Como posso fazer meus jogadores perceberem que, se usarem seus consumíveis, eles serão substituídos facilmente?

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Eu comecei recentemente a executar um jogo de Pathfinder para um grupo de amigos que não jogaram jogos de mesa antes. H

O problema

Eles nunca usam os pergaminhos ou poções que eu lhes dou, pensando que as poções serão necessárias mais tarde. Quando um jogador realmente usou uma poção, os outros ficaram muito zangados com o jogador, perguntando o que eles fariam quando enfrentassem um monstro mais strong (acho que eles jogaram videogames com muitos RPGs).

Eu lhes dou consumíveis para que eles possam enfrentar inimigos mais duros; porque eles evitam usá-los o tempo todo, a maioria dos encontros difíceis que eu preparei se torna muito mais difícil de passar.

Se eles usassem os consumíveis, eu forneceria mais. Como posso fazer meus jogadores perceberem esse fato e começar a usar os pergaminhos e as poções com mais liberdade?

    
por Maiko Chikyu 11.10.2018 / 20:34

5 respostas

Envie itens consumíveis que desaparecem por conta própria.

Eu falo como um dos jogadores que vai acumular todas as poções que eles compram para sempre, e tentar vendê-los na cidade para melhorias de equipamentos. Então seus personagens querem se agarrar a suas poções? OK. Legal. Deixe eles. Introduzir um novo tipo de item consumível - cogumelos ou algo assim. Toda vez que você descansa bastante, você rola um d6 para cada um, e os cogumelos que recebem um 6 stop são úteis. Isso forçosamente quebra a ideia de que esses itens têm algum tipo de valor acumulado a longo prazo, e ninguém na cidade realmente quer comprar as coisas, porque em uma semana elas serão inúteis de qualquer maneira. Faça com que cogumelos cresçam em áreas de alta magia (como os lugares que você frequentemente terá que lutar contra monstros) e basicamente duplique poções. Possivelmente ter o herbolário ocasional na cidade que os vende por mais barato que o alquimista vende poções, mas ainda assim não comprará as coisas, porque se a festa não as quiser, ela não tem ninguém para vendê-las.

Uma vez que você quebra completamente a ideia de que os consumíveis podem ser vistos de alguma forma como um recurso de longo prazo, as pessoas começarão a usá-los como o recurso de curto prazo que pretendem ser ... e os mesmos impulsos para não desperdiçá-los, morder-lhes-á sempre que rodarem um seis durante um longo descanso, encorajando-os ainda mais a não acumularem. Enquanto isso, eles não têm uma razão para se sentirem enganados porque você não está tirando nada. Eles ainda têm as poções que ganharam, eles podem acumulá-los todos que eles gostam, e eles podem até comprar mais. É sempre mais fácil dar uma coisa nova do que tirar uma coisa velha.

Admito que não estive em um jogo onde isso foi tentado, mas funcionaria totalmente em mim. Esta resposta foi refinada de parte de uma resposta anterior do Quadratic Wizard.

    
16.10.2018 / 21:41

Torne os itens amplamente e comumente disponíveis.

Este é o "mas e se eu precisar depois?" problema. A aversão à perda significa que você está mais preocupado em perder algo do que está otimista em ganhá-lo.

  • Os lojistas tentam regularmente empurrar esses consumíveis, às vezes com desconto. Os jogadores entenderão que usar o item é apenas uma despesa temporária, porque eles podem obter substituições entre aventuras. Isso não é garantido para funcionar se eles também têm medo de gastar dinheiro que poderia ser gasto em algo melhor. No entanto, isso pode ajudar a aliviar o medo de perder um item se souberem que podem recuperá-lo de forma confiável.
  • Os itens devem ser tão comuns quanto o tesouro que os personagens dos jogadores estão transbordando com certos itens. Uma coisa é usar uma das três poções de cura do grupo, mas quando você tem tantas que todos no grupo têm cinco , elas se tornam mais prontamente usadas.

