Como eu incluo a bio de seus personagens sem controlar seu passado?

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Eu tenho cerca de três meses em tempo real (cerca de 4 anos de tempo de jogo) na campanha e eles completaram a linha de quest principal. Eles estão realmente gostando das novas missões secundárias que tenho para eles, e o mundo como eles sabem está prestes a entrar em guerra. Eu quero trazer algumas de suas biografias para o jogo, mas não consigo descobrir como fazer isso sem assumir o controle de seus passados. Meu medo é que eu tenha que tomar o controle de seus antigos professores ou talvez de um irmão e não farei certo. Qual é a melhor maneira de incluir seu passado e suas biografias sem assumir o controle dos personagens?

Eu quero incluir o passado deles, as pessoas que eles conheceram, os entes queridos com quem cresceram, sem controlá-los diretamente. Eu quero ser capaz de fazer uso de suas biografias sem controlar ninguém do passado.

    
por AngelicProgrammer 30.06.2014 / 16:49

4 respostas

Na verdade, existem algumas soluções, mas quase todas elas abordarão um assunto de propriedade . Vou tentar listar alguns passos que podem ajudar você a se sentir confortável com o passado deles.

Converse com seus jogadores.

Privada ou publicamente, o que funcione, a menos que eles não estejam compartilhando os backstories. Teste e peça até que você tenha uma ideia sobre o quanto eles se importam com a história de fundo deles, com que profundidade isso os afeta como jogadores. Você está dizendo que até agora nenhum deles lhe forneceu tal . Isso sugere que seus jogadores não se importem profundamente com esse tipo de coisa. Claro, eles podem agora - e você precisa descobrir.

Estabelecer propriedade

Mesmo que seja só para você.

Você é o dono do mundo. Se uma história de fundo de um dos PCs descrever um evento importante que anula toda a premissa da guerra, você aceitaria isso? Provavelmente não.

Lembre-se de que você pode alterar os backstories. Qualquer coisa que estragaria seu mundo nessas 15 páginas de bio? Fale com o jogador, explique o que quebra sua configuração.

Você considera personagens de bastidores, como ditos professores, famílias etc. NPCs ou PCs capangas? Se este último, então você está efetivamente equipando-os com uma manada de apoiadores que o PC tem controle mental. Como você estabeleceria uma disputa fratricida contra um dos PJs se o irmão fosse controlado pelo seu jogador?

Prossiga com bom senso e moderação

Seus jogadores estão consentindo adultos, sem trocadilhos. Eles estão cientes de que durante a guerra as aldeias pacíficas queimam e não é uma vingança sádica do GM se acontecer a sua aldeia.

Tente estabelecer os principais caracteres, aqueles que "impulsionam" seus computadores. Eles são os únicos que você precisa tratar com cuidado. Pergunte aos seus jogadores algumas perguntas genéricas sobre "O que seu [personagem importante] faria?". Ao manipular esses caracteres, adira a isso, com exceções (veja o próximo parágrafo). O resto dos personagens terá um impacto nos PCs, mas provavelmente não os quebrará.

Siga o esquema de resolução de distúrbios de situação

Tudo bem enlouquecer o irmão do PC e torná-lo fratricida, porque ele acha que o PC abandonou sua família (onde na verdade o PC estava atrasado para a cena). A menos que seja completamente irracional, tente acomodar os NPCs históricos na história como o NPC principal (que você costuma encenar) somente se você os alterar de uma forma que represente o novo status quo. Dessa forma, você estará seguro de agir errado, mas ainda assim será capaz de criar situações interessantes

Palito e cenoura

Isto dá-lhe uma grande oportunidade, especialmente se um jogador estiver ligado à sua história de fundo. Minha aposta é nos PCs tentando "restaurar a ordem" e "consertar" a situação. Essa perturbação é realmente muito mais atraente para o jogador que costuma cenoura. Já tentou tirar o arco favorito do seu arqueiro? Já ameaçou paladino com carranca de sua divindade? Tente, mas não vá. A ideia não é que eles tenham que perder tudo. Ameace, torne-os incertos. Faça-os considerar a história de fundo desaparecendo sem explicitamente fazer isso acontecer. Notícias são a aldeia foi pilhada. Amada professora mais uma vez convocado para o exército e enviado para a frente. Irmão envia uma mensagem que ele abandonou, agora se escondendo. Faça com que algo presente faça os jogadores considerarem que as coisas em casa não estão indo bem, sem realmente executar o passado. Eles não se importam? Você pode jogar com esses NPCs o quanto quiser. Eles fazem? Melhor ainda, aproveite.

