Existe alguma razão conhecida para a mudança de paradigma aparente para o número de habilidades?

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Estou coletando sistemas de RPG e tenho quase uma biblioteca cheia de livros por aí. Pelo que vi, pelo menos os grandes sistemas que estavam disponíveis no meu país entre 1990 e 2000, quase todos tinham múltiplas dúzias (e até 100 e mais) habilidades cada. Exemplos aqui são Shadowrun, DSA, Gurps, Battletech. Algumas exceções notáveis foram os sistemas de contar histórias feitos por White Wolf (assim Vampiro ...). Parecia-me que há um paradigma de que os RPGs tendem a ter MUITAS habilidades no sistema.

Hoje em dia, nos RPGs que saem, vejo apenas algumas habilidades. O limite é de 1 ou 2 dúzias de habilidades (com o último aparentemente sendo mais a exceção do que a regra).

Agora pode ser que devido ao que eu poderia ter em minhas mãos (seus mais de 100 sistemas de RPG) minha impressão é falha, e o maior número de RPGs sempre teve poucas habilidades. É por isso que digo "aparentemente" no título, já que não posso dizer 100% que minha impressão está correta.

Assim, minha pergunta é:

  1. A minha impressão está correta?
  2. Se sim, então há alguma razão conhecida para essa mudança de paradigma?
por Thomas E. 17.11.2016 / 22:47

5 respostas

Sua primeira pergunta é difícil de responder com algum grau de objetividade. Aqui estão alguns jogos recentemente publicados que eu joguei nos últimos anos:

  • O livro principal dos Agentes Negros da Noite fornece quatro ou cinco dúzias de Habilidades (habilidades por outro nome)
  • O livro principal Star Wars: O Limite do Império oferece 33 habilidades
  • O livro principal do Eclipse Phase oferece 50 habilidades
  • Burning Wheel fornece aproximadamente 1.000.000 habilidades distintas (eu estou brincando, mas apenas mal)

Eu também joguei com listas de habilidades muito menores. Minha impressão é que é impossível responder com precisão a questão 1, então a questão 2 é discutível.

    
19.11.2016 / 01:21
É verdade que tem havido uma mudança no design do jogo e em como a abordagem de habilidades foi enfrentada, mas como em todas as coisas relacionadas a editoras pequenas e independentes (que, dada a forma como grandes empresas tentaram permanecer fiéis à sua marca , publicou a grande maioria dos RPGs), muitos mantiveram as coisas como eram feitas 10 anos antes e muitos tentaram inovar, levando a uma paisagem muito fragmentada.

Inicialmente, não havia habilidades. Eu estou olhando para você, D & D, o primeiro grande RPG sendo publicado. (D & D tem sido uma formadora de tendências durante boa parte dos últimos 40 anos. Frequentemente nomearei essa resposta porque é o jogo com o qual estou mais familiarizado, mas também por causa de seus atributos de trendsetter.)

Em seguida, a segunda edição do AD & D veio, e uma das características dos trapaceiros era a proficiência sem armas. Os criadores do D & D 3e não gostaram que isso fosse limitado a trapaceiros e construíram o sistema de habilidades que originou muitos outros.

Anedótica, lembro-me de ter conversado com um amigo que só jogava D & D e Cyberpunk e sua ideia de fazer um novo sistema envolvia muitas habilidades interligadas e atributos que tentavam modelar personagens realistas, como penalizar a agilidade a cada cinco pontos em força.
Eu já vi muitos jogadores de D & D lamentarem como algumas habilidades e algumas habilidades englobaram muitas proficiências. Talvez eu seja bom em me equilibrar na lama e em superfícies escorregadias, mas não tanto na corda bamba?

Para mim, isso significa que houve uma necessidade percebida de "consertar" os sistemas de habilidade / habilidade defeituosos, aproximados e existentes ao refiná-los e ao desacoplamento, e isso levou a uma proliferação de habilidades, resultando nos sistemas que você possui. .

Por outro lado, alguns outros designers sentiram a necessidade de simplificar o jogo, reduzindo o tempo gasto procurando a habilidade certa, às custas desse realismo percebido. Tendo lido muitos posts no fórum sobre a mudança de paradigma de jogos onde você tem controle sobre o que seu personagem tenta fazer e jogos onde você tem controle sobre a história que seu personagem experimenta (influenciando coisas que seu personagem não pode influenciar), eu acho que estamos olhando para um conceito similar: elegância e foco do jogo versus tentar transformar o jogo em um simulador de realidade é um conflito comum entre filosofias de jogos.

