Existem regras para determinar o hp, o THAC0 e as salvações dos xamãs gigantes do gelo?

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A segunda edição do Livro dos Monstros diz que os gigantes do gelo podem ser xamãs até o 7º nível. Como esses níveis são adicionados às estatísticas normais de um gigante de gelo? Existem regras para isso, ou é deixado para a interpretação do GM?

A questão só está interessada nas regras publicadas nos livros da edição AD & D 2d.

    
por Yora 26.04.2016 / 12:32

2 respostas

As estatísticas de monstro, como saves, THAC0 e HP, estão sempre de acordo com o HD, que não são alteradas pela capacidade de conjurar magias. Lembre-se que em AD & D, monstros e (N) PCs seguem regras de construção diferentes - você não começa a usar regras de subida de PC apenas porque um monstro pode conjurar como um bruxo ou clérigo de um certo nível.

Isso é um pouco menos óbvio com o gigante do gelo do que outros monstros. Compare a entrada para orcs: o xamã tem notas explícitas sobre como mudar seu HD por nível de habilidade de conjuração: obviamente, ele ainda usa regras de monstros HD para todas as suas estatísticas. O mesmo acontece com os gigantes do gelo, exceto que os projetistas não deram mais HD para seus níveis de conjuração - um gigante de gelo padrão, ao contrário de um orc padrão, já é formidável, sem precisar reforçá-lo para cumprir o papel de xamã. comunidade ou luta.

Isso também pode ser visto com writeups de monstro para monstros que sempre têm habilidade de conjurar magias (como nagas): eles usam suas estatísticas escritas, e a habilidade de conjurar magias de nível X é apenas uma de suas muitas habilidades.

Isso significa que um xamã gigante do gelo tem o HD - e, portanto, o HP normal, salva e THAC0 - de um gigante de gelo regular. Para fazer um gigante xamã gigante (ou feiticeiro), basta fazer um gigante de gelo normal e, em seguida, selecionar feitiços memorizados / preparados para eles como se fossem um membro da classe e do nível indicado.

    
26.04.2016 / 18:39
Resposta curta: julgamento do DM, mas a maior parte está coberta nos livros.

O que o adendo de lançamento de feitiços fornece principalmente não é níveis extras, mas habilidades adicionais para os oponentes, desafios adicionais para a festa e, portanto, prêmios XP condizentes com a derrota de um xamã / feiticeiro Frost Giant. Os bônus de EXP para a habilidade mágica aumentada são 1.000 para os primeiros três níveis de conjurador de magia e 3.000 para os níveis de conjurador de magia 4 e acima. (Sua base Frost Giant vale 7.000).

Do Manual Monstruoso do AD & D 2d edição e do Guia de Masmorras:

Os monstros são tratados de forma diferente dos PCs. O xamã Frost Giant pode obter um benefício em alguns testes de resistência (veja abaixo), mas não melhora explicitamente HD ou AC, nem aumenta o THAC0, com a adição de habilidades de conjurador para Shaman / Witch Doctor.

  • THAC0

    O xamã adicionou habilidade no lançamento de feitiços. THAC0 de 7 vem da Tabela 39 (Criatura THAC0) para uma criatura de 14 HD (DMG Ch. 9) Nenhum texto oferece orientação sobre sua habilidade de combate.

    É uma decisão do DM quando usar o THAC0 de 7 ou 5 (o Frost Giant THAC0 na descrição do monstro mostra ambos os valores). Você poderia limitar esse impulso ao Jarl (o líder, que normalmente é melhor em tudo).

  • HD: 14 ou 15?

    Seria consistente com a tabela THAC0 para o líder ter 15 em vez de 14 HD, se você fez isso. (Embora isso não seja explicitamente mencionado, os monstros líderes com maior HD do que o restante são comuns).

    Dar ao Xamã o HD adicional e / ou um THAC0 melhor não uma chamada ruim. Se você, como mestre, vê o xamã como uma pessoa significativamente melhor gigante do que o resto do clã, nada impede que você melhore ambos.

  • Salvar lançamentos

    Os testes de economia de monstros são da Monster HD. A discussão antes DMG Table 46 (Saving Throws) indica que um monstro (como o seu Shaman Frost Giant) obteria o teste de resistência mais favorável se tem habilidades de outras classes. Você gostaria de verificar Sacerdote, Guerreiro, (e se o Assistente de Verificação do Feiticeiro) para o melhor teste de resistência versus feitiço, varinha, respiração de dragão, o que for.

    Most monsters use the Warrior group table to determine their save. However, those that have abilities of other classes use the most favorable saving throw. A creature able to fight and use a large number of spells could use either the Warrior or Wizard groups, whichever was better for a particular saving throw.

  • Classe de Armadura

    Os guerreiros gigantes são descritos como tendo AC 0, baseado na adição de cadeia, à classe básica de armadura. Isso faz com que a base AC de 5 para o Shaman / Witch Doctor.

    A frost giant's natural Armor Class is 5. Warriors usually wear chain mail and metal helmets decorated with horns or feathers (AC 0).

26.04.2016 / 18:42