Que coisas devo levar em consideração antes de enviar meus PCs para Athas?

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Estou promovendo uma campanha na qual os personagens começarão a mudar de avião para plano a cada poucas missões. Estou pensando em lançá-los em Athas (Sol Negro), mas, antes de fazê-lo, quero ter certeza de que não vou muito longe na minha cabeça. A composição atual do partido pode ser problemática em Athas (Sorcerer, Cleric, Arcanist, Warden, Rogue e Bárbaro), mas eu sinto que pode ser uma oportunidade para explorar o mundo por alguns níveis e criar alguns conflitos interessantes em minha campanha geral.

O que devo levar em conta antes de colocar meus personagens no meio de Athas? Eu sei que muitos dos seus poderes e armas serão problemáticos, então como posso fazê-lo bem?

    
por wax eagle 18.10.2011 / 18:30

3 respostas

Athas é um ambiente hostil e perigoso para PCs de qualquer nível. Mas o nível mudará a natureza de muitos desses perigos e considerações.

  1. Magia é Rara. Com personagens que são feiticeiros por natureza, eles serão Defilers ou Preservers ? Athas é um mundo no qual a magia não flui através do ambiente como a maioria dos mundos de fantasia - vem apenas dos seres vivos. Os preservadores tomam o suficiente para alimentar seus feitiços e devolver o resto, tomando cuidado para não drenar muito. Os defiladores tomam o quanto necessário (e mais em muitos casos) matando o ecossistema já frágil ainda mais rápido.

  2. Itens mágicos são raros. A maioria dos grupos de aventuras acumula itens mágicos ao longo de suas viagens - estes são muito raros em Athas. Como a existência desses itens (especialmente itens não vistos em Athas) interagem com o ambiente mágico vazio?

  3. Metal é raro. Aventureiros são lojas de metais que raramente são vistas em Athas. Reparar essas armas será um problema, assim como as manteremos. Além disso, no mundo deserto de Athas, esta armadura de metal e pesada logo se tornará um fardo sob o sol escaldante e com pouca água.

  4. O clima é implacável. Athas é desolado e o clima é muito quente para dizer o mínimo. Como estão as habilidades de sobrevivência do seu aventureiro? E quanto eles carregam no caminho da água / rações? Athas é um deserto sem fim na maioria das vezes, e os aventureiros não estão acostumados com esses ambientes em geral, especialmente no que diz respeito a se vestir.

  5. A escravidão é desenfreada. Em níveis mais baixos, especialmente, os PCs são presas muito fáceis para os traficantes de níveis mais altos. O quanto isso é jogado depende de você.

  6. A regra Sorceror-Kings e são muito ciumentos. A abundância de metal e magia é susceptível de atrair atenção indesejada, mais cedo ou mais tarde, dos templários dos reis-feiticeiros, se não os próprios reis-feiticeiros.

  7. As pessoas desconfiam da magia. Do outro lado, o uso indiscriminado de magia, e a atenção que o grupo traz, alienará as pessoas, deixando os PCs sem nenhum sistema de apoio, se não gerenciado corretamente.

  8. Os deuses são silenciosos. Como isso afeta seus personagens divinos depende de você, apesar de serem as diretrizes básicas do livro ( DS9 ).

  9. Bônus de melhoria fixa. Os personagens Dark Sun recebem bônus de melhoria fixos ( DS209 ) em vez de itens mágicos, para compensar o fato de que, com a falta de metal, as coisas quebram. Se os PJs forem privados de seus itens mágicos, eles ficarão em desvantagem comparados a outros personagens do Sol Escuro.

Essas são apenas algumas das orientações que estão no topo da minha cabeça. Há menções de outras configurações algumas vezes no livro de regras sobre DS125 , DS116 e DS4 fornece alguns princípios do Dark Sun que definitivamente devem ser mantidos em mente.