Existem outras soluções mais radicais, que exigem que você seja um DM um pouco mais severo do que eu suspeito que você esteja interessado em ser:

  • Comece aumentando a dificuldade para que eles realmente precisem dos itens. Cumpra a suspeita de que algum encontro futuro irá forçá-los a usar os itens que estavam salvando.
  • Os itens começam a degradar em eficácia com o tempo. Eles gradualmente perdem a potência ou tornam-se pouco confiáveis com o tempo. Os problemas com isso são que os jogadores podem sentir que você está roubando seu tesouro merecido, e você teria que rastrear todas as poções, pergaminhos e tempo de jogo, e seria um desafio explicar por que um pergaminho só falha. agora, quando está sentado em uma masmorra há 400 anos. Essa abordagem foi historicamente feita em AD & D com itens mágicos drow que se degradam à luz do sol, embora edições posteriores tenham abandonado isso.
12.10.2018 / 04:15

Você pode dizer diretamente a eles que fornecerá maneiras fáceis de substituir itens usados. Mas não acho que seja suficiente superar a síndrome do "eu preciso disso mais tarde". Então, aqui está uma outra solução que vi nos últimos RPGs feitos pelo Jogo Zeboid :

Dar itens "X vezes por batalha / dia / ..." em vez de muitos itens de uso único

Em Cosmic Star Heroine , tudo é reiniciado entre as batalhas. Você recupera todos os seus HP, MP, são curados de todos os debuffs, etc. Todos os seus itens só podem ser usados X vezes por batalha (geralmente uma vez). Não há vantagem em manter truques ou poções para mais tarde. Você é encorajado a dar tudo de si em todas as batalhas. Eles literalmente dizem isso no tutorial.

Você não precisa, e provavelmente não deveria, ir tão longe, mas substituindo uma poção de cura por um frasco de água sagrada que recarrega magicamente, por homebrewed (digamos, cura 2d6 HP, quatro cargas, recarregue todas as noites) , eles não podem salvá-lo para mais tarde.

Dito isto, como estes tipos de itens são basicamente slots de bônus reservados para magias específicas, existem algumas desvantagens:

  • Não há muitos itens mágicos que funcionem dessa forma (ou pelo menos eu não encontrei muitos em minha pesquisa superficial), e aqueles que existem são caros, e com razão.

  • Torna o cenário onde a festa é progressivamente desgastada por múltiplos encontros durante vários dias sem possibilidade de dormir muito menos intensa, o que pode diminuir a experiência.

  • Isso torna as habilidades do personagem menos interessantes. Por exemplo, o frasco homebrewed acima é basicamente o recurso de classe Lay on Mãos de um Paladino de nível 3 com CHA 14. O jogador do Paladino da party pode se sentir menos especial e / ou útil.

  • Se a sua festa é do tipo em que os magos não lançam sua bola de fogo para salvar seus parceiros, porque eles podem precisar dela mais tarde naquele dia, isso provavelmente não resolverá o problema.

11.10.2018 / 21:24

Acho que você está fazendo a pergunta errada. Se eles são capazes de superar os desafios sem usar os consumíveis, então por que eles deveriam usá-los?

Eu olharia duas coisas do lado do Mestre:

  1. Crie pressões de tempo que parecem legítimas, mas evitam que os jogadores descansem regularmente. Desta forma, eles tenderão a começar a valorizar os espaços de magia um pouco mais e os consumíveis poderão ser um pouco menores. Um dos meus partidos está atualmente em uma ilha com uma série de desafios. Nosso navio volta para casa em sete dias. Podemos escolher descansar sempre que quisermos, mas tomamos o cuidado de não descansar desnecessariamente, porque em sete dias temos que sair.

  2. Torne os encontros mais difíceis . Se eles não precisam usar o consumível, por que eles deveriam? Dê a eles encontros que levem seus personagens ao máximo e acostume-os a se prepararem para o futuro e esperarem o pior. Nada fará com que os jogadores investissem mais no uso de consumíveis do que em pensar "ah cara, eu gostaria de ter bebido aquela poção de água antes de mergulhar na água".

Além disso, recomendo verificar se um consumível é a escolha certa para o problema. Se você desse aos jogadores uma pilha de ouro, eles decidiriam comprar os consumíveis que você lhes dava? Se não, então talvez eles estejam pensando em vendê-los em vez de usá-los. O meu DM deu à nossa festa do sétimo nível quatro setas lacrimejantes , que valem 1516 GP por peça. Não há como disparar um desses a menos que seja a única escolha que temos e que salva a vida de alguém. Caso contrário, vamos despejá-los na próxima cidade que encontrarmos e comprar alguns equipamentos doces permanentes.

    
16.10.2018 / 20:45

If they used the consumables, I would provide them with more. How can I make my players realize this fact and start using their scrolls and potions more freely?

