Resolver confusão e conflito re: relação do grupo com regras do sistema

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Os grupos de RPG têm uma relação única com as regras: temos total controle sobre eles. Claro, nós escolhemos um conjunto de regras e o estudamos, mas depende de quantas regras ignoramos ou modificamos, e podemos adicionar regras extras o quanto quisermos. Seguir cuidadosamente as regras do sistema exatamente como escritas também é uma opção.

Muitos grupos deixam essas escolhas para o GM. Isso é comum o suficiente para que às vezes seja considerado um estado padrão - ou mesmo considerado uma parte obrigatória da experiência do RPG . Mas, em última instância, o Rule Zero é uma expressão da capacidade de todo o grupo de fazer escolhas de regras: nós escolhemos fazer do GM o árbitro final. Assim como um grupo pode ignorar ou alterar uma regra sobre re-lançamento ou proficiência no idioma, também podemos ignorar as ideias de um sistema sobre a Regra Zero ou qualquer outra regra.

No entanto, alguns grupos nem sequer percebem que são escolhas que eles poderiam falar. A maioria dos outros tipos de jogos estruturados tem regras explícitas que um grupo individual não consegue mudar: ninguém se importa que você não pense que um trio valha 6 pontos, e se você pode pegar a bola com as mãos, não mais futebol.

Não percebendo a natureza única das regras de RPG, esses grupos ficam presos a decisões sobre as quais não percebem que têm controle. Isto leva a que cada jogador tenha uma ideia ligeiramente diferente sobre a relação do grupo com as regras e não há linhas de comunicação abertas, mesmo para perceber que é este o caso.

Para grupos que trabalham sob tal contrato social não declarado e conflitante, problemas que podem parecer debates mecânicos (como ignorar resultados chatas em favor de eventos interessantes ou como interpretar uma decisão mal formulada) ou conflitos de personalidade ( grosseria, submissão, expectativas de privilégio) muitas vezes surgem do fato de que alguns jogadores acham que estamos jogando um tipo de jogo quando outros esperavam um estilo de jogo notavelmente diferente. Porque eles não reconhecem isso como um problema de perspectiva, cada membro acha que o outro está sendo deliberadamente obstrutivo ou é simplesmente estúpido.

  • O que um GM ou jogador pode fazer para ajudar a mediar uma discrepância na relação desejada dos participantes com as regras?
  • Que ação construtiva um participante pode tomar se sentir que o resto do grupo não está interessado em dar a devida consideração à sua relação desejada com as regras?

Estou formulando isso de maneira muito ampla, porque os detalhes que especificam a natureza exata do debate tendem a atrair opiniões sobre quem estava certo, em vez de abordar isso como uma questão social: isso não é sobre o valor da Regra Zero, por exemplo. , porque a regra zero é apenas um sintoma potencial da questão, não a raiz dela. Quer a discrepância seja entre GM e jogador ou entre jogador e jogador, existe um conflito de perspectiva que irá atormentar a menos que seja endereçado.

Por favor, lembre-se das boas orientações subjetivas / subjetivas ruins , e "chute ele sair / encontrar um novo grupo ”as respostas serão consideradas preguiçosas.

    
por BESW 15.03.2013 / 14:37

5 respostas

A parte mais difícil sobre expectativas conflitantes é identificá-las. É muito bom sentar e definir expectativas como um grupo, mas essa discussão será tão construtiva quanto todos vocês têm conhecimento dos pontos de fricção específicos do RPG que precisam ser discutidos. Todos nós jogamos como aprendemos a jogar e assumimos que nosso padrão é normal, mas em um hobby tão diverso quanto os jogos de RPG, existem quase tantas maneiras de jogar quanto de grupos.

Meu recurso para as coisas que são normalmente tomadas como garantidas, mas que realmente precisam que o grupo inteiro concorde em ter um grupo funcional é o Ferramenta mesma página . Consiste em uma lista de questões específicas (existe um enredo preparado, ou o GM segue para onde os jogadores vão? PvP é uma traição, ou é o ponto de jogo? A morte do PC é uma preocupação?), Opções de como manipulá-los e instruções sobre como usar a ferramenta. (Em particular, ele não pode ser usado como uma pesquisa; só é útil quando faz parte do tipo de discussão sit-down que está sendo discutido aqui.)

A ferramenta Use a mesma página revela suposições e torna o modo de reprodução explícito. Um grupo que acha que não pode concordar com todos os pontos - pelo menos para essa campanha - também descobre que não serão compatíveis antes de qualquer um ter seus dedos pisados no meio de jogar.

    
16.03.2013 / 07:00

Acho que a melhor opção aqui é sentar-se abertamente e discutir o tipo de jogo que todos querem jogar. Isso é realmente verdade para qualquer exercício de grupo: todos devem estar tentando criar um produto razoavelmente uniforme, ou então o grupo terá a propensão a divergir e criar fricção.

Dito isto, às vezes há um conflito inevitável na mentalidade entre dois ou mais jogadores. Na minha experiência, o melhor método para resolver isso é incluir o resto da parte no debate. Uma vez que uma decisão tenha sido tomada, ela pode se tornar o padrão para o grupo, ou pode ser decidido que isso é uma coisa única.

Rerola

Alguns grupos são muito sérios sobre suas jogadas, e neste caso não há muita coisa que você possa fazer sobre isso. Então morra, ou sofra um revés, ou falhe completamente na campanha. Isso é vida. Se é isso que o grupo quer, não há muito o que você, o jogador individual, pode ou mesmo DEVE fazer sobre isso. Aprenda a aproveitar o estilo de jogo ou encontre uma nova campanha.

