Como posso desencorajar um jogador de fazer o mesmo personagem se o atual deles morrer?

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Isso foi inspirado por essa pergunta: Devo permitir que os jogadores recriem exatamente o mesmo personagem se morrerem?

Embora tenha sido fechado como muito subjetivo (porque pergunta se um deve querer fazer isso), acho que havia um assunto interessante aqui, então vou começar minha pergunta com a premissa de que eu quero desencorajar meus jogadores de fazer isso .

Quanto a se devo ou não me sentir assim, eu acredito que as respostas para a outra pergunta já cobrem isso (basicamente, o resto da mesa é tão perturbado por isso ou é só eu e se for só eu, será que realmente importa se é isso que os jogadores acham divertido?).

No entanto, se eu precisar justificar minha posição, eu pessoalmente acho isso chato e sem imaginação e, portanto, eu tiraria um pouco da minha diversão se eles fizessem o mesmo personagem novamente depois que eles morressem (especialmente desde que eu tento trabalhar elementos da história de fundo do personagem do jogador no jogo, então se o mesmo personagem apareceu com a mesma história de fundo, isso me decepcionaria). No entanto, isso não tira a minha diversão tanto que eu quero parar de DMing para esses jogadores ou forçá-los a fazer personagens diferentes.

Então, para reafirmar esse último ponto, eu não quero forçar meus jogadores a criar um novo personagem; como algumas das respostas da outra pergunta já disseram, alguns jogadores gostam de interpretar o mesmo personagem (literalmente, mesmo nome e história e tudo mais, especialmente se eles não tiram bem a morte do personagem, ou mais amplamente o mesmo personagem, como alguém que sempre faz um anão com aproximadamente a mesma personalidade, mas com um nome diferente e uma ligeira variação em seu histórico), caso em que provavelmente não há uma resposta para essa pergunta que também não reduza sua diversão. Portanto, essa questão não é sobre aqueles jogadores que não se mexerão, é sobre jogadores que não estão tão determinados a fazer o mesmo personagem repetidas vezes, mas podem fazê-lo de qualquer maneira.

Então, para tentar manter isso dentro dos limites do "Bom Subjetivo", minha pergunta é: quais métodos você pessoalmente usou ou viu que encorajaram os jogadores a fazer novos personagens ou desencorajaram-nos a fazer o mesmo personagem? sem forçar os jogadores a entrarem?

Eu imagino que a maioria das respostas estará respondendo do ponto de vista do Mestre, mas se alguém conseguiu isso como um jogador , influenciando outro jogador a fazer um personagem diferente (sem forçá-los), então respostas também são bem vindas.

    
por NathanS 06.11.2018 / 14:48

9 respostas

Peça aos jogadores que pensem em personagens de reserva com antecedência

Para jogar fora uma sugestão para responder a minha própria pergunta, há algo que meu atual DM faz, e isso é fazer com que as pessoas pensem em idéias de personagens de backup enquanto seus PCs atuais ainda estão vivos e bem.

Literalmente, ele apenas diz: "Todos vocês devem estar pensando em idéias de apoio para personagens, a propósito, se o seu atual morrer" de vez em quando (geralmente quando a sessão termina em um "como sairmos de este "momento"; nada mais envolvido do que isso, mas acho que esse tipo de incentivo me ajudou, pelo menos, a começar a pensar em um novo personagem em vez de ficar muito focado no meu atual. Isso deixa claro que nenhum dos nossos personagens tem armadura de conspiração e, ao mesmo tempo, implica que a morte não é o fim, mas sim o começo de seu novo personagem (embora isso seja um reflexo do meu, não algo que ele disse). / p>

Eu quero ressaltar que ele não é um mestre por sangue; ele não está rodando Tomb of Horrors ou algo em que pode ser uma boa idéia aparecer com alguns personagens já criados e prontos para quando seu personagem atual inevitavelmente morrer, isso é mais sobre apenas pensar no conceito do personagem antes do tempo.

