente bem porque para o seu propósito nada disso importa! O propósito deles é mostrar que para ir do ponto A ao ponto B você precisa trocar de trem em C.

Se os seus jogadores estiverem montando um sistema de esgoto, eles precisarão de mapas apropriados do tipo de levantamento de ordenanças. Isso não parece um divertido RGP.

Um único tamanho único é inadequado para um mapa de cidade / masmorra. Você precisa de um mapa para viajar, um mapa para visualização de áreas importantes e um mapa de conexões, um tamanho não serve para todos.

É provavelmente caminho mais importante saber que a cripta do lich se conecta ao quarto do rei e leva cerca de 3 minutos para viajar do que é exatamente 574 pés SSE e 121 pés abaixo.

Os mapas são para ir a lugares com os quais você não está familiarizado. As pessoas não usam um mapa para navegar em sua casa, para ir do trabalho para casa, para visitar sua avó ou até mesmo para percorrer 500 km até seu local de férias favorito. Uma vez que você saiba para onde está indo, não precisa de um mapa.

    
13.08.2015 / 14:22

Acho que o que você está procurando pode ser o mapeamento isométrico, muito parecido com o que encontramos na série de módulos Dragonlance.

Esta pode não ser a melhor representação, mas é a mais rápida que consegui encontrar. Xak Tsaroth http://www.tbotr.net/images/Xak_Tsaroth.jpg

    
13.08.2015 / 20:22

Mesmo que o sistema não represente geometricamente uma coleção de pisos planares, ele ainda pode estar próximo a um topologicamente. Talvez você possa representá-lo com uma série de cortes bidimensionais, mas não planares empilhados? Basicamente tê-lo organizado em andares do tipo, sem exigir que a elevação de todos os pontos em um andar seja constante. Contanto que todos os locais dentro do piso n estejam abaixo do topo do andar n + 1 (ou algo similar), ele deve ser razoavelmente navegável.

Não importa realmente que os quartos / passagens em um "andar" não estejam todos na mesma elevação (você pode marcar a inclinação e a altitude relativa no mapa). Contanto que os mapas de piso estejam topologicamente corretos (por exemplo, os quartos diretamente acima um do outro estão em andares diferentes), deve ser possível usá-los como mapas normais de piso plano.

    
13.08.2015 / 16:19

O que você está descrevendo - uma rede desorganizada e desorganizada, sem estrutura fixa - realmente não requer uma representação detalhada do posicionamento espacial tridimensional, ou pelo menos não durante toda a sua totalidade. Pense nisso assim - se você está viajando através de uma estação de metrô para uma saída diferente, é realmente necessário para você pensar sobre como o metrô está sob os edifícios específicos da cidade para você chegar onde você está indo? A resposta é (para a maioria) não, você apenas segue um caminho através de uma ou duas escadas e entende seu rumo dessa maneira, como um caminho definido. Realmente, você só precisa dizer aos seus jogadores que "há um túnel conectando o Edifício A ao Subterrâneo do Edifício B, mas Ruins C fica no meio".

Eu, pessoalmente, me preparo decidindo quantos detalhes preciso de cada sala. Eu imagino que nem todos os cômodos em sua masmorra terão combate zero-G ou algo igualmente exótico - certamente haverá salas entre essas cenas. Na maioria das vezes, o combate é a única parte do jogo em que a consciência espacial exata se torna importante. Quando você cria uma sala (e por "sala" eu quero dizer qualquer espaço significativo pelo qual os jogadores viajam, separados por portais de algum tipo) você deve decidir no momento de sua criação se os jogadores estarão envolvidos em qualquer atividade que exija consciência de todas as três dimensões. Sempre haverá exceções e eventos emergentes que acontecem durante a brincadeira, onde o bardo decide balançar no lustre ou algo assim, mas você pode lidar com isso e criar distâncias e dimensões quando isso acontecer.

    
13.08.2015 / 17:18

Os habitantes da sua cidade estão enfrentando o mesmo problema (assumindo que eles também usem principalmente papel ou alguma outra superfície 2D para desenhar mapas) como você faz.

Portanto, aqui não há solução para o problema de mapeamento do OP; em vez disso, uma lista de perguntas que podem gerar algumas ideias para o mapeamento e para enriquecer o histórico da cidade:

  • A cidade recebe muitos visitantes, comerciantes e outros não intimamente familiarizados com a cidade? Como essas pessoas navegam?
  • Os cidadãos os ajudam? Se sim, como?

    • A maioria dos cidadãos é útil para as pessoas?
    • Existem guias especializados que ajudam os estrangeiros perdidos a encontrar o caminho?
  • Existem muitas mensagens de sinalização?
  • Os visitantes podem comprar (ou emprestar) estátuas de mini-cidades 3D que as pessoas usam para navegar na cidade?
  • Os cityzens têm alguns mapas esquemáticos?
  • A cidade é mais ou menos isomórfica com alguma criatura (ou um conjunto de criaturas) familiar aos jogadores e aos citaderos?

    “How can we get to the wizards' tower/fissure?”,

    “Ah the wizards' tower, that's not far from here. You're now in the dog's belly, go north east and then down to its front right paw. From there walk a tiny bit towards the snake's head and you'll see the wizard's tower. Can't miss it.”

  • A maioria dos cidadãos nunca atravessa o labirinto 3D; eles se teleportam de um lugar para outro?

  • Eles têm horsen / mulas / aranhas inteligentes que geralmente sabem para onde ir?
13.08.2015 / 20:49