Ok, estou trabalhando em um sistema de combate convertido de um videogame para um jogo de mesa, e gostaria de receber alguns comentários sobre como posso fazer meu sistema de defesa de combate funcionar. Atualmente, o ataque é tratado como um teste, mas a defesa é baseada em várias coisas (aqui está a citação):
Defender declares defenses
Each defender in combat is allowed to use all of their possible
defenses on a given turn. A successful defense costs 1 Stamina Point
(but none if they fail), but can save the character from serious
injury and avoid mecha damage. If at any time the defender's defense
roll beats the attacker's roll, the defender takes no damage (except
potentially to gear, as noted in certain defenses).
Dodging is the first roll a player makes, and uses Dodging for
personal-scale combat, and Mecha Piloting for mecha-scale combat. A
successful dodge means the attack missed. A mecha's MV is added to
this roll. Certain talents modify Dodging further. Any Dodge versus an
attack by an adjacent opponent suffers a -5 penalty. If the dodging
roll succeeds, the attack misses.
Electronic Countermeasures are applied in mecha combat only, using
your Electronic Warfare skill plus the ECM's rating. Electronic
Countermeasures have all their defense rolls modified by -5, since
even a blind projectile is still capable of hitting the user. This
does not apply to weapons fired at a mecha by a character on foot,
unless they are guided. Electronic Countermeasures cost Mental Points
as opposed to Stamina Points if they succeed.
Blocking can be done if a character or mecha has a shield ready. This
uses either Mecha Fighting or Close Combat, and is modified by the
shield's Defense rating. Each individual shield can only block three
times a turn, at the most. Energy-based shields do not take damage
when hit, but normal shields do, and lose DP according to the attack
when they are hit (but are immune to critical hits, since they have no
weak spots). If blocking succeeds, the attack skips to damage
calculation. The defender never takes damage on a successful block,
but cannot block with a destroyed shield
Weapons can also be used to intercept incoming projectiles from
weapons size DC11 or greater. This does not apply to energy weapons,
but allows a defender to shoot down large projectiles. The defender
fires at the incoming projectile with a weapon that has the
"Intercept" value. This uses up an attack with the weapon, and can
lower its ammunition. The Burst Value and Accuracy of a weapon are
factored into this attack, just as they would in a normal attack. This
roll uses Ranged Combat or Mecha Gunnery.
Close combat weapons can be used to parry close combat attacks. They
must be capable of attacking (at the time of the opponent's attack),
and gain a +3 bonus, and the weapon's Accuracy bonus, to this roll. It
uses an attack like interception, and works much the same. One thing
to note is that if the weapon is material and defending against an
energy weapon, it takes damage, or vice versa; no damage is taken when
parrying with weapons of same types. Parrying only works when fighting
with a weapon of the same size scale as the opponent or a larger
weapon (this refers to personal versus mecha scale, a survival knife
can parry a battleaxe).
After all this, certain talents can be activated to allow another
defense, but only work under certain conditions; activating a defense
with a talent always costs a Stamina Point whether it succeeds or
fails.
Como você provavelmente pode ver, isso cria um problema porque há seis tipos possíveis de testes (provavelmente não mais do que 3 para um personagem, mas isso pode acontecer), então provavelmente vou reduzi-lo. As regras originais de defesa são
nesta página da wiki , para que você possa ver o que eu fiz para eles (em outras palavras, o mínimo possível) até o momento no projeto de conversão.
Qualquer conselho sobre como posso fazer isso tem as mesmas regras mecânicas ( regras de dados para o jogo está aqui , se ajudar), mas tem mais ou menos a mesma chance. Eu gostaria de levar em conta o fato de que essas habilidades são todas em diferentes níveis , deve haver cerca de 87,5% de chance de perder se as habilidades de ambas as partes forem iguais em todas as categorias de habilidades, e eu ainda quero usar o mesmo sistema de dados e permitir os modificadores atuais para acertar ou esquivar para ser válido sem conversão, mesmo depois de simplificar o sistema.
Eu preciso que o sistema final seja compatível com o equipamento e mecha do jogo original, e eu só estaria disposto a me contentar com uma opção que me permitisse agilizar bastante a jogada; se nenhum teste de dados for removido, estou mantendo o sistema antigo. Além disso, deve haver um subsídio para dano sendo um fator de margens de sucesso, além de ser apenas um valor fixo, embora eu esteja revisando-o para simplificá-lo em comparação com o sistema normal.
A conversão atual que eu tenho é aqui , embora esteja sujeito a alterações.
EDIT: Só para que as pessoas saibam, eu mudei o sistema de dano e removi dados explosivos para tornar o jogo mais simples, então tenha isso em mente.