Como desafiar uma festa pacifista

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Ok, então o título é um pouco de hipérbole. Mas meu grupo tem usado recentemente habilidades de persuasão (apoiadas com RP) para transformar os encontros de combate em encontros sociais.

Para ser claro, não tenho nada contra esse tipo de jogo.

Mas eu não sei como desafiar o (s) jogador (es) que estão fazendo a persuasão.

Eu não quero simplesmente aumentar o CD em verificações de persuasão. Isso não é desafiador e derrota o propósito do jogador que construiu seu personagem para persuadir. Como posso desafiar este PC de uma maneira que seja satisfatória para o PC, sem reduzi-lo a "rolar para derrotar um encontro inteiro em 1 check".

Como exemplo: (spoilers para o módulo Lost Mines of Phandelver)

In the Redbrand encounter in town, the social PC (a half-elf warlock) attempted to persuade/bribe the Redbrands to join them in their attempt to overthrow Glassstaff and take over the Redbrands.

Não querendo banalizar o que foi o único encontro de combate da noite, eu fiz os NPCs anões racistas contra o PC meio-elfo, para que eles não escolhessem trabalhar para ele (o módulo foi modificado para ficar dentro do reino anão no meu mundo homebrew).

Em retrospecto, isso foi um erro, e tirou o que era um jogo inteligente para o PC em troca de dar ao resto da festa algo para fazer. Na época, senti a necessidade de dar algo para o resto da festa.

Estamos usando o 5E, então quaisquer soluções específicas do 5E são bem-vindas, mas suspeito que a solução seja um sistema agnóstico.

    
por Shem 23.10.2017 / 20:49

13 respostas

Para começar, alguns conselhos gerais sobre a natureza dos desafios de habilidades sociais:

Primeiro, os testes de habilidade não são, mecanicamente, um substituto ou um sistema paralelo para o combate. Você, como GM, não tem a obrigação de deixar os jogadores trocarem testes de perícia por combate, simplesmente porque você não tem obrigação de decidir que as jogadas de habilidade têm alguma chance significativa de sucesso. É como um jogador insistindo em fazer um teste de resistência para levantar uma pedra de duas toneladas - claro, você pode deixá-lo fazer o teste por causa do espetáculo, mas sem alguma circunstância extenuante, não há razão para deixá-lo vencer mesmo se ele rolar um vinte. Alguns testes sociais, como alguns testes de força, são simplesmente não-iniciados.

Eles devem todos ser não iniciantes? Isso provavelmente é muito severo e beira a circulação de trilhos. Mas permitir NPCs infinitamente maleáveis, persuasivos e enganadores também é problemático.

Em segundo lugar, mesmo que você decida que determinada situação é passível de tratamento, você não tem obrigação de resolvê-la em apenas uma jogada. A noção 4e do desafio de perícia é um modelo altamente útil, mesmo que a matemática precise ser ajustada de alguma forma para a situação. Lá, a ideia principal é que múltiplos rolos, preferencialmente usados contra múltiplas habilidades em conjunto, são necessários para alcançar grandes resultados.

Terceiro, relacionado a isso, você não tem obrigação de permitir que o jogador controle o ritmo desse tipo de desafio de perícia estendida. Como GM, você está no controle do ritmo, e se você decidir que levaria várias longas unidades de tempo (seja no tempo de jogo vários dias, ou tempo de RPG de várias sessões) para atingir esse objetivo, essa é a sua prerrogativa. Eu tentaria não ser arbitrário sobre isso, mas está em suas mãos.

Quarto e, finalmente, você não tem nenhuma obrigação de tratar isso como um passe / falha binária em que os jogadores tenham sucesso e tenham uma nova faixa de lacaios, ou falhem e não tenham conseqüências. Deveria ser possível, por exemplo, que os jogadores estragassem tanto que estivessem ainda piores do que antes (de alguma forma) ou por um sucesso parcial, ou por algo estranho e imprevisto (relativamente falando) que ninguém planejou. em.

Para continuar, algumas sugestões concretas para esse encontro:

Disclaimer: Eu nunca tive meus jogadores tentando assumir uma banda como esta, mas eu os tive em numerosas ocasiões tentando influenciar um grande número de pessoas, e eu usei o motivo de desafio de habilidade, e eu tenho este conselho para dar:

Primeiro , mesmo que leve alguns minutos para acertar sua mente, faça algumas anotações sobre quantos sucessos e fracassos são necessários antes que o resultado seja decidido e que tipos de habilidades sejam úteis. Eu não iria tratar isso como gravado em pedra (especialmente se os jogadores tivessem uma ideia criativa), mas descobri que isso ajuda a me manter objetivo, e me impede de cair em um papel excessivamente contraditório.