Pensar em quem ou o que esse outro personagem poderia ser enquanto meu personagem atual ainda está vivo me encorajou a pensar em alguém diferente; Estou deliberadamente tentando pensar em alguém que seja diferente, em raça, classe, estilo de jogo, personalidade, etc., ao passo que eu poderia não estar pensando de maneira tão deliberada.

Eu conheço pelo menos um outro jogador neste jogo que também tem pensado em um personagem de backup relativamente diferente do atual. Novamente, ainda não está bem definido como o PC atual, mas acredito que seja pelo menos alguma evidência de que a tática do meu mestre funcionou.

Além disso, eu também empreguei esse método com sucesso, como um Mestre, e consegui fazer com que pelo menos um jogador pensasse sobre um novo personagem, enquanto o personagem atual ainda estava vivo. De fato, sua resposta inicial foi querer ajustar ou retocar seu personagem atual, mas sugerindo que seu próximo personagem poderia ser essa coisa sem precisar mudar seu personagem atual, eles agora começaram a pensar em uma nova história para esse novo personagem ( e na reflexão, eles ficaram mais felizes deixando seu personagem atual como está, porque quem já era melhor para eles do que o retconto sugerido).

    
06.11.2018 / 14:48

1. Fique à vontade para ajudar na criação de personagens

A criação de personagens pode ser a parte mais complicada do jogo, especialmente para jogadores relativamente novos. Os jogadores podem não querer criar um personagem novo e diferente por esse motivo. Talvez eles achem confuso, talvez demorado ou talvez eles simplesmente não gostem.

Seja qual for o motivo, se você, como mestre, quiser que seu jogador crie um novo personagem e ele seja resistente, ofereça-se para apoiá-lo durante o processo.

Isso pode ser parte de uma sessão 0, ou pode ser que você organize algum tempo individualmente (se apropriado) para construir seu novo personagem com eles. Pode até significar estabelecer parâmetros brevemente com eles e então você vai embora e constrói um personagem para eles (enquanto lhes dá o direito de recusa se eles não gostam do produto final).

Se você não estiver disposto a ajudá-los a criar um novo personagem, não os force a fazê-lo.

2. 'Não é o mesmo' não tem que significar completamente diferente

Muitas vezes o desconhecido é assustador para os jogadores - 'E se eu não gostar do meu novo personagem? Eu estava muito feliz com o meu antigo. Ou talvez eles amem um certo recurso de classe e simplesmente não queiram experimentar um personagem sem eles.

Certifique-se de que eles saibam que só porque eles estão jogando um bárbaro, fazer um personagem 'diferente' não significa que seu próximo personagem tenha que ser um Mago.

Tente descobrir o que é mais importante para o jogador em relação ao último personagem e, em seguida, ofereça-lhe opções para misturá-lo e, ao mesmo tempo, manter a parte mais importante para ele.

Exemplos podem incluir:

  • 'Eu sei que você sempre prefere jogar conjuradores, mas nesta campanha precisamos de mais combatentes da linha de frente, você já considerou jogar um Cavaleiro Eldritch, Valor Bard ou um Clérigo de Guerra?'
  • 'Eu entendo que você amava interpretar um ladino por causa de Sneak Attack, você acha que essa campanha sendo um Swashbuckler ao invés de outro Assassino poderia ser divertido?'
  • 'Então, você estava muito acostumado com o seu Champion Fighter e sente que qualquer outra coisa seria muito complicado para você acompanhar? Isso é bom. Você pode ficar com um Champion Fighter se é isso que você quer, mas podemos mudar seu background e o tipo de arma que você usa? Se você está pronto para isso, podemos também tentar um estilo de luta diferente ou até mesmo usar o Variant Human, e você pode ter um talento inicial? '*

3. Tranquilize seus jogadores, eles podem mudar as coisas mais tarde

Se você os convencer a tentar algo fora de sua zona de conforto, ou você se comprometer e eles colocarem algo que pareça muito familiar, assegure aos seus jogadores que a conversa não precisa terminar por aí.

