É verdade que tem havido uma mudança no design do jogo e em como a abordagem de habilidades foi enfrentada, mas como em todas as coisas relacionadas a editoras pequenas e independentes (que, dada a forma como grandes empresas tentaram permanecer fiéis à sua marca , publicou a grande maioria dos RPGs), muitos mantiveram as coisas como eram feitas 10 anos antes e muitos tentaram inovar, levando a uma paisagem muito fragmentada.
Inicialmente, não havia habilidades. Eu estou olhando para você, D & D, o primeiro grande RPG sendo publicado. (D & D tem sido uma formadora de tendências durante boa parte dos últimos 40 anos. Frequentemente nomearei essa resposta porque é o jogo com o qual estou mais familiarizado, mas também por causa de seus atributos de trendsetter.)
Em seguida, a segunda edição do AD & D veio, e uma das características dos trapaceiros era a proficiência sem armas. Os criadores do D & D 3e não gostaram que isso fosse limitado a trapaceiros e construíram o sistema de habilidades que originou muitos outros.
Anedótica, lembro-me de ter conversado com um amigo que só jogava D & D e Cyberpunk e sua ideia de fazer um novo sistema envolvia muitas habilidades interligadas e atributos que tentavam modelar personagens realistas, como penalizar a agilidade a cada cinco pontos em força.
Eu já vi muitos jogadores de D & D lamentarem como algumas habilidades e algumas habilidades englobaram muitas proficiências. Talvez eu seja bom em me equilibrar na lama e em superfícies escorregadias, mas não tanto na corda bamba?
Para mim, isso significa que houve uma necessidade percebida de "consertar" os sistemas de habilidade / habilidade defeituosos, aproximados e existentes ao refiná-los e ao desacoplamento, e isso levou a uma proliferação de habilidades, resultando nos sistemas que você possui. .
Por outro lado, alguns outros designers sentiram a necessidade de simplificar o jogo, reduzindo o tempo gasto procurando a habilidade certa, às custas desse realismo percebido. Tendo lido muitos posts no fórum sobre a mudança de paradigma de jogos onde você tem controle sobre o que seu personagem tenta fazer e jogos onde você tem controle sobre a história que seu personagem experimenta (influenciando coisas que seu personagem não pode influenciar), eu acho que estamos olhando para um conceito similar: elegância e foco do jogo versus tentar transformar o jogo em um simulador de realidade é um conflito comum entre filosofias de jogos.
Então, alguns jogos continuam usando muitas habilidades, porque é isso que os autores acreditam ser bom para o realismo, ou porque essa granularidade é algo de que eles gostam.
Alguns jogos não, eles têm coisas mais importantes a fazer com sua mecânica do que tentar ser um simulador de habilidades. Mas havia um certo ponto no tempo em que essa abordagem não era usada (ou pelo menos não era difundida, ou era usada por jogos de nicho que você ainda não conhecia), e então um ponto em que uma comunidade grande e vocal disse que foi uma má abordagem.
Para voltar por um momento, o gorila de 800 punds na sala, tanto D & D 4e e Pathfinder (duas evoluções diferentes de D & D 3e) reduziram o número de suas habilidades. Estávamos em um ponto em que, mesmo com 8 + Int de habilidades por nível, um ladino não poderia comprar todas as habilidades necessárias para definir o conceito de "coisas em que qualquer ladino deve ser bom". E isso poderia muito bem ser outra razão pela qual as habilidades foram reduzidas. 4e deu com habilidades de trabalho, artesanato e profissão, que não eram de utilidade para os aventureiros. Novamente, o jogo ganhou foco e perdeu o realismo (ou melhor, tirou essas coisas do jogo, para que os jogadores pudessem ser bons nisso sem ter que gastar pontos lá, subtraindo para as coisas mais úteis).