Então, alguns jogos continuam usando muitas habilidades, porque é isso que os autores acreditam ser bom para o realismo, ou porque essa granularidade é algo de que eles gostam.

Alguns jogos não, eles têm coisas mais importantes a fazer com sua mecânica do que tentar ser um simulador de habilidades. Mas havia um certo ponto no tempo em que essa abordagem não era usada (ou pelo menos não era difundida, ou era usada por jogos de nicho que você ainda não conhecia), e então um ponto em que uma comunidade grande e vocal disse que foi uma má abordagem.

Para voltar por um momento, o gorila de 800 punds na sala, tanto D & D 4e e Pathfinder (duas evoluções diferentes de D & D 3e) reduziram o número de suas habilidades. Estávamos em um ponto em que, mesmo com 8 + Int de habilidades por nível, um ladino não poderia comprar todas as habilidades necessárias para definir o conceito de "coisas em que qualquer ladino deve ser bom". E isso poderia muito bem ser outra razão pela qual as habilidades foram reduzidas. 4e deu com habilidades de trabalho, artesanato e profissão, que não eram de utilidade para os aventureiros. Novamente, o jogo ganhou foco e perdeu o realismo (ou melhor, tirou essas coisas do jogo, para que os jogadores pudessem ser bons nisso sem ter que gastar pontos lá, subtraindo para as coisas mais úteis).

    
19.11.2016 / 15:10

Eu duvido que a história do design de RPG seja coerente o suficiente para ter o tipo de mudanças de paradigma que acontecem em outros campos. Alguns jogos anteriores tinham sistemas de habilidades bem desenvolvidos, como o RuneQuest, enquanto outros dificilmente tinham sistemas de habilidades, como o D & D inicial. Desde então, tem havido várias ondas de moda no design, às vezes mais do que uma acontecendo de cada vez. Alguns fatores que afetam o número de habilidades em um jogo:

Como se modelam personagens? Há trade-offs definidos no design do jogo entre o que é uma parte básica de uma pessoa e o que é uma habilidade aprendida. Em sistemas de jogos de classe / nível, o aprendizado de habilidades tende a ser controlado por nível de alguma forma, enquanto outros jogos baseiam-se nos detalhes do que você já experimentou (família BRP), outros ainda compram habilidades com pontos de experiência ou fazem treinamento obrigatório para melhorar as habilidades, e assim por diante.

Qual é a especificidade de uma configuração? Obviamente, não há habilidade de Agricultura em Night Witches , um jogo sobre uma específica (e interessante) unidade da Força Aérea Vermelha na Frente Oriental da Segunda Guerra Mundial, assim como não há habilidade de Piloto Aéreo em Bushido . Ser capaz de deixar as coisas fora do jogo sempre torna o design mais fácil.

Como a simulação é orientada? Para esses dois exemplos, Bushido tem as habilidades necessárias para disponibilizar espadas de samurai aos PCs, ou o jogo assume que espadas são sempre compradas, herdadas ou levadas em batalha? Será que as Bruxas Noturnas têm apenas uma habilidade para manter e reparar aeronaves, ou existem várias, para os diferentes tipos de mecânica que existiam na história?

O jogo enfatiza os indivíduos com capacidades muito amplas, ou presume que os PCs precisarão trabalhar em equipes para ter todas as habilidades de que precisarão? Os RPGs são sempre mais do que o da realidade, mas muitas vezes menos do que os filmes de ação com heróis únicos.

As mudanças na estrutura da indústria de RPG. A publicação de desktop, o PoD e o Kickstarter tornaram muito fácil começar a publicar um RPG nos últimos anos, mas o tamanho médio e a rentabilidade de uma operação de publicação diminuíram drasticamente. Isso tenderá a produzir um viés para jogos menores, e se você quiser reduzir sua contagem de páginas, ter menos habilidades, mas mais amplas, é uma maneira de fazê-lo.

    
18.11.2016 / 18:22

Esta foi uma mudança que vimos nos RPGs de mesa e digitais.

Reduzir o número de habilidades é comum, juntamente com a prática de reduzir o número de níveis de habilidade. Considere D & D 3e onde uma habilidade pode ter pontos colocados dentro de 0 a nível de personagem e D & D 5e onde uma habilidade é destreinada ou treinada.