Em segundo lugar, se você estiver no caminho do desafio de perícias ampliadas, é crítico dar aos seus jogadores um feedback sobre se estão indo bem ou não. Minhas primeiras falhas nesse sentido aconteceram porque eu sabia que os jogadores precisavam (digamos) de quatro sucessos, e conseguiram três, mas não consegui comunicar um senso de sucesso ou progresso, então eles desistiram.

Terceiro, às vezes ajuda a personalizar esse tipo de coisa, colocando-a como um conflito de dois lados: os PCs, digamos, contra o líder e os principais tenentes da Redbrands, onde o prêmio é o curso de ação ou a lealdade do resto do grupo. Isso aumenta o drama (o oponente tem um rosto), mas também dá muito mais espaço para reações, interpretação de papéis e entendimento de por que o grupo não é receptivo à persuasão. (Diga, porque o tenente Thuggy McThuggerson lembra claramente a todos o que aconteceu da última vez que alguém tentou dizer ao Capitão Brute o que fazer - que seria o próprio teste de intimidação ou persuasão dos líderes existentes.)

Quarto, sobre a ideia de resultados não binários, considere cuidadosamente como pode ser uma catástrofe total ou como pode ser um sucesso parcial. Os bandidos são tão assustadoramente regionais que poderiam colocar uma recompensa nas cabeças dos PCs? Poderiam os PCs arrancar um quarto ou um terço deles e começar uma guerra de gangues? As autoridades locais poderiam explorar isso? Complexidade é o amigo do mestre.

    
23.10.2017 / 22:08

Trate encontros sociais difíceis como combate

Qualquer encontro não deve terminar em um rolo. Os bandidos que guardam a ponte não vão rolar e deixar a festa passar só porque você pediu gentilmente uma vez, mas você pode persuadir eles a não serem inicialmente hostis, enganam < Eu acho que você não tem nada que valha a pena roubar, então com algum truque de mão, prove isso.

Ou, para usar o seu exemplo, os Redbrands não vão simplesmente se voltar contra o seu líder com uma única verificação persuasão . Um teste engano pode ser capaz de instilar alguma dúvida em alguns deles de que seu líder pode não ter seus melhores interesses no coração, uma verificação insight pode revelar que eles são simplesmente mercenários, e sua única motivação real é dinheiro, e então os jogadores podem persuadir ou suborná-los para um motim, a fim de receber de volta o que lhes é devido.

Outros sistemas podem gerenciar isso um pouco mais fácil do que o 5e, como o Fate em este exemplo Reddit . Aqui, vemos o Homem Aranha e a Tia May tendo uma troca acalorada na qual eles trocam golpes verbais e culpa emocional, resultando em Peter admitindo trabalhar em uma cozinha de sopa no fim de semana, em vez de ser o Homem-Aranha.

Para modelar a mesma coisa no 5e, no entanto, podemos trocar algumas das habilidades por outras similares em D & D, mas modelar o encontro da mesma maneira. Em vez de atribuir aspectos, apenas descreva como a cena muda como resultado das ações da parte, para melhor ou para pior. Permita um pouco de ida e volta também.

Não tenha medo de revidar contra a festa, e faça com que seu chefe bandido intimide os jogadores, apresentando-se como uma força imponente para a qual não se deve mentir, ou sua Redbrands rechaça contra o persuasão como soldados leais que não abandonarão seu líder, e narre como isso também muda a arena.

    
23.10.2017 / 21:17

Prefácio

Eu nunca joguei 5e, mas eu concordo que grande parte da resposta será independente do sistema, então eu diria isso dessa maneira.

Faça uma vitória social com um custo interessante

Ele raramente se encaixa na ficção de que você pode obter tudo o que quer por ser persuasivo, em vez disso, você ganha vantagem nas negociações. Assim, em vez de evitar inteiramente o encontro, a persuasão bem-sucedida deveria oferecer mais opções, embora normalmente em termos favoráveis. Essas outras opções, se estruturadas corretamente, podem ajudar a colocar um pouco de foco nos outros personagens.