    
30.06.2014 / 18:42

Os PJs lhe deram biografias de caráter, mas não lhe deram todas as biografias individuais de todas as pessoas mencionadas (professores, familiares, etc.).

Use as informações que você tem e preencha as lacunas

Todo nome, lugar, evento e situação mencionados nessas biografias é um gancho em potencial para você.

Por exemplo, se um PC menciona que tem uma irmã chamada "Maria Breakheart", eles provavelmente não vão lhe dizer que, depois que o PC saiu de casa e foi para a universidade de aventureiros, Maria se apaixonou por uma viagem. mago chamado Koja Drake. A razão pela qual o PC não ouviu falar de sua irmã por três meses é porque ela foi se banir com Koja. O que o PC também esqueceu de mencionar (porque eles não tinham ideia até que você dissesse a eles) era que Koja é na verdade um agente duplo trabalhando para o inimigo mortal do PC! Mesmo eu não vi isso chegando.

Você não teria que controlar Maria para fazer uma busca interessante pelo seu grupo que gira em torno dela.

Concedido, você estaria fazendo várias hipóteses acima, mas perguntas como "mas Maria é muito sensata para fugir com um estranho!" poderia ser respondida com "Ah! Bem, Koja, o diabinho desonesto, usou um poderoso feitiço sobre ela. Espero que o seu esteja pronto para a tarefa." Aumenta o uso de magia de dominar / encantar / ilusão durante a missão

Mesmo que o grupo consiga resgatar Maria do Koja, você pode encobrir a conversa. Use uma montagem no jogo para explicar que Maria agradece ao grupo e dá a todos um desconto na equipe da livraria local.

Fale com seus jogadores

Nunca é uma má idéia falar com seus jogadores antes de fazer RPing com um de seus personagens. Se preferir que você não use um personagem em particular (improvável), ou queira dar dicas sobre como RP (mais provavelmente), então você pode usar isso para ajudar. É bom conversar.

    
30.06.2014 / 18:40

Forneça aos seus jogadores uma lista de perguntas:

  • Quem foi o professor favorito do seu personagem?
  • Por que eles eram os professores favoritos de seu personagem?
  • O seu personagem tem algum parente?
  • Eles estão próximos?

etc.

Direcione as perguntas para as maneiras que você deseja usá-las na história e use as respostas para reproduzi-las como NPCs. Você pode até querer pensar em usar as perguntas e respostas para criar os NPCs também.

    
30.06.2014 / 16:53
Casas do Blooded tem um sistema para estabelecer as coisas verdadeiras no cenário. O mecânico é chamado de estilo, e é tecnicamente a mecânica central em que o jogo inteiro é executado. No entanto, vejo uma maneira de incorporá-lo ao seu ambiente.

É baseado em algumas técnicas básicas de improvisação, onde você nunca diz 'não', você sempre diz 'sim e ...'.

No início do jogo, cada jogador recebe uma certa quantidade de estilo. Se eu estivesse jogando, eu poderia estabelecer que meu PC e outro PC são primos, dando a esse jogador um ponto de estilo. Se o jogador, por qualquer motivo, não quiser que isso aconteça, ela simplesmente recusa o estilo e nós não somos primos. Eu poderia oferecer-lhe mais estilo se quisesse. O Mestre também pode oferecer Estilo - uma vez eu ofereci Estilo aos jogadores dispostos a começar o jogo acordando em uma situação comprometedora.

O estilo é então usado para uma variedade de outros propósitos mecânicos, mas duvido que isso seja útil nesse contexto. Em vez disso, tente implementar uma versão simplificada do estilo, onde os jogadores podem gastar um ponto para obter um bônus menor em um teste ou fazer um encontro social ficar um pouco mais fácil.

Parece que seus jogadores relutam em renunciar ao controle narrativo, e o sistema de estilo permite que eles mantenham isso - eles são livres para aceitar ou recusar o estilo como desejarem e adaptar seus bastidores pessoais como acharem melhor.

    
02.07.2014 / 00:03