So how would you balance a new curse in terms of power? Just because its a minor inconvenience to most doesn't mean its not devastating to one.
Tome sua sugestão dos exemplos. Eles são limitados no escopo, então tentem impor limites semelhantes a novas maldições. Assim como diz no feitiço: "Você também pode inventar sua própria maldição, mas ela não deve ser mais poderosa do que as descritas acima".
Eu sugeriria as seguintes diretrizes:
- Nenhuma penalidade única é maior que -6.
- Nenhuma penalidade mecânica é maior que -4.
- Falha total não é absoluta, na melhor das hipóteses, acontece apenas 50% do tempo.
Portanto, há um conjunto de limites para os quais você pode apontar, retirados dos exemplos. Usando esses, você pode ter um único teste mecânico, dizer todos os testes, ter um -6. Ou digamos que 50% de todos os testes de reação do NPC falham.
For instance, you make someone slur. For most its nothing, but for a spell caster with a verbal component, terrible.
Essa é boa. Apagando os exemplos, eu implementaria isso muito como o terceiro exemplo. Então, em qualquer feitiço com um componente verbal, 50% do tempo falha devido ao insulto.
Would ill fortune (on d20 rolls, roll twice and take the worse result) be a fair curse?
Em todos os rolos d20? Não. Novamente, limite-o como os exemplos são. Diga dois ou três tipos de rolagem, skills ou saves, ou rolagens aleatórias de encontro, ou rolagens de reação, ou rolagens de tesouro, você começa a idéia. Segmente a "má fortuna" um pouco mais que todos os testes de d20.
Apenas para jogá-lo lá fora, uma das minhas maldições favoritas de todos os tempos, note que foi e2 AD & D, se algum dano crítico causou dano mínimo. Quando doía, doía, mas estava muito focado no efeito, então não estava sobrecarregado.