Por exemplo, suponha que o objetivo do grupo seja fazer com que uma tribo ork pare de assediar uma aldeia. A resposta tradicional da DnD é matar a maioria deles até que o resto fuja da região para sempre. Isso pode ser uma opção, mas outra pode ser negociação. Mas mesmo a pessoa mais persuasiva (exceto a influência sobrenatural ...) provavelmente não conseguirá que a tribo simplesmente se mova sem nada em troca. Em vez disso, os Ork's podem concordar em se mover se a coisa que os levou aqui em primeiro lugar for derrotada, e pode até dar aos aventureiros uma recompensa adicional por fazê-lo. Agora, sua festa tem uma escolha. Ataque o Ork de qualquer maneira, porque eles não querem ir limpar a pátria do Ork, ou ir em uma missão maior para libertar a pátria do Ork, que pode resultar em outros combates.

Ou eles podem concordar em mudar se os aventureiros encontrarem uma nova pátria que satisfaça seus critérios. Isso é puramente negociado e pode evitar a luta por completo, mas agora ele se desloca do seu personagem persuasivo para o seu melhor explorador para liderar a equipe na exploração.

Faça uma liderança social para outros encontros

Alternativamente, eles podem obter uma vitória social completa ocasional, mas que leva ao próximo encontro, em vez de terminá-lo. Continuando com os Ork, talvez os aventureiros sejam realmente tão persuasivos que convencem a tribo a simplesmente partir sem mais nada. Mais tarde, eles podem descobrir que isso perturbou os planos de algum poder nefasto, e agora esse poder quer vingança. Este poder, sendo motivado pela vingança, não pode ser negociado, então eles têm que lutar. O personagem persuasivo consegue superar o primeiro desafio e recebe crédito por isso, mas o resto da equipe começa sua luta, apenas um pouco depois.

Inspiração

Se você joga videogames e quer inspiração, dê uma olhada no Witcher, especialmente The Witcher III. Existem muitos desafios que podem ser superados com espadas ou conversas, mas falar raramente acaba com o desafio, apenas o converte em algo que exige investigação ou exploração ou algum outro desafio em vez de lutar diretamente. E por mais que você resolva o desafio, muitas vezes há problemas com isso.

    
23.10.2017 / 21:21

Portanto, há algumas maneiras de fazer isso e, na maior parte, se resume a estilos DM individuais.

Como regra geral, 'derrotar' um encontro requer múltiplas verificações opostas. O tipo mais comum de verificação pode ser na forma de combate, cujas regras são minuciosamente detalhadas no PHB e no DMG. Você normalmente consideraria isso como um encontro de combate. Isso tende a levar um pouco de tempo e envolve muitas jogadas de dados, o que geralmente é divertido para os jogadores, já que eles podem flexionar suas habilidades. As conseqüências do fracasso podem ser a morte, a captura, a retirada, o fracasso do objetivo da missão.

Alternadamente, o encontro pode ser relacionado à sobrevivência. Por exemplo, suponha que o grupo precisasse escalar uma montanha, o que provavelmente exigiria um bocado de testes de Atletismo, Natureza, Sobrevivência e qualquer outra coisa em que os jogadores possam pensar que possa ajudar sua sobrevivência. 4e geralmente consideram estes desafios de habilidade, mas a mesma mentalidade funciona no 5e. Novamente, isso tende a levar um bom tempo e envolve muitas jogadas de dados, e agora os jogadores podem utilizar habilidades que podem ser subestimadas. Consequências para não escalar a montanha poderiam ser um atraso substancial, caindo, talvez piorando o caminho ao ponto que um método alternativo precisa ser utilizado.

A mesma mentalidade pode ser utilizada para encontros sociais prolongados. Embora a obtenção de um desconto em uma loja provavelmente não precise de mais do que um único teste de persuasão, tentar persuadir um grupo de duendes a deixá-lo entrar para ver o chefe provavelmente vai exigir pelo menos alguns cheques. Talvez os jogadores possam usar sua habilidade de História para relacionar eventos recentes na área para justificar sua presença, a Rogue se esgueira usando Stealth e faz um barulho de distração próximo com sua habilidade Deception para sugerir que o perigo está se aproximando rapidamente e é imperativo que os guardas permitir a passagem rapidamente, e a parte Bard empurra sua habilidade de Persuasão para fazer toda a história fazer sentido. O sucesso no desafio permite que a parte evite um combate, a falha pode fazer com que os guardas se tornem cautelosos e procurem ajuda, ou talvez desencadeiem combate imediatamente.