Talvez eles percebam que você estava certo e eles estão rapidamente ficando entediados de um personagem tão semelhante ao anterior, talvez um jogador que você convença a tentar algo completamente diferente, mas não vai conseguir. Em ambas as situações, garante que seus jogadores saibam que nunca estarão presos a um personagem no futuro previsível contra sua vontade. Se alguém quiser trocar de personagem no meio da campanha, tente ter a flexibilidade de fazê-lo. Só de saber que eles têm esse cobertor de segurança disponível pode dar a alguém toda a confiança que eles precisam para tentar algo novo - mesmo que acabem amando-o.

Esteja sempre preparado para fornecer opções aos seus jogadores, quanto melhor você os conhecer, melhor serão suas sugestões, mas certifique-se de que eles saibam que a decisão final sobre seu personagem está com eles, não com você.

* Uma conversa real entre mim e um dos meus jogadores. Eles estão realmente felizes que o estilo de jogo não mudou, mas usar uma estrela da manhã sobre uma espada longa (em uma mão) parece completamente diferente narrativamente enquanto continua sendo exatamente o mesmo dado de dano. Eles também estão aproveitando o novo estilo de luta e apresentação.

    
06.11.2018 / 16:15

Outra opção:

Caracteres não são criados, mas são introduzidos

Observação: o seguinte deve ser determinado em Sessão Zero , onde você determina muitas coisas de forma colaborativa com os jogadores e sabe como vai jogar. Esta não é uma sugestão de que o jogador médio aceite ad-hoc e deve ser conhecido de antemão.

O que eu fiz é fazer com que os personagens sejam introduzidos à parte e sejam basicamente "personagens de backup designados". [Eu faço isso a uma taxa de cerca de um novo personagem por 3-5 sessões, diminuindo para que não acabemos com grandes quantidades.] Esses personagens podem ser reproduzidos a qualquer momento (em vez de do seu outro personagem) para nivelá-los como eles gostariam. Os personagens que eu trago podem ser influenciados por idéias dos jogadores, mas resolve vários problemas que eu pessoalmente tenho quando estou aprendendo:

  • Eu não preciso mais coincidentemente fornecer um personagem para a festa ao mesmo tempo que alguém morreu. Eu pessoalmente sempre encontrei essa quebra de imersão / imersão
  • Os jogadores não podem mais jogar o sistema via suicídio
  • A morte tem peso porque o personagem realmente morre e seu papel pode ter que ser preenchido de uma maneira diferente (como um lutador sendo substituído por um paladino)
  • A penalidade por Morte pode ser mitigada jogando diferentes personagens em sessões diferentes
  • Encoraja a dramatização porque você pode estar interpretando personagens diferentes em sessões diferentes; cada um com sua própria história com a festa e histórico de decisões / introduções / backstory / etc
  • Um monte de cadáveres está em jogo! Os itens de um jogador já não desaparecem e um novo conjunto de equipamentos aparece magicamente em algum personagem. Da mesma forma, isso significa que as artes têm maior probabilidade de serem passadas entre os personagens. Nota: Eu também tento ser conservador em jogadores que compram itens.
  • Escolher uma corrida e um ou dois níveis de classe otimiza e escolhe esses vários personagens diferentes dos anteriores. Você poderia fazer uma versão abaixo do ideal do seu último personagem, mas por que você faria isso?
  • Introduz um estado de falha concreto para a festa: ficar sem personagens? Fim do jogo.

Isso tudo dito, este é um jogo muito mais implacável do que muitas pessoas jogam.

Os "NPCs" que introduzo tendem a ser de baixo nível para que o jogador possa personalizá-los fora das poucas primeiras escolhas que eu foi implicitamente feito para eles (corrida, classe inicial, etc.)

