Os vilões podem ser construídos na mesma linha dos heróis, com vários pontos baseados em onde você quer que esse cara seja relativo ao grupo. Se ele tem tantos pontos quanto um dos seus heróis, ele vai ter muitos problemas se ele for atacado a menos que ele tenha algum tipo de carta na manga. Esta é uma razão pela qual a maioria dos vilões publicados é muito mais potente que os PCs - eles precisam ser capazes de enfrentar um grupo. Praticamente falando, você provavelmente quer dar ao vilão pelo menos 25 pontos a mais do que o maior herói do seu grupo, e 50 pode ser mais razoável. +100 vai lhe dar um vilão adequado para suspender a campanha (embora ele ainda não se compare com os vilões publicados).
Para os capangas, eu tomaria a decisão com base em como você pretende usá-los. Se você realmente quiser entrar nos detalhes de um (porque você gosta do personagem o suficiente para dar a ele um nome verdadeiro e um rosto), construa-o com o mesmo número de pontos que um PC, mas certifique-se de mantê-lo ligado a um esquadrão bruta sempre que possível para evitar que ele seja muito agressivo. Se você não espera nunca mais ver o cara, você pode ser um pouco mais rápido e solto, e apenas atribuir a ele alguns valores que irão colocá-lo no mesmo nível dos PCs.
Então, essa é a resposta legal e respeitadora das regras, e funcionará se você estiver muito apegado a ser justo, mas a realidade é essa - entre o custo das escolas de espadachim e da feitiçaria e a relativa facilidade de maximizar as habilidades, tentar ir estritamente por pontos é um convite para o desastre. Eu admito, eu sou um grande defensor de apenas estabelecer vilões e capangas como "parece certo", mas isso não é um conselho útil, então deixe-me pelo menos fornecer algumas dicas.
- Mais do que qualquer outra coisa, você está construindo algo relativo a seus jogadores, então mantenha suas habilidades e habilidades em mente para que você saiba o que desafiar e o que não ofuscar. Por exemplo, se um de seus jogadores realmente jogou todos os seus pontos em um espadachim mestre e o destacou, tenha muito cuidado em ter um vilão sobre ele. Se o vilão também é um mestre espadachim e esse é o seu trapaceiro, então ótimo, mas se não for a força do vilão, tê-lo, por acaso, superando o herói é simplesmente desarmado.
- Para uma linha de base, trate seu grupo no total como uma ficha de personagem, com o maior valor em cada habilidade como o valor na folha do vilão. É muito mais rápido modificar para cima e para baixo a partir daí do que criar um rascunho de formulário. Isso garante que a linha de base pode desafiar os PCs apropriadamente, e você pode então escolher onde ele supera e é superado. Para um capanga você pode usar a mesma base, mas mais drasticamente diminuir a propagação de estatísticas, mantendo-o strong em um foco mais estreito.
- As estatísticas reais (especificamente os valores de roll & Keep) são quase trivialmente insignificantes quando se trata de vilões ou capangas. Muito mais importantes são os truques que eles têm na manga, já que são aqueles que vão se destacar na mente do jogador. Os truques podem ser habilidades de habilidade de espadachim de alto nível, feitiçarias específicas ou algo mais, mas essas são as coisas que importam. Como regra geral, eu tento dar a um capanga um truque e um vilão pelo menos 3.
- Por outro lado, não se preocupe tanto com as vantagens e desvantagens que não são truques de assinatura. Pequenas vantagens e habilidades podem ser minimizadas.
- É uma tragédia horrível se o seu vilão não tiver um Arcana.
De qualquer forma, é um pouco ad hoc, mas o sistema é incrivelmente favorável a um pouco de empolgação, então se você julgar mal, é bem fácil corrigir o problema. Boa sorte!
-Rob D.