Em geral, os melhores encontros (independentemente de o combate estar envolvido ou não) geralmente envolvem múltiplas verificações. Mas não deixe que as verificações de habilidades atrapalhem a história. Se você quiser que os jogadores conversem com um rei e ganhem seu favor, você pode querer basear isso mais no que os jogadores dizem e como eles se aproximam dele no personagem e menos no que os dados ditam.

    
23.10.2017 / 21:07

Adotei recentemente uma abordagem para desafios de habilidades que acho que funciona bem para encontros como esse. (Tenho certeza que não sou o primeiro, mas não tenho nome para isso)

Sempre que os PCs quiserem realizar algo que esteja no campo de uma verificação de perícias, mas complexo demais para uma única verificação, defino uma CD e um número de sucessos necessários. (Além disso, geralmente uma condição de falha, como um limite de tempo ou falhas máximas) O encontro torna-se pesado, e sempre que o (s) PC (s) faz (em) algo que poderia ajudar o cenário, eles pegue um rolo.

Para o exemplo do bandido, você poderia interpretar como um ou dois bandidos falando pelo grupo, e apenas conversar com os jogadores como você faria. Toda vez que qualquer jogador faz um ponto strong, ele faz a verificação apropriada. (O bardo pode persuadir que o PC paga melhor, enquanto o Bárbaro intimida que realmente é do melhor interesse do Bandido, e o Mago pode blefar que ele é mais poderoso do que parece)

Uma vez que você conhece as motivações dos Bandits, você deve influenciar certas ações de acordo. Se algo ofensivo for dito, nenhuma verificação é necessária e você pode contar uma falha. Da mesma forma, se os jogadores disserem algo muito convincente, dê-lhes um sucesso automático. Nat 1 e 20 também podem contar para o dobro. (Porque todo mundo adora ficar crits!)

Não é relevante para esta questão, mas este sistema pode ser usado para qualquer tipo de verificação de habilidades, desde a diplomacia, passando pela criação, passando pela manipulação de animais, até a magia ritual.

Ao puxar um cheque para muitos, o "encontro" ainda parece encorpado, com um fluxo e refluxo mais natural. A festa inteira é capaz de participar, e os jogadores são recompensados pela criatividade e boa interpretação de papéis.

Além disso, à medida que o desafio avança, lembre-se de dar pistas e perguntas sobre como a parte está se saindo. Sucessos subseqüentes devem causar uma mudança no comportamento do NPC, enquanto fracassos sucessivos devem eventualmente provocar hostilidade.

    
24.10.2017 / 15:29

O propósito da diplomacia (tanto na vida real como nos jogos) é convencer a outra parte de que seu objetivo se alinha com o seu. Mas é muito raro alguém ter um único objetivo, e ainda mais improvável que um grupo de pessoas esteja completamente unido em seus objetivos.

Se os NPCs não concordarem perfeitamente com o que eles querem, então você pode lançar todos os tipos de rugas nos seus PCs enquanto eles tentam convencê-los. Por exemplo, talvez eles convençam o líder de um grupo, mas o ambicioso segundo em comando do líder aproveita a oportunidade para declarar que o líder é um traidor e precisa ser morto.

Ou no seu exemplo acima, se você tivesse feito apenas metade dos NPCs racistas, então a verificação da diplomacia dos PCs teria sido bem sucedida em parte - mas eles teriam sido atacados pela parte racista dos NPCs. Mas os NPCs racistas são os amigos dos NPCs 'amigáveis', então se os PCs desejarem assegurar a ajuda dos outros, eles terão que derrotar seus amigos sem causar danos permanentes.

Mais geralmente, há uma técnica de plotagem que eu já vi descrita como Sim-mas, Não-e que pode ser útil para consideração. A ideia geral é que toda ação que os protagonistas realizam altera o enredo de alguma forma. Ou eles têm sucesso no que eles estavam tentando MAS que o sucesso causa uma complicação que muda o enredo ou eles falham E as conseqüências dessa falha mudam o enredo.

De qualquer maneira, algo inesperado aconteceu, diretamente influenciado pelas decisões que os personagens tomaram, e em ambos os casos há conflitos adicionais para lidar.

    
24.10.2017 / 02:55

As outras respostas aqui são ótimas, mas há mais uma coisa a ter em mente.