Quando o Mestre decide mudar o destino de um jogador (em geral, isso é um problema nos jogos GM'ed / DM'ed, em jogos sem cabeça os rerolls tendem a ser um problema menos difícil por várias razões), ajuda a considerar se o rolo pode ser refluído de alguma forma. D20s têm testes de resistência e testes de habilidade de jogadores aliados para salvá-lo quando suas próprias habilidades falharem, Cães na Vineyard e os sistemas inteiros de FATE são basicamente construídos em torno dele e em todos os sistemas que eu joguei fora da Paranoia, é uma forma de os jogadores se resgatarem (ou a si próprios) para evitar catástrofes, a um custo. Portanto, se o seu halfling falhar num teste, talvez alguém consiga fazer um teste de reflexo para pegá-la, mas agora ambos propensos. Se o seu carteiro mórmon Badass levar um tiro no peito, parando o sangramento é simplesmente um novo encontro. Se o seu solucionador de problemas estiver prestes a ser executado pelo Friend Computer ... bem, você sabia no que estava se metendo.

Talvez não haja como dar um cheque para salvar o personagem. Talvez todos tenham falhado ou recusado. Então, ainda está no poder do Mestre / Mestre dar ao personagem uma forma de sucesso, mas de uma forma que aumente o desenvolvimento de tensão / personagem / Diversão, seja lá o que as pessoas do seu grupo quiserem. Halfling, em seu caminho para baixo, oferece um "cheque em branco" para qualquer deus que possa impedi-la de bater no chão. Milagrosamente, ela vê uma videira ao longo do penhasco e agarra. Tudo está bem, ela pode subir o penhasco. Mas o destino dela agora pertence a alguém ... ou algo assim!

Alternativamente, você pode simplesmente distribuir o reroll. Eu pessoalmente não gosto dessa opção, porque eu sinto que é uma boa oportunidade para fazer algo muito legal, mas às vezes é necessário pegue o jogo onde ele precisa ir.

Regras de homebrew / personalizadas

Em um mundo perfeito, as regras de homebrew são todas estabelecidas com antecedência, todos concordam com elas, e a campanha se beneficia disso. Mas em um cenário realista, haverá regras personalizadas que surgem no calor do momento, ou que os jogadores não sabiam. Geralmente eu recomendo que você fale sobre isso com seu DM. Discuta-as abertamente à medida que surgirem e você não deve ter muito problema em chegar a um consenso.

Mas esta regra quebra meu caráter! Se uma regra que você não sabia sobre arruinar seu personagem, converse com seu GM após a sessão sobre a possibilidade de mudar a decisão, explicando que seu personagem depende de uma leitura / regra alternativa. Se a GM se recusar ou parecer relutante (talvez ela goste mesmo da regra, ou os outros jogadores gostem dela), discuta a possibilidade de uma reroll / reformulação de personagem. Eu acho que, geralmente, as pessoas estão mais propensas a trabalhar com você, se você lhes oferecer várias opções.

Mas esta regra quebra minha imersão / faz o jogo não ser divertido para mim / é superpoderoso! Fale com os outros jogadores sobre isso. Eles concordam? Se você é o único que fala contra isso, dê uma chance. Se depois de algumas sessões você ainda não consegue aguentar, talvez precise encontrar um novo grupo.

Finalmente, lembre-se de que todos estão aqui para se divertir.

Concessões serão feitas. Lembre-se de que, mesmo que você realmente queira um sabor de nova rola / campanha / o que quer que seja, se você se encontrar consistentemente na opinião minoritária, não é justo que você infrinja os outros.

    
15.03.2013 / 23:14

Eu acho que esta é uma questão sutil, mas muito importante em um grupo de jogos, em particular, um usando um jogo que é pesado com regras. Na minha opinião, as regras do jogo moldam os conceitos dos jogadores sobre o que eles podem e não podem fazer com um determinado recurso (dinheiro, tempo, etc.). Eu principalmente jogo D & D 3.5, um jogo pesado de regras, e eu tenho sido frustrado às vezes quando eu construí meu personagem para alavancar as regras A, B e C, apenas para descobrir quando eu realmente tento fazer uma ação Com base nessa alavancagem, o mestre diz: "Eu não vejo isso dessa maneira. Você não pode fazer isso em seu turno".

Eu sugeriria duas maneiras principais de lidar com essas interpretações de regras conflitantes:

  1. No início da campanha de jogos, como um GM / árbitro, mostre claramente todas as regras de uso, todas as regras opcionais em uso e todos os "houserules" que serão incorporados ao jogo. ESCREVA-OS . Eu uso o termo "houserule" vagamente - poderia ser um desvio completo de uma regra padrão, ou poderia simplesmente ser um esclarecimento para uma regra padrão. Essas listas podem ser listas vivas - elas crescem de campanha em campanha, até mesmo nos sistemas de jogos.
  2. Quando surge um conflito de interpretação de regras, como GM, faça o melhor que puder durante o jogo, depois fale com o jogador (ou todos os jogadores) fora do jogo, antes da próxima sessão de jogo e tome uma decisão consensual. Não deixe os jogadores fora da decisão final. Em seguida, adicione essa decisão à lista escrita de interpretações de regras / houserules. Para alguns conflitos onde é óbvio que os jogadores estavam sob uma impressão completamente diferente das regras do que o GM, você pode permitir que um pequeno Deus Ex Machina conserte o problema e traga todos de volta para " conformidade "com o conjunto de regras do grupo.

Obviamente, a chave é manter as regras em uso, incluindo todos os usos comuns da "Regra 0", o mais transparente possível para os jogadores. E tente lidar com o maior número possível desses problemas fora do jogo. Os jogadores precisarão contribuir um pouco de fé no GM para que isso funcione, mas se o fizerem, o Mestre deve recompensá-los com atenção, inclusão e clareza.