O raciocínio é variado, mas, dependendo do designer, pode ser um ou mais dos seguintes:

  • Menos habilidades tornam o jogo mais simples e, portanto, mais acessível.
  • Menos habilidades / classificações tornam a seleção de habilidades muito mais significativa e relevante.
  • Menos habilidades / ranks reduzem a paralisia da análise que surge por ter que escolher entre micro-opções difíceis de quantificar.
  • Menos habilidades / classificações tornam o jogo mais fácil de equilibrar, reduzindo o número de variáveis que um designer deve considerar.
  • Menos habilidades ajudam a reduzir os argumentos do jogo sobre quais habilidades são relevantes para uma tarefa específica, pois haverá menos ambigüidades.
  • Poucas habilidades / ranks tornam mais fácil para as escolhas iniciais de jogos escalar para o jogo final.

Basicamente, tudo se resume a este mantra de design: faz com que todas as opções sejam significativas .

Quando um jogador tem que escolher entre "+ 1% de lockpicking para uma skill de 47%" e "+ 1% de escalada para uma skill de 51%" e "+1 story points para um pool de 39" a decisão é , essencialmente, sem sentido. Quando a escolha é entre essas ou outras 50 opções, o jogo se esforça para desperdiçar o tempo do jogador com escolhas irrelevantes e insatisfatórias.

Por outro lado, opções como "+ 20% lockpicking" ou "2x story points" são escolhas satisfatórias que são muito fáceis de raciocinar, já que os resultados terão grande impacto imediato nas capacidades do personagem. Remover opções quase inúteis ou de nicho sempre evita o arrependimento do comprador por parte do jogador ("Eu perdi 6 pontos naquele tênis fazendo uma habilidade que não precisei uma vez em 30 sessões!").

Menos habilidades também tornam as opções para o mestre mais significativas. Ter que escolher entre pedir a um jogador para testar "rock scaling" ou "rope use" ou "mountaineering" é confuso e diminui a velocidade do jogo, especialmente quando o jogador começa a discutir sobre qual habilidade é melhor. O Mestre pedindo um teste de "escalada", quando essa é a única habilidade que chega perto de ser relevante, é óbvio, mais simples e convida a poucos argumentos.

Menos habilidades com um sistema mais simples reduzem a sobrecarga do designer de jogos. Isso reduz a preocupação de que os lutadores tenham mais ou melhores opções do que os assistentes, ou se uma função de personagem possui pontos de perícia suficientes, ou muitas, ou opções suficientes que são valiosas. Menos classificações reduzem a complexidade de remover os abusos de mix-max munchkin nas regras, reduzindo os truques matemáticos disponíveis para contornar o espírito do jogo.

O escalonamento é outro problema. No jogo final, + 1% que você caiu na habilidade A é irrelevante em comparação com os desafios sendo todos + 20% mais difíceis. Escolher entre escolhas mais complicadas como "não treinado" ou "treinado" torna muito mais fácil escalar. Isso é exatamente o que vemos com D & D 3e vs 5e, por exemplo. Colocar um único ponto de perícia em uma habilidade 3e é insignificante para um personagem de 15º nível, enquanto ser treinado em uma habilidade em 5e é valioso para personagens de qualquer nível. A escolha de aprender a habilidade em 5e é recompensadora para todos, enquanto as escolhas de colocação de pontos de habilidade em 3e são um jogo de min-maxing com apenas um bom resultado e muitos ruins (por exemplo, é apenas codificar nas regras uma complexidade superficial é desinteressante para profissionais e confuso para novatos).

Parafraseando Einstein: "Torne as coisas o mais simples possível, mas não mais simples." Use regras e partes complicadas o suficiente para fazer seu jogo funcionar, mas não enriqueça uma tonelada de complexidade que esconde ou ofusca o coração da experiência do jogo.

    
22.11.2016 / 03:34

Eu não examinei a gama completa de jogos, pois estou focando na 5ª edição do D & D agora. No entanto, em convenções e outras coisas, eu me envolvi em algumas conversas sobre esse assunto. No entanto, isso estaria dentro da especulação e há apenas opiniões para apoiá-lo.

Eu observaria que a tendência atual é para um tipo de jogo mais narrativo. E muitos dados rolando interferem no fluxo da história. Assim como ter que procurar itens no texto. A 5ª edição do D & D deliberadamente deixa as coisas vagas para acomodar uma narrativa suave.

    
18.11.2016 / 16:17