Uma grande preocupação que parece estar sendo levantada, como bem mencionado por @THiebert, é que o partido está tentando substituir o combate por um ou dois testes de sucesso ou fracasso.

Não permita apenas uma verificação Persuasion , ou uma verificação Deception , etc. para substituir um combate. Exija que os PCs executem suas atividades de engenharia social e (como mencionado em outras partes deste site com relação a habilidades não-sociais) use as rolagens apenas depois de verificar se o plano do PC parece razoável. Você pode até mesmo definir as jogadas necessárias com base em o quanto a proposta do PC se encaixa com as realidades sociais que você imagina para seus NPC's. Enganar um bando de orcs a abandonar sua base em busca de um comboio fictício para atacar pode exigir uma rolagem fácil, ao mesmo tempo em que leva a pensar que a festa do PC tem o dobro do tamanho real e fugir com medo pode ser mais difícil. Enganar um feiticeiro poderoso a pensar que você é um bruxo ainda mais poderoso (quando na verdade não é) pode exigir uma jogada ainda mais difícil, e convencer o rei a pensar que você é realmente um donut de geléia provavelmente seria tão difícil que o Mestre nem sequer permitiria um teste ("Você falha, não tem como ele acreditar nisso").

Se um jogador disser "Eu tento convencer". ou "Eu tento enganar", pergunte a eles como vão fazer isso. Aqui estão algumas maneiras:

  • Conte mentiras. (Que tipo?)
    • Realista?
    • plausível, mas um longo caminho?
    • Selvagem?
    • Praticamente impossível?
    • Matematicamente impossível? Talvez a INT do alvo possa entrar em jogo aqui para determinar a probabilidade de reconhecer a impossibilidade.
  • Use lisonja.
  • Faça uma demonstração de poder. Mostre algumas armas brilhantes, lance alguns feitiços impressionantes, etc. Talvez seja necessário queimar alguns valiosos espaços de feitiços ! Aqui está uma maneira interessante de "usá-los" fora do combate!
  • Cite noções de dever e honra. ("Nós salvamos seu povo há cinco invernos atrás, então você nos deve um favor ou dois.")
  • Símbolos brilhantes de estado das ondas, documentos importantes , etc.
    • Esses símbolos foram obtidos "legitimamente"? Eles foram saqueados? Fabricado? Quem forjou os símbolos sabe o que eles estavam forjando? Que tipo de especialista seria necessário para identificá-los como falsos? Os alvos da NPC têm acesso a tal especialista? Poderia o PC combinar isso com algum tipo de Intimidação para convencer os NPCs, que de outra forma seriam céticos, a desistir de investigar a proveniência do símbolo?
  • Tente fazer com que os NPCs tenham pena deles (por exemplo, "somos todos órfãos" como os Piratas de Penzance de Gilbert e Sullivan ) e faça uma pausa ou ofereça caridade para eles.
  • Pregue doutrinas religiosas ou políticas e tente fazer com que os NPCs sejam convertidos para o lado do PC.
24.10.2017 / 04:40

Este é um tópico muito interessante na minha opinião, em primeiro lugar, porque a maioria das pessoas tendem a jogar d20 de maneira focada no combate, algo que fica realmente chato com o tempo.

Há muitas boas respostas aqui que certamente ajudarão você a criar uma experiência de jogo melhor, tentarei complementar.

Assim sendo, tenho jogado / ditando há mais de 14 anos, e a melhor maneira de resolver esse problema é criar um pouco mais de personalidade nos NPCs. Isso não será fácil, mas você não precisa fazer isso com todos, apenas com os que você acha que devem ser um desafio para os jogadores. Um NPC bem construído, com crenças e regras que eles seguem, não seria tão facilmente convencido, e pode apenas exigir interação dos outros jogadores, às vezes um suborno não é suficiente, o lutador teria que intimidá-los também. E mesmo que eles consigam transformar os NPCs, quem vai dizer quantos vão virar e se eles não voltarão mais tarde, lembrando o poder de seu líder neste caso?

Crie conversas interessantes, não dependa exclusivamente das jogadas, permita que as jogadas persuadem, mas à medida que você está colocando esforço em seus personagens, exija esforço na interpretação e redação de seus PCs, se eles estão construindo preguiçosamente discursos, a dificuldade do teste e explicar para eles.

Isso pode parecer difícil no começo, mas vai melhorar o relacionamento deles com os personagens.

