1 jogos de GM e 1 Player e sistemas de jogos? [fechadas]

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Estou ansioso para saber como as outras pessoas lidam com isso? Eu faço um pouco de jogos GM-Less no Mythic e em alguns outros sistemas periféricos, mas, às vezes, é melhor estar jogando 'outros lados' mesmo se você ainda está cooperando para construir uma história.

Então, quais sistemas de jogo você usa quando há apenas você e um único jogador? Como você equilibra os encontros do DND 4E e joga por exemplo? Existe alguma maneira de fazer isso sem apenas fazer o único jogador jogar mais de um personagem? E os outros jogos?

    
por Katniss 31.08.2010 / 09:29

10 respostas

Eu fiz muito de um GMing individual. Eu morava com uma família na 8ª série, e tinha 3-4 dias por semana, um a um, que durou um ano, assim como alguns outros no início, alguns na faculdade, e depois dois relacionamentos e finalmente minha esposa.

O sistema é a primeira pergunta por vários motivos. O primeiro é que você tem que descobrir que tipo de jogo o jogador quer. Um-contra-um tem algumas vantagens distintas sobre o multiplayer em que o jogador pode realmente fazer coisas e realmente pode se concentrar em objetivos. Níveis de poder corajoso ou épico? Cinematográfico / narrativista ou realista?

Além disso, conforme a primeira regra de configuração do Vreeg, ("Certifique-se de que o conjunto de regras que você está usando corresponde à configuração e ao jogo que você deseja jogar, porque a configuração e o jogo eventualmente corresponderão ao sistema"). sabe qual jogo você quer correr, e quanto esforço você quer colocar nele. Certifique-se de que o conjunto de regras suporte o tipo de reprodução que você está procurando. Se você escolher um jogo baseado em encontros como o 4e, não espere que o sistema suporte roleplaying pesado ou jogos políticos. Retroclones de 0D & D são melhores para jogos baseados em exploração, enquanto alguns dos jogos baseados em habilidades são melhores quando você deseja adicionar mais interação social.

Fale com o jogador sobre letalidade e recuo antes do tempo. Estas são algumas das coisas que podem terminar um jogo se houver uma grande desconexão entre GM e Player. Se o jogador não entender as apostas, eles ficarão chateados se perderem um olho ou morrerem.

Discuta antecipadamente sobre quanto tempo isso pode durar. Jogos diferentes têm diferentes curvas de crescimento de potência. Se a ideia é fazer isso durar um tempo, pense em escrever um pequeno guia de capítulo para você mesmo.

Decida o 'Sandbox'% no início. Uma das tendências que aparece em um-em-um é a ferrovia. Se você quiser manter uma exploração aberta, lembre-se disso com frequência. Um bom jogo de caixa de areia significa que o jogador vai pular e fazer coisas diferentes; esteja preparado e paciente aqui. Definitivamente, tenha pelo menos duas grandes ideias de aventura (pelo menos) se você quiser correr um pouco de sandbox, então o jogador sente que suas escolhas são importantes desde o início.

Esteja pronto para o jogador coletar um estábulo de NPCs !!! Em um contra um, com um único Personagem, a habilidade do GM em criar NPCs memoráveis e diferenciados será esticada. Prepare-se para representar maneirismos até mais do que o normal e esteja pronto para os NPCs serem coletados por um tempo.

Um único jogador também significa que o GM tem que realmente ter tempo para criar uma base estável no estilo 'Mundo-em-Movimento', especialmente nos jogos anteriores. Aproveite o tempo para escrever boas notas antecipadamente sobre a cidade natal e todos os NPCs que eles encontrarem. Saiba onde os mercenários são encontrados, como as informações são compartilhadas (praga da cidade? Broadsheet? Bardic Network?) E onde diferentes suprimentos são encontrados. Inclua alguns lugares no começo que o jogador não pode pagar, de modo que na estrada a sensação de realização seja muito mais doce.

OK, volte ao trabalho. Espero que tenha sido útil!