Ajustes para isso podem ser feitos, como ter os backups nivelados com os caracteres e tal; Eu acabei de ter modelado meu jogo como o Darkest Dungeon .

Edições:

  • Isso pode fazer com que os jogadores fiquem insatisfeitos com a escolha de NPCs. Tente cultivá-los com os jogadores em mente e o que eles gostam. Eu tenho um jogador que se recusa a jogar um anão que limita os NPCs disponíveis para ele se ele morrer.

  • Algumas pessoas colocam muito peso na construção de um personagem (mesmo no primeiro nível); naturalmente, a abordagem acima torna a otimização de caracteres menos disponível e as escolhas de caracteres muito mais limitadas

  • É pelo menos parcialmente sua culpa se o personagem for lixo

  • Se as pessoas morrerem, talvez você não tenha mais uma festa completa.

06.11.2018 / 17:44

Simplesmente proíba

É fácil para mim dizer isso? Talvez, mas no final é tudo o que realmente existe para isso. Você pode dizer 'Mas eu não tenho muitas opções na minha área para jogadores' ou 'Mas este é meu amigo e eu não quero negar a ele' ou 'mas esse cara tem algumas circunstâncias pessoais que fazem mesmo personagem o tempo todo reconfortante para ele 'e tudo o que vale a pena considerar, no entanto, ao mesmo tempo, você é o mestre, e cabe a você gerenciar (não controlar, este é um passatempo colaborativo) a diversão do jogo que é divertido para você e para os jogadores.

Se você deixar a integridade do jogo sofrer a longo prazo para evitar desacordos de curto prazo, você perderá mais do que apenas um argumento menor. Com o tempo, esse tipo de coisa enfraquece todo o jogo e, em pouco tempo, você desiste demais e as pessoas começam a encontrar outras coisas para fazer com seu tempo.

Você é o DM. Então seja o mestre. Qualquer novo personagem requer sua aprovação para existir em jogo, e se uma cópia do antigo não é aceitável, então é isso. Se os seus jogadores estão apenas arranhando os nomes e escrevendo novos, se o personagem morrer, isso é indicativo de um problema mais fundamental do que a falta de imaginação da parte deles.

Esse é um jogador que não está respeitando a narrativa de seu próprio personagem caído e não respeita as histórias dos outros personagens, e não respeita a narrativa do jogo. Se eles realmente querem jogar o mesmo personagem toda vez que perdem um, então há jogos em que são baseados exatamente nisso.

Verificação de pulso

Talvez olhe para o ambiente que você está criando ou permitindo que permita que esse tipo de coisa surja e trabalhe para mitigar isso. Uma maneira de avaliar a "saúde" do seu jogo é observar o que está acontecendo em jogo e o que está acontecendo fora de jogo.

No personagem, suas sessões de jogo fluem organicamente de uma cena para a próxima, com uma variedade de maravilhas, monstros e NPCs para encontrar, ou são basicamente flashes de um set para outro, com monstros para matar e pilhar toda vez? Existe drama entre personagens, ou os PCs são apenas marionetes para os jogadores acenarem para os monstros até que os monstros caiam? Os PCs têm strongs relacionamentos pessoais um com o outro, para o bem ou para o mal, ou toda a conversa do personagem sobre o próximo passo tático ou logístico?

Se o que você vê não é o que você quer ver, tome algumas providências para corrigi-lo. Adicione variedade às suas cenas, aumente os arcos da história e reduza os monstros aleatórios. Infundir o propósito em ações de NPCs, monstros e pessoas (Os duendes ficaram desesperados porque o comércio declinou ultimamente, reduzindo a frequência de atacar alvos, ou o vendedor de flores é tão persistente porque o dinheiro ajuda a pagar pelo cuidado do marido doente )

Fora do personagem, o jogo fala sobre poderes e mecânicas, em vez de reviravoltas e ações incríveis? A discussão sobre o quanto as pessoas são divertidas ou está se queixando de regras e decisões? Os jogadores falam sobre os personagens um do outro como pessoas ou como blocos de estatísticas?