O sistema é projetado para permitir a rápida solução de problemas, diferentemente da narração de histórias e de alguns outros, por isso parece difícil consertar essas situações.

    
24.10.2017 / 13:26

Faça com que alguns encontros de combate aconteçam de qualquer maneira, mas modifique-os para equilibrar os benefícios que os jogadores obtiveram nos encontros sociais.

Seus jogadores não sabem o que você planejou. Se você tiver um encontro chegando, poderá alterá-lo imediatamente.

Se os jogadores conseguirem convencer alguns NPCs a se juntarem a eles na luta, então você pode adicionar mais inimigos, ou torná-los mais strongs, para tornar a luta mais difícil. Dessa forma, você pode fazer com que os jogadores sintam que eles tomaram a decisão certa ao convencer os NPCs a se juntarem a eles.

Você não precisa banalizar os encontros de combate só porque os jogadores optam por seguir uma rota social, mesmo que trivializar os encontros de combate seja provavelmente o objetivo de fazer isso.

Equilibrando os encontros de combate na mesma hora, ambos farão com que seus jogadores sociais sintam que fizeram um bom trabalho, ao mesmo tempo em que permitem que seus jogadores de combate brilhem. Não deveria incomodá-los, já que eles não saberão que você está fazendo isso.

Claro, você não precisa equilibrar os encontros. Às vezes é o suficiente para deixá-los acontecer de qualquer maneira. Por exemplo, os jogadores conseguem convencer o principal vilão a se render, mas os lacaios do bandido principal não o terão e começarão a combater de qualquer maneira.

    
23.01.2018 / 18:21

Eu apenas copiei e colei um pouco das coisas de homebrew nas quais estou trabalhando, o que acho que tem relevância para isso (obviamente não específico de 5E).

An example of a bad challenge might be one where the objective is to “convince the king to give us his sword”, and the characters are expected to continually make diplomacy checks until they have successfully convinced him. This sort of challenge is both narrow (it only allows for a very limited set of skills to be put to use) and shallow (convincing someone to do something is fundamentally a “yes or no” type situation - it should be modelled by a single check, not a dozen of them). It will result in only a small subset of the party (the social characters) being able to contribute, and even for them, it will be repetitive and dull.

It’s boring because it is intensely focused on a simple objective, that cannot really be broken down into steps. What we need to do is expand the challenge by broadening its scope beyond a single discussion. The party still needs the king’s sword, but the king has a counsellor who has his own eyes on the sword, and the party needs to overcome his various machinations - blackmail, threats, poison, sorcery - and expose his corruption before the king will consider their request.

Our skill challenge now has width. Instead of just being about diplomacy, it can incorporate skills around deflecting blackmail, resisting threats, detecting and treating poison, unravelling spells, reading people, investigation, stealth and diplomacy. At the same time, it has become deep - the situation provides enough obstacles that each success progresses the party past one, and into another. The GM can reply with something like “after successfully foiling his attempted blackmail, it appears the counsellor has turned to other means to counter your influence with the king - roll a perception check to see if you notice the poison in your breakfast.” instead of “the king looks one-sixth more convinced”.

Eu não estou muito familiarizado com o encontro da Redbrand, mas lendo nas entrelinhas, parece que é o tipo de coisa (vencendo uma banda inteira de mercenários como aliados) que é improvável que seja o resultado de um único teste de Persuadir. . Se a parte (a parte inteira, não apenas o caráter social) concordar em buscar a solução social para a situação, isso deve resultar em um desafio significativo para toda a parte, e não apenas em uma verificação de habilidade para o macaco persuasivo.

Divida os Redbrands em facções - um pró-partido e um anti-partido. Invente NPCs nomeados para representar as duas facções. A festa precisa conquistar uma e frustrar a outra. Pense em bolas curvas que o anti-cara vai jogar na situação, e faça a festa improvisar soluções para eles. Isso pode ser difícil de jogar em conjunto na hora, mas se você tiver algum tempo, pode fazer um desafio como este muito mais crível e agradável para todos (em vez de apenas uma pessoa).

Se a parte inteira não concordar com a solução social, bem, é difícil persuadir as pessoas a serem seus amigos enquanto seus outros amigos tentam empalá-los em várias coisas pontudas.