OBSERVAÇÃO: DS = livro de configurações da campanha Dark Sun

    
18.10.2011 / 19:08

Eu gosto da ideia de um guia de Athas. Talvez um escravo que tenha sido lançado como um cosmonauta ou uma sonda espacial em seu mundo por um louco rei feiticeiro! Esse escravo - chame-o de Yuri - aparece no meio de uma luta que seus PCs estão ganhando com habilidade e vê a mágica comum. Ele observa a vegetação luxuriante, vê um riacho correndo e observa guerreiros vestidos da cabeça aos pés em metal. Ele entra em pânico.

Com algum esforço, os PCs são capazes de se fazer entender, mas ainda mais criticamente, o cosmonauta tenta por 24 horas fazer com que os PCs guardem seus itens de metal e magia em algum lugar. Ao final de 23 horas, a gola de ferro gravada que ele usa começa a brilhar e os PJs são puxados via teletransporte forçado para dentro de ~ 3 quadrados dele. No final das 24 horas, ele e os PJs são recuados para a câmara de recuperação do rei-feiticeiro, onde a equipe de Quarentena e Vivissecção está esperando para destruí-los para a CIÊNCIA.

Entre os itens da equipe de Q & V estão:

  • um colar encantado de estilo Babelfish que lhes permite falar um ou dois idiomas athasianos
  • armas afiadas
  • blindagem apropriada para o nível
  • etc. etc.
Os PJs se libertam e imediatamente têm um aliado (Yuri, que pode morrer nobremente tentando libertá-los, mas que os exorta em uma missão), um inimigo (o rei-feiticeiro), equipamento e uma missão.

    
19.10.2011 / 23:51

Apenas algumas coisas extras para manter em mente.

Como a magia é rara, seus personagens tendem a se destacar como um polegar dolorido, especialmente se eles fazem alguma mágica. Isso pode fazer um bom ponto de plotagem. A primeira vez que eles lançam magia, eles provavelmente sugam a vida de qualquer coisa que esteja por perto e defacto se auto-classifica como profanador. (Mesmo que eles não queiram, eles provavelmente não saberiam como ser um preserver ainda ... exceto pelo Warden, talvez?)

Sine Metal é valioso, a maioria dos equipamentos dos jogadores será vista como sendo feita de diamantes astrais para aqueles em outros aviões. Eles provavelmente estariam novamente sujeitos a muitas tentativas de roubo.

As regras de quebra existem, acredito, porque as coisas são feitas de materiais mais frágeis. Eu não acho que itens de metal tenham regras de quebra.

Desde que você esteja disposto a fazer com que a festa se torne instantaneamente vilões e párias em um mundo cruel que odeia tudo, eles devem ficar bem.

Se você quiser evitar que eles sejam instantaneamente malvados e párias, sugiro o seguinte.

  1. Dê a eles um guia do DS antes de sair de onde estão agora. Isto poderia ser na forma de um aviso sobre uma relíquia, ou um guia daquele avião, etc. Isto é, deixe os personagens saberem no que estão se metendo. 1A. Isso lhes dá a escolha de como eles querem ir. Eles podem vender seus equipamentos de ouro e pedras preciosas que eles podem usar para comprar equipamentos no mundo Dark Sun, ou optar por trazê-lo ao longo de qualquer como. Eles podem optar por armazenar ou outras opções.

  2. Para o Cleric, permita que um link para seu deus passe pelo portal. Ou se você quiser restringi-los, possivelmente faça divinos sem querer em Encounters, encontre poderes em poderes diários e poderes diários nos poderes de Every-Two-Days? Outra opção é ter um cristal que transforme os poderes divinos em psiônicos através de algum ritual.

  3. Para os usuários mágicos, permita que eles aprendam como ser um preservador através de algum mecanismo, ou deixe-os escolher. Você também pode fornecer a opção para que seus poderes de feiticeiro se tornem psiônicos através de um implemento de cristal.

  4. Como um equilíbrio, os personagens primordiais podem achar suas habilidades mais poderosas em um mundo tão sem deus. (Um general mais 1 para habilidades?)

18.10.2011 / 21:36