Esta é uma maneira sutil de incentivar os jogadores a adotar variedades. Se houver um mundo mais rico, então os jogadores tenderão a gravitar em direção a formas de explorar esse mundo através dos olhos de diferentes personagens.

O Playstyle é importante, incluindo o seu próprio

Não há nada de “ruim” em adotar uma abordagem mecânica de gamers, mas pelo que você disse em sua pergunta, parece que você quer que os jogadores expandam um pouco seus horizontes e honrem a história de seu personagem decaído, não apenas diga 'oops, meu lutador está morto. Próximo lutador! Se Fred, o Mago, morre, e seu irmão gêmeo idêntico Ferd intervém para tomar o seu lugar, e é igual a Fred em todos os outros aspectos, isso prejudica o jogo para todos, incluindo o jogador de Fred / Ferd. Como GM, é seu trabalho garantir que isso não aconteça. Muitas vezes, um "não, tente novamente" é tudo o que você precisa para se poupar meses de irritação e dor de cabeça, que serão mostradas na mesa.

    
06.11.2018 / 15:53

Um bom caminho é tornar a sua morte satisfatória e significativa. Faça-os quererem que seu próprio personagem fique morto, porque a história / momento é mais legal assim. Deixe-me explicar meu pensamento ...

Divulgação completa, eu não gosto da morte do personagem e não costumo permitir isso - ou então eu escolho sistemas / estilos que permitem muitas oportunidades para evitar a morte completa. A principal razão para isso é que, na minha experiência, personagens de RPG tendem a morrer por razões realmente estúpidas. Muitas vezes, a morte do personagem não é legal, dramática ou interessante, mas se resume a um mau rolamento de dados, ou um monstro brega, ou um erro de cálculo acidental de níveis de poder.

Claro, isso pode ser divertido. Pode ser hilário no jogo certo! Ou pode funcionar bem para um jogo que é sombrio e cínico, e quer que você sinta que sua existência é em grande parte fútil. Mas muitos jogos tentam contar uma história e se inclinam para uma aventura cinematográfica, em vez de uma brutalidade que esmaga a alma. Em geral, as edições modernas de D & D se enquadram nessa categoria. E nesses jogos, uma morte chata ou sem sentido pode realmente estragar o prazer de alguém.

Um jogador que espera um filme de ação pode facilmente desiludir-se o suficiente para clonar seu personagem morto. Afinal, se o tom / história do jogo já os decepcionou tão completamente, por que eles deveriam respeitar isso construindo algo novo e diferente? Especialmente quando esse novo personagem poderia facilmente também ser incrivelmente shanked por um goblin aleatório no meio de uma missão.

Uma forma de evitar isso é garantir que a morte seja interessante. Se você está disposto a ser franco sobre isso, você pode simplesmente dizer que apenas vilões importantes podem matar PCs. Se você quiser que seja um pouco mais naturalista, você pode permitir que os recursos dos jogadores evitem a morte (talvez como um feitiço à prova de falhas ou um poderoso patrono) que pode ser frustrado quando realmente importa (o vilão tem criou uma contramedida, ou o patrão é incapaz de ajudar em um momento crítico).

Se tudo mais falhar, apenas dê a eles uma descrição impressionante de como a morte horrível salvou o resto do grupo ou jogou uma chave crítica no plano do vilão ou qualquer outra coisa. Literalmente qualquer coisa que faça com que a morte do PC se pareça com algo que eles realmente gostariam de reconhecer. Coloque um jogador investido na morte do personagem, e é muito menos provável reciclá-lo com um II no final.

    
08.11.2018 / 01:31

Eu não sou muito especialista, então talvez isso não seja factível, mas enquanto eu estava escrevendo um comentário, eu me lembrei de Prince da Pérsia: Warrior Within e seu "Dahaka".