    
25.10.2017 / 07:09

Uma coisa que eu não vi mencionada muito nas outras respostas é que você não tem que permitir um encontro social para substituir completamente um combate. Não é (geralmente) uma situação binária. Por exemplo, você pode ter o líder do NPC insustentável, mas alguns de seus seguidores estão dispostos a ouvir, e então um encontro social pré-combate não evita completamente o combate, mas o torna substancialmente mais fácil (você luta contra o chefe, mas não os subalternos, talvez até ajudem). Ou talvez um subalterno dê um golpe em um membro do grupo; o resto do grupo pode agora decidir recorrer à violência total, subjugar o atacante e pressionar as negociações com mais firmeza, ou tentar fazer com que os NPCs lidem com o seu próprio camarada entusiasmado . Alternativamente, com um encontro de múltiplas partes / força hostil recorrente, você pode forçar um combate inicialmente, mas - se o grupo o vencer pela força das armas - permitir que eles persuadam outros inimigos que o combate é imprudente.

Você também pode manter o combate como um elemento, fazendo com que um lado exija um duelo ou torneio, digamos, entre campeões, ou dentro de um dado campo de provas ou até mesmo uma prova por combate. Isto é especialmente válido como uma opção se a parte tenta convencer os NPCs de suas proezas militares ("Junte-se a nós, e juntos podemos derrotá-lo" / "Você está realmente tão ansioso para morrer hoje? Nós matamos oponentes muito mais duros do que você lote ") ou precisa demonstrar um tipo particular de habilidade (como combate montado, arco e flecha ou outro combate à distância, combate submerso, etc.). Pode ser proposto por qualquer um dos lados (como Mestre, pensar em situações nas quais os NPCs podem estar em posição de fazer tais desafios, ou interpretar o que os PCs dizem como um desafio). O duelo pode ter regras (sem golpes letais, por exemplo, ou apenas lutas de 1x1), e é claro que um inimigo (ou um membro do grupo menos honrado) pode às vezes quebrar as regras; isso deve ter conseqüências (boas e / ou ruins) para o resto do encontro e, possivelmente, para o resto da campanha.

Algumas dicas:

  • Os encontros sociais bem sucedidos devem, em geral, pelo menos reduzir substancialmente a dificuldade de um combate associado (onde eles não o eliminam), ou talvez de alguma forma melhorar as recompensas depois ou deixar os jogadores ganharem algum outro benefício. No entanto, é bom ocasionalmente transformar esta tática contra os jogadores, por exemplo, ter alguém que não tenha intenção de negociar de boa fé use o tempo de conversa para montar uma armadilha. Deixe que o jogador socialmente otimizado tenha uma chance (ou várias chances) de detectar tal engano, que pode desencadear o combate como de costume, mas se falhar, poderá fazer com que todos os seus outros sucessos sociais nesse encontro cheguem a zero.
  • Mantenha os outros jogadores ocupados, quer haja uma briga real na oferta ou não. Dê a eles a chance de perceberem que um dos outros NPCs decidindo que essa conversa é um desperdício de tempo, ou confiam neles para coisas como rolagens de conhecimento que o grupo não se especializou.
  • Se houver um combate, verifique se ele mantém as outras pessoas envolvidas. Não faça o seu líder hobgoblin desafiar a face do partido a um único combate (pelo menos, se este for um combate que o PC com foco social provavelmente vencerá), faça com que ele e seus tenentes desafiem os membros do partido mais orientados para o combate, ou pelo menos, ele tem que desafiar o bárbaro.
  • Mantenha qualquer parte de um encontro que envolva apenas um PC - seja um duelo, um duelo ou um concurso de bebidas - curto e saboroso, para que os outros jogadores possam se divertir e não se cansar.
  • Não tenha medo de ter a reputação de um jogador por uma língua de prata ou uma estatura imponente, e causar problemas (ou apenas tornar-se uma maneira menos eficaz de resolver problemas). Forçá-los a se adaptar ou melhorar se quiserem continuar tendo sucesso em encontros sociais que de outra forma seriam combates. No mínimo, a mesma abordagem não deve funcionar sempre.
26.10.2017 / 10:39
Eu geralmente faço os PCs interpretarem a negociação real, e depois fazer com que persigam a persuasão no final, ou nas principais junções da discussão para negociações mais longas. O roleplaying determina qual argumento eles estão fazendo ou estão oferecendo. O teste de persuasão determina o quão eloqüentemente eles fizeram isso.

