Novas ou outras maldições para amaldiçoar maldição

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O feitiço maldição de bestow lista 3 coisas diferentes que ele pode fazer, e também permite você crie seu próprio.

  • 6 diminui para um valor de habilidade (mínimo 1).
  • penalidade nas jogadas de ataque, testes, verificações de habilidades e verificações de habilidades.
  • A cada turno, o alvo tem 50% de chance de agir normalmente; caso contrário, não faz nada.

Estas são todas escolhas decentes, mas os efeitos em uma criatura mudam. Então, como você equilibraria uma nova maldição em termos de poder? Só porque é um pequeno inconveniente para a maioria não significa que não seja devastador para um.

Por exemplo, você faz alguém insultar. Para a maioria não é nada, mas para um feitiço com um componente verbal, terrível.

Seria uma má sorte (em d20 rolar, rolar duas vezes e levar o pior resultado) ser uma maldição justa?

    
por Fering 18.12.2016 / 22:57

3 respostas

So how would you balance a new curse in terms of power? Just because its a minor inconvenience to most doesn't mean its not devastating to one.

Tome sua sugestão dos exemplos. Eles são limitados no escopo, então tentem impor limites semelhantes a novas maldições. Assim como diz no feitiço: "Você também pode inventar sua própria maldição, mas ela não deve ser mais poderosa do que as descritas acima".

Eu sugeriria as seguintes diretrizes:

  1. Nenhuma penalidade única é maior que -6.
  2. Nenhuma penalidade mecânica é maior que -4.
  3. Falha total não é absoluta, na melhor das hipóteses, acontece apenas 50% do tempo.

Portanto, há um conjunto de limites para os quais você pode apontar, retirados dos exemplos. Usando esses, você pode ter um único teste mecânico, dizer todos os testes, ter um -6. Ou digamos que 50% de todos os testes de reação do NPC falham.

For instance, you make someone slur. For most its nothing, but for a spell caster with a verbal component, terrible.

Essa é boa. Apagando os exemplos, eu implementaria isso muito como o terceiro exemplo. Então, em qualquer feitiço com um componente verbal, 50% do tempo falha devido ao insulto.

Would ill fortune (on d20 rolls, roll twice and take the worse result) be a fair curse?

Em todos os rolos d20? Não. Novamente, limite-o como os exemplos são. Diga dois ou três tipos de rolagem, skills ou saves, ou rolagens aleatórias de encontro, ou rolagens de reação, ou rolagens de tesouro, você começa a idéia. Segmente a "má fortuna" um pouco mais que todos os testes de d20.

Apenas para jogá-lo lá fora, uma das minhas maldições favoritas de todos os tempos, note que foi e2 AD & D, se algum dano crítico causou dano mínimo. Quando doía, doía, mas estava muito focado no efeito, então não estava sobrecarregado.

    
18.12.2016 / 23:29

Isso será quase inteiramente uma questão de opinião, e realmente depende do GM do seu jogo individual. A decisão será diferente para diferentes pessoas, em diferentes contextos, em diferentes momentos.

No entanto, você sempre pode comparar os efeitos com os listados e perguntar "Eu preferiria ter um dos efeitos listados?" E se a resposta for "sim" para qualquer um dos efeitos listados, é quase certo que não é muito poderoso.

Para o seu exemplo, tente compará-lo ao segundo ou terceiro efeito listado (porque não agir 50% do tempo é comparável a ser forçado a falhar em 50% do tempo). No caso do segundo efeito (-4 de penalidade), você pode tentar descobrir qual é a penalidade equivalente por ter que rolar duas vezes. Acontece que, quando você normalmente conseguiria um teste em 50% do tempo (tem que rolar um 11), é o equivalente a uma penalidade de -5. No entanto, como os rolos são mais fáceis de passar (algo que o personagem é bom, por exemplo), o efeito fica reduzido. Da mesma forma, para algo que o personagem é ruim, o efeito se torna menos importante (porque a chance de eles passarem era baixa de qualquer maneira). Depois de executar os cálculos, as penalidades equivalentes são listadas abaixo para cada jogada de meta.

  1. 0
  2. -0.95
  3. -1,8
  4. -2,55
  5. -3,2
  6. -3,75
  7. -4,2
  8. -4,55
  9. -4,8
  10. -4.95
  11. -5
  12. -4.95
  13. -4,8
  14. -4,55
  15. -4,2
  16. -3,75
  17. -3,2
  18. -2,55
  19. -1,8
  20. -0.95

Como você pode ver, normalmente será aproximadamente equivalente a -4 de penalidade e, portanto, provavelmente está certo, se talvez um pouco pior para os testes que você normalmente deverá fazer. A comparação numérica com o terceiro efeito listado mostra que o terceiro efeito é um lote pior para rolagens fáceis, mas não como penalizador para testes duros.

Em suma, a sua sugestão de penalidade provavelmente é correta.

    
18.12.2016 / 23:23

As Horror Adventures (pág. 138) dão ainda mais exemplos de maldições que podem ser usado pelo GM ou jogadores (a critério da GM):

  • Quando a vítima é adjacente à área de uma magia prejudicial, a área se expande para incluir a vítima (mesmo que ela a tenha criado).

  • A vítima não pode curar naturalmente e a cura mágica apenas cura a vítima pela metade do valor normal (mínimo 1). se a vítima tiver regeneração da cura rápida, ela será reduzida pela metade.

  • A vítima é atormentada por sons cacofônicos e luzes estroboscópicas que só ela pode ouvir ou ver. Ela está distraída (-5 de penalidade em testes de percepção), não pode receber 10 em testes de perícia e deve ter sucesso em uma verificação de concentração (CD 20 + nível de magia) para lançar magias. Toda vez que ela pega ou recupera um objeto (incluindo o desenho de uma arma ou munição), há 50% de chance de que ela imediatamente a derrube (para munição, esse ataque é perdido).

19.12.2016 / 02:32