Para quem não conhece a história e não quer lê-la, o Príncipe no primeiro jogo não morre, porque ele altera seu destino. Por esta razão, no segundo jogo o Dahaka, o guardião da linha do tempo, persegue-o para matá-lo e restaurar a linha do tempo correta.

Você pode fazer isso. Deixe o jogador ter um procedimento "mumbo-jumbo mágico" que permita que seu personagem retorne. Mas então é "marcado". O timeline começa a persegui-lo, matá-lo. Isso leva a desvantagens, por exemplo:

  • às vezes o goleiro aparece, e o grupo tem que lutar contra isso. Escusado será dizer que é muito strong, e a um certo ponto desaparece por conta própria (portanto, sem experiência, sem saque, ...). Na primeira vez, talvez outra trama possa começar a procurar informações sobre essa criatura ...
  • pesadelos: de vez em quando os guardiões aparecem nos sonhos de char, e assim, ao invés de acordar restaurado, o char permanece exausto
  • alguns idosos ficarão assustados com a marca no caractere "marcado" e se recusarão a fornecer à festa algumas informações necessárias na missão principal

Eu acho que dessa forma você se sente mais envolvido e começa a gostar, ou eles vão começar a ficar irritados com isso, e assim os mortos permanecerão mortos.

    
07.11.2018 / 10:03

Por que não tratá-lo como um processo de contratação da vida real? Quando você joga com um personagem, você precisa de um personagem diferente pronto para o back-up que está de plantão para substituir o seu cara no time se ele morrer ... como na vida real você pode ter alternâncias em um time olímpico, ou em um esquadrão de infantaria do soldado. Isso evita a formação de mesmo caráter, pois você já tem um backup pronto. Alguém poderia alternar razoavelmente entre seus dois tipos de personagem favoritos de uma morte para a próxima, mas pelo menos não de uma vez.

    
06.11.2018 / 20:06

O caractere de backup é bom, mas precisa ser cuidadoso ao decidir devido a necessidades partidárias de determinada classe ou habilidades. Se o único curandeiro morrer e agora você tiver um lutador de meia-idade, ele adivinhará que ele poderia intimidar um comerciante por um desconto em poções de saúde.

Se eles persistirem em jogar com o mesmo personagem, altere a raça ou o tema do personagem. Não permita que eles apague literalmente o nome e preencham um novo na ficha de personagem morto. Alguns jogadores gostam de jogar algo, não importa o que aconteça.

Meu antigo grupo tinha um irmão mais novo que sempre foi um lutador meio-orc, só porque ele não queria RP, mas queria matar coisas.

Fora de D & D, como uma experiência pessoal para escolher uma única opção ao jogar um jogo, em Overwatch, eu só joguei Torbjorn! Eu amo torres e só escolho ele por causa disso. Eu tentei outros personagens, mas 90% da minha jogabilidade é Torbjorn.

    
06.11.2018 / 15:04

Não é o papel do Mestre encorajar ou desencorajar os jogadores a fazer escolhas (contanto que todos estejam jogando bem). É seu papel contar uma história e permitir que eles ajam livremente dentro de sua narrativa. Se lhes dá grande prazer sempre interpretar o mesmo personagem, tudo bem.

Se você tem medo de que seja menos divertido para você, que tal essa ideia: o mundo fratura através dos planos cada vez que a pessoa recria o mesmo personagem. A vida dos personagens fica distorcida e entrelaçada. A loucura segue como imagens de si mesmos morrendo e, em seguida, ilusões de que eles estão sendo atacados por si mesmos, mas então nada está lá. Uma sombra de sua alma torturada é revelada, e então introduz um adivinho que pode ajudá-los a localizar a alma torturada para libertar a loucura de sua companheira. Uma aventura leva-os aos planos da existência carregados de perigo. O sacrifício para salvar sua alma fraturada deve ser o custo de outra vida - que eles só podem descobrir no final de sua jornada.

    
06.11.2018 / 15:56