    
31.08.2010 / 15:34

Eu acho que um dos melhores gêneros para um em um RPG é o gênero de super-heróis. Pense nisso, caras como Spiderman, Demolidor, Batman, Superman, Capitão América, etc estão sempre lutando contra os bandidos por conta própria, por isso não é um trecho para configurar um jogador com um super-herói principal (e talvez um sidekick) e continuar uma investigação. Vilões & Vigilantes (versão antiga) costumava ser nosso jogo sempre que apenas um jogador aparecia, mas eu aposto Champions, Mutants & Masterminds e Gurps Supers podem funcionar igualmente bem.

    
31.08.2010 / 19:43

Quando eu joguei com minha esposa, nós simplesmente usamos Labyrinth Lord (antiga escola D & D), usamos apenas um jogador, muitos mercenários e capangas, e tentamos evitar o combate, se possível. Hirelings são um pouco diferentes dos personagens, pois são basicamente de nível 0 ou nível 1. Infelizmente para eles, muitas vezes acabaram sendo usados como sinais de alerta. Descobri que não precisei mudar muito nas minhas aventuras.

Eu não gostaria de levar essa festa através de um caminho de aventura, no entanto. Um caminho de aventura provavelmente foi escrito para dar a cada classe de personagem algo para fazer e para permitir momentos em equipe. Isso exigiria mudanças significativas.

  1. Eu usaria aventuras de dois a três níveis abaixo do nível de personagem para permitir o uso de magias de nível mais alto, melhores salvamentos, mais pontos de vida.
  2. Reduza o número de inimigos se puder, porque o número de ações disponíveis para cada lado por turno é uma medida realmente importante de vantagem.
  3. Use um sistema simples de downgrade para monstros chefes. Reduza os ataques e salve por dois, pontos de vida por dez e remova uma ou duas magias nos níveis mais altos, por exemplo. Você pode fazer isso na hora.

Voltar para o jogo em si, no entanto. Em nosso jogo, tivemos muito menos combate do que normalmente temos em nossos jogos porque ela gosta de explorar locais, descobrir o cenário, conversar com as pessoas. Só porque há muitas regras de combate não significa que você tenha que lutar muito. Concentre-se no que vocês dois gostam mais.

Boa sorte! :)

    
31.08.2010 / 10:38
O

Burning Wheel faz um ótimo trabalho ao dar suporte a jogos um-a-um. O sistema enfatiza os objetivos pessoais e os conflitos morais do protagonista, o que o torna um ótimo ajuste para o personagem-a-um. Há uma seção no suplemento Burner de Aventura dedicada a discutir a peça um-a-um.

O principal para esses tipos de jogos é que não haverá conflitos inter-jogadores ou mecânicas compartilhadas. Qualquer jogo que não requeira essas coisas deve funcionar individualmente, mesmo que o jogo não o mencione.

Uma estratégia que usei no passado é criar um NPC sempre presente. Preencha uma ficha de personagem completa para eles e tenha alguma razão para que esse personagem quase sempre esteja no PC. Desta forma, é mais como um jogo para dois jogadores, um GM. Desta forma, é mais fácil manter o jogo interessante com alguns conflitos interpessoais. Se o jogador estiver frequentemente sozinho, você estará principalmente batendo neles com conflitos do ambiente.

    
31.08.2010 / 14:11

Eu joguei jogos 1: 1 extensivamente e usei muitos sistemas de jogo. Em muitos casos, é mais sobre a relação entre os dois indivíduos do que o sistema de jogo. No entanto, o sistema de jogo pode suportar o jogo 1: 1 melhor ou pior.

Eu prefiro sistemas de jogos que ajudam a entender a profundidade de um personagem ou pequeno conjunto de personagens jogados pelo jogador na sessão. Vários sistemas de jogo fazem isso, como Pendragon e Sorcerer. Note que jogos 1: 1 não significam necessariamente que a mesma pessoa é sempre o GM e a outra pessoa é sempre o jogador. Você pode ir e voltar.

