Lidando com spam de habilidade em Call of Cthulhu (6ª / 7ª edição)

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Neste momento, estou promovendo uma campanha do Call of Cthulhu para meus amigos. Há uma coisa que tanto eu quanto meus jogadores não gostamos - spam de habilidade.

Em Call of Cthulhu para tornar seus personagens mais strongs / melhores, você tem que usar repetidamente uma habilidade, porque o uso bem-sucedido dessa habilidade permitirá ao jogador avançar essa habilidade e torná-la melhor.

O problema é que o design do jogo obriga você a usar diferentes habilidades em qualquer instância possível. Meus jogadores estão cientes disso e não gostam disso, mas ainda estão enviando as habilidades porque recebem recompensas - melhores habilidades > carateres mais strongs > mais sucessos ... Isso resulta em muitos meta-jogos, baixa dramatização, uso das mesmas habilidades etc.

Como eu lidei com isso para que meus jogadores fossem mais encorajados a interpretar o papel em vez de se concentrar em encontrar todas as situações em que eles poderiam apenas lançar um dado apenas para obter um aumento de habilidade?

    
por Hardrada 21.04.2017 / 14:32

4 respostas

Como GM, é seu trabalho determinar se uma ação requer um teste para resolvê-la. Se bem me lembro bem, as regras mais antigas da CoC de edição, na verdade, afirmavam que um teste de sucesso não é suficiente para obter um avanço: tem que ser uma situação que desafie o personagem. Em edições posteriores, é deixado para o Guardião.

Se eles tentarem "forçar" rolagens para tarefas fáceis, você pode

  1. Negue o roll completamente se a tarefa for trivial para o personagem ou se a falha não tiver consequências. Ou faça-o carregar um:

  2. Associe um custo à tentativa. Geralmente tempo e / ou dinheiro, mas você pode ser criativo (por exemplo, teste de sanidade em caso de falha).

    2,5. Trate "Tentando melhorar em X" como uma intenção separada. Com isso, você terá mais liberdade para determinar a quantidade de tempo necessária para um teste. Por exemplo, se eles forem a um campo de tiro para praticar tiro, eles não "tentam acertar o alvo", o que daria a eles dezenas de jogadas, mas "tentariam melhorar ao arremessar" e você pode dar uma volta depois uma hora de prática, ou mais, conforme julgar apropriado.

  3. Deixe-os rolar, mas negue o avanço. Pular uma cerca baixa com atletismo aos 80 anos dificilmente é uma coisa que deve deixar você avançar. Você tem permissão para fazer isso por regras 6e:

When an investigator successfully uses a skill in play, the keeper may prompt the player to check the box beside that skill on the investigator sheet. (CoC 6e, p.53, emphasis mine)

No entanto, em 7e:

When an investigator successfully uses a skill in play, the player should check the box beside that skill on the investigator sheet. (CoC 7e, p.94, emphasis mine)

    
21.04.2017 / 14:46

Lembre-se de que eles não devem receber cheques para verificações triviais. Cabe a você, o Guardião, determinar quando e por que eles devem receber cheques. Eles podem jogar o sistema, tudo bem.

Investigadores de longa data (algo que parece errado aqui) tendem a ter uma infinidade de habilidades. Isso geralmente os ajuda enquanto eles investigam. Então, e se eles tiverem 95% de espaço escondido? Eu acho que geralmente significa que eles acham o monstro mais rápido e eles o encaram de maneira despreparada ... Esquiva de 95% não significa nada quando você tem dois vilões tentando esfaquear você (sim, isso aconteceu).

Por exemplo, nas Máscaras, um dos meus jogadores decidiu pegar uma espada em algum momento, pois achou mais fácil passar pela alfândega como uma "curiosidade". Ele começou com 15/25 (não me lembro) e trouxe para os 70%, fazendo alguns ataques contra ele. Ele chutou muita bunda com ele e, apesar de ser um spam completo, o resto dos PCs pegou armas brancas: facas e paus. Isso permitiu que a parte abordasse os desafios de maneira diferente.

Novamente, (e mais importante) você é o Guardião e você consegue determinar o que é trivial e quando dar um cheque (ou não).

Concentre-se no horror que essas pessoas enfrentam. Seja implacável.

Ah sim ... nenhuma verificação de perícia pode evitar grandes perdas de sanidade ...

    
21.04.2017 / 17:06

Houserules. O sistema atual incentiva as pessoas a usar muitas e muitas habilidades, e inventar desculpas para usar muitas habilidades. Se você e seus jogadores não gostam desse incentivo, mude o sistema. Descubra o que você deseja incentivar e baseie suas verificações em .

Exemplo: digamos que você queira premiar "boa interpretação" (o que isso significa para você pessoalmente), mas você gosta da ideia de aprender fazendo. - Para cada instância de "boa interpretação", recompense o jogador com uma ou mais "jogadas de desenvolvimento". Estes podem ser mantidos até serem gastos. - Ainda registre as verificações como normais, mas os jogadores não rolam automaticamente contra todos os seus cheques em um ponto de descanso. Em vez disso, eles podem gastar testes de desenvolvimento, um de cada vez, para jogar contra suas habilidades verificadas. Se eles ganharem habilidade, a verificação será removida e todas as verificações serão limpas no final do ponto de descanso (embora, como acima, as rolagens de desenvolvimento não gastas sejam mantidas).

Resultados: Os investigadores não são tão motivados a se encaixar em testes aleatórios de habilidades. Os investigadores desenvolvem-se de uma maneira muito mais focada (é mais fácil desenvolver habilidades já altas e mais caras desenvolver habilidades off-line aleatórias). Muito menos ênfase é colocada nas habilidades verificadas e muito mais em "boa interpretação" (seja lá o que for para você), pois as jogadas de desenvolvimento são o recurso realmente limitante.

Não dizendo isso é o que você deve usar exatamente. Como eu disse, depende do que você quer incentivar, e os efeitos colaterais que você está disposto a tolerar para chegar lá. Algo como isso pode fazer o que você quer, no entanto.

    
21.04.2017 / 17:46

Eu tive um problema semelhante com o Runequest, que tem um sistema similar de habilidade e avanço.

Minha solução era uma regra interna que limitava o número de verificações de avanço para uma sessão ou seção específica da aventura. Essencialmente, este é um sistema de pontos de experiência muito básico. Basta escolher um número que corresponda à taxa de avanço com a qual você e os jogadores estão confortáveis (seja com base nas sessões ou na obtenção de metas na história). Em seguida, conceda esses xp a todos os caracteres - sem necessidade de torná-los complexos ou variáveis, como sistemas que dependem inteiramente do xp. Além de ter a oportunidade de avançar uma habilidade porque você a verificou, você também tem que gastar um xp para obter o teste. O xp pode ser salvo em várias sessões, o que ajuda os personagens que usam menos habilidades no geral.

Para que fosse mais facilmente aceito, eu permiti, a meu critério, gastar dois pontos na mesma habilidade - e duas verificações para avançar - desde que lembrássemos que a habilidade tinha sido bem sucedida várias vezes (ou de maneira dramática adequada). ) - nós não checamos e rastreamos oficialmente tais habilidades, foi mais solto do que isso, mas você poderia fazê-lo se preferir uma abordagem mais codificada. Quaisquer outros benefícios extras de gastar esses xp poderiam torná-lo mais facilmente aceito.

Classifico o experimento como um sucesso, porque ele refreou o comportamento, como trocar armas no meio do combate para avançar vários tipos de armas.

    
21.04.2017 / 21:38