Se o acordo for bom o suficiente, não será preciso muita persuasão para que o NPC concorde. Mas se eles estão perguntando tudo e oferecendo nada, o melhor cheque do mundo não vai ajudá-los. Na maioria das vezes, as coisas ficam no meio: quanto melhor sua habilidade de persuasão, mais fácil é oferecer um acordo que beneficie os PCs um pouco mais que os NPCs.

Digamos que eles estejam tentando motivar os soldados do NPC a participar de uma batalha. Os soldados principalmente querem apenas receber mais. Se os PdJs oferecem dinheiro, mas um pouco menos do que os soldados queriam, o teste é bastante fácil. Mas os PCs argumentam que há glória a ser vencida na luta. Os soldados realmente não se importam com a glória, então os PCs precisam expor seus argumentos de maneira eloquente se quiserem convencer alguém. É aí que o rolo entra. Rola horrivelmente e o fraseado será algo como "Vamos, caras! Vai ser incrível!" Passe bem e canalize o St. Discurso do dia de Crispin .

(Ter um CD fixo com vantagem ou desvantagem dependendo da qualidade do argumento em vez da variável DC pode funcionar bem na 5ª edição. Eu não joguei o suficiente em 5º para dizer com certeza.)

Como encontrar um bom argumento pode ser tão importante quanto fazê-lo bem, ele oferece algumas oportunidades de RPG antes da discussão: aprender o suficiente sobre o outro grupo para chegar a um bom argumento. E desde que um acordo específico é alcançado após o sucesso das negociações, em vez de apenas "Os PCs obtêm tudo o que eles queriam", as especificidades do acordo devem dar algumas idéias sobre o que vem a seguir. Em ambos os casos, haverá oportunidades antes e depois para todos os jogadores fazerem coisas. (Mesmo durante as negociações, todos podem entrar em cena; é apenas suposto que, no personagem, eles estão sugerindo acordos com o negociador-chefe, que, por sua vez, decide a melhor forma de apresentá-lo.)

    
26.10.2017 / 20:13

Faça seus NPCs parecerem mais complexos, para que as tentativas de persuasão funcionem para alguns, mas não para todos, e isso parecerá mais realista.

Além das ótimas sugestões aqui, uma outra sugestão (inspirada por este post no reddit) é criar uma lista pré-construída de metas / motivações para seus NPCs importantes, e ter em mãos uma pequena lista aleatória para adicionar NPCs aleatórios com os quais o PC escolhe falar.

Para resumir o post (você realmente deve lê-lo): crie "instintos" e "obrigações". Então, permita que o seu PC determine isso através de cheques e jogue fora deles para convencer os NPCs a agirem como os PCs querem.

Instintos são coisas como ganância, coragem, arrogância, etc ... NPCs aleatórios devem ter 1-2, NPCs importantes (portões de conteúdo) devem ter um máximo de 3-4.

As obrigações são mais complexas, mas variam de "eu devo minha lealdade a X pessoa / grupo por eles fazendo Y" até "Dizer que uma mentira é imprópria para um membro da guarda real". Limitações semelhantes aos Instintos devem ser aplicadas.

Os jogadores devem ser capazes de determinar seus instintos e obrigações por meio de sua interpretação do NPC ou por meio de verificações de insight bem-sucedidas. Você pode então configurar a CD dos testes de persuasão / fraude / intimidação baseados em como os PJs estão alavancando um ou mais dos instintos ou obrigações do NPC. Convencer um NPC a fazer algo contra seus instintos e obrigações é provavelmente impossível, alavancar um contra o outro pode ser desafiador, dependendo da força relativa de seus instintos e obrigações, e apelar para ambos deve tornar a persuasão quase garantida.

Isso encoraja os PCs a persuadir os NPCs a fazerem coisas que não sejam exatamente o que eles querem. Se encontrar um guarda que tenha uma strong lealdade, mas também dívidas incapacitantes, pode permitir que você o use para ficar fora da luta, mas provavelmente não permitirá que você o convença a se juntar a você. O servo de um mafioso que é hedonista e subvalorizado por seu chefe pode muito bem ser capaz de ser convencido a mudar de lado. Ele também pode fornecer missões secundárias, já que os PJs podem ter que prometer ajudar o PdM de alguma outra forma (coletar materiais raros, resgatar um ente querido, exonerar o membro da família, etc ...) em troca de sua assistência. Essa troca torna o encontro atual mais fácil com a necessidade de ter mais encontros depois.

    
08.10.2018 / 19:20