    
01.09.2010 / 18:54

Eu joguei Caçadores de Bestas com um GM e um jogador. Não foi para mim, mas eu entendo que funciona bem para os outros.

Existem muitas, muitas experiências pessoais de jogo um-a-um neste Jogos Solo . Aqui estão alguns tópicos específicos sobre Primetime Adventures, Freemarket e Trollbabe:

Finalmente, ouvi muitas vezes que o Dogs in the Vineyard funciona bem com um jogador e um GM.

    
12.11.2010 / 13:29

Há toda uma linha de aventuras de jogos projetadas para D & D / Pathfinder para um jogador chamado de 1 em 1 aventuras.

link

Eu pessoalmente não toquei isso, mas minha leitura inicial deles é bastante positiva.

    
12.05.2011 / 19:18

Aqui está uma excelente discussão sobre a execução de D & D para um jogador. Os principais pontos de interesse incluem:

  • História e Interpretação são Chaves

Usando a mecânica a serviço da história e do roleplay, e adotando um tom mais cinematográfico, proporcionamos ao PC um strong sentimento heróico.

  • Combate com mais lacaios, com strongs laços de volta à história, em vez de um exercício tático

  • Personalizar o jogo para o jogador

06.12.2010 / 06:34

O que realmente vale para um jogo 1: 1 é o Call of Cthulhu RPG . Para a maioria das aventuras, não é problema ser o único inspetor a descobrir os mistérios.

    
18.11.2010 / 13:15

Um jogador

Quando eu era jovem, meu gamemaster era predominantemente para um jogador. Eu tinha alguns jogadores, mas nenhum deles gostava um do outro, então corri muitos jogos para um jogador.

O sistema realmente não importava muito, pelo menos especificamente quando relacionado ao aspecto solo - nós apenas preenchíamos a festa com NPCs o suficiente para você fazer o que precisava fazer. Jogos com um strong "conceito de festa" como o Básico D & D e 1e AD & D teriam mais de 4 pessoas. Eu corri quase todos os módulos clássicos (as séries B e X para Basic, T e I e A e GDQ e mais para AD & D). Não foi muito difícil e nós não "tentamos evitar o combate". "Quero dizer, até RPGs de computador naquela época tinham você controlando uma festa inteira dessa maneira (Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, você sabe). e assim não pareceu particularmente estranho ou oneroso.

Para jogos sem uma presunção de festa tão strong como Star Frontiers, era ainda mais leve; Um NPC para assistir suas costas ou dirigir enquanto você atirava era suficiente. É claro que nenhum desses jogos eram super táticos como o D & D 4e; Eu imagino que você poderia fazer a mesma coisa, mas seria muito mais trabalho de rodada para rodada.

Um caractere

Mais tarde, eu corri mais verdadeiras aventuras de um personagem. Aqueles eram mais difíceis de equilibrar e você tinha que errar ao lado de mais RP / exploração e menos combate, mas usando cenários projetados para um jogador (a série Challenge para AD & D 2e era boa) ou apenas batendo níveis (aventura para uma festa do nível 5? OK, vamos deixar o bárbaro de nível 7 solto nele). Uma vez que tivemos um grupo muito pesado, muitas vezes as campanhas para vários jogadores acabavam com aventuras individuais e mini-missões, já que as pessoas queriam sentir as tramas de seus personagens em uma direção ou outra. Eu corri o personagem solo AD & D 2e, Feng Shui, Desbotando Sóis e Terras Mortas. Definitivamente exigia menos tempo gasto no battlemat, mas era isso que queríamos nos jogos nos anos noventa. Sistemas que eram "matadores rápidos", como Runequest, eram piores que os jogos ablativos de pontos de vida, porque eram menos tolerantes em descobrir que você precisava correr ou algo semelhante.

Claro, muitos dos modernos "mini-storygames" são bastante tolerantes em um formato um-a-um, bem como porque um ramo deles evita o perigo / morte em geral.

    
24.08.2013 / 04:51