Acho que a resposta do Lexible é matematicamente correta, gostaria de acrescentar alguns exemplos de como outros jogos já fazem isso e o que você pode tirar disso:
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Jogos como Shadowrun, onde o mecanismo de dados funciona quase exatamente como você disse (com a exceção de apenas 5 e 6 contando), você pode comprar sucessos em vez de rolar. A rolagem tem uma grande variação (por exemplo, 9 dados dão a você entre 0 e 9 sucessos e só fica mais variante quando você rola contra alguém que pode fazer o bem ou o mal por si mesmo). Então, estatisticamente, 3 dados dão a você um sucesso. O livro de regras permite que você não role e, em vez disso, obtenha um sucesso para cada 4 dados completos que você tenha rolado. Dessa forma, é o jogador que pode optar por menos aleatoriedade, embora a um preço, porque ao longo de todos os testes estatísticos ele teria feito melhor com o rolamento.
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Muitos jogos usam um valor base fixo. Tomando Shadowrun como um exemplo novamente, em edições mais antigas a iniciativa foi determinada pegando o valor bruto (digamos 8) e adicionando tantas jogadas de dados com a chance de sucesso para o jogo. Isso significa 8-16 sucessos para habilidade 8, mas 6-12 sucessos para habilidade 6. Mesmo em sua pior jogada, as pessoas com habilidade alta seriam melhores que as pessoas com habilidade baixa e rolagem média. Menos variação.
Portanto, a solução será ter uma parte estática e uma parte dinâmica. Cabe a você equilibrar isso ao seu gosto. Nos lados extremos, onde qualquer parte é zero, você acaba sem dados rolando, ou verifica onde você tem muitos dados e uma enorme variância ou fator de sorte. Um jogo divertido provavelmente está em algum lugar no meio.