Dê a eles mais mesmo assim

Parece que as pessoas podem ter perdido uma premissa na sua pergunta. Seus jogadores não parecem estar acumulando, parece que você deu a eles um pequeno número de itens e eles não os usaram.

As pessoas valorizam recursos escassos ( pelo menos, se tiverem a capacidade de atrasar a gratificação ) e os jogadores são frequentemente treinados para pensar que "recebi uma coisa, se eu salvar essa coisa a parte difícil do jogo será mais fácil ".

Seus jogadores irão sempre (com base no comportamento que você já viu) manter um "tanque reserva de gasolina" , então a ideia de convencê-los fazer o que suas personalidades ditam eles não farão será um esforço malsucedido.

Uma vez que seus jogadores tenham gás "suficiente" extra, eles provavelmente irão usá-lo. Mas, para o seguinte ponto, não fique desapontado se eles ainda os acumularem.

The main issue I have with this is that I give them consumables in order to make them be able to take on tougher foes, and because they avoid using them all the time, most of the slightly tough encounters I prepared become much harder to get past.

Dê a eles itens de uso único mais variados

Primeiro, seus jogadores estão deliberadamente aumentando a dificuldade do jogo, mas estão superando desafios. Se eles não estão perdendo personagens, então seu trabalho é mais fácil como um Mestre e eles estão (presumivelmente) se divertindo.

Não conserte o que não está quebrado!

Mas considere isto; E se você der a eles itens realmente importantes que precisam salvar? Colocá-los ao lado dos itens menos poderosos faz com que esses itens pareçam mais consumíveis, já que são mais baixos.

Um item que eu compus recentemente para o meu grupo foi "Orb of Replenishment" - um consumível que atualiza todas as habilidades de X-Por-Dia (mas não as de magia) para a pessoa que o quebra. Repleto de idéias, eles vêem o quão poderoso ele pode ser e provavelmente o acumulará para a grande briga que eles vêm (ou entre as lutas). Isso obviamente torna algumas das coisas aleatórias como Poção de Escudo da Fé muito menos importantes simplesmente porque fica ao lado de algo tão poderoso.

Pesagem de pista ou usar um limite de estilo de "item"

Muitas pessoas ficam estranhas em rastrear estoque / peso / etc. mas se você estiver disposto a manter seus jogadores, então itens em excesso serão deixados no esquecimento. Eu direi isso - estou muito mais propenso a acumular itens em um sistema onde não tenho limite (porque provavelmente posso passar pelo jogo sem usá-los; mas facilita a parte mais difícil).

Quando um sistema tem penalidades de peso (digamos, oblivion) e você tem poções que pesam 1 lbs; Se eles não são tão eficazes, você definitivamente os usará o mais cedo possível. O motivo? É bom ter e te ajuda, mas na verdade parece um alívio parar de carregá-lo.

Um exemplo diferente disso pode ser visto em Diablo 2. Você pode carregar muitas poções e uma variedade diversa delas, mas uma vez que você preenche seu cinturão, você está disposto a usar uma poção, porque você sabe que vai encontrar mais . Se você fizer suas poções prevalecerem (como a primeira parte da minha resposta e como os outros mencionaram), você pode talvez fazê-las usá-las; mas se você também limitar o número que eles podem manter de repente eles podem ficar "cheios", e nesse caso usar poções para que eles tenham espaço para carregar mais se torna atraente; porque senão eles apenas desperdiçam recursos deixando-os no esquecimento.

Adendo:

Um problema em sua campanha atual (provavelmente)

Considere isso: Seus jogadores estão enfrentando encontros difíceis, mas factíveis, quando não usam suas poções. Eles podem estar considerando esses encontros “um tanto difíceis” como “normais” e então estar economizando recursos para o BBEG porque se essas batalhas são difíceis o suficiente para serem difíceis, vamos precisar .

Assim, apresento mais uma premissa:

Dá-lhes dificuldade mais variada

Como apresentado acima, a psicologia pode ser a própria bola de neve por causa do fato de que os encontros são difíceis, mas factíveis. Dê-lhes alguns encontros mais fáceis, então dê a eles mais do que os que eles fizeram até agora (só um pouquinho). Isso pode ser uma dica de que "é para isso que economizamos nossos recursos!"

Isso pode levar algumas sessões para que eles façam isso.

    
16.10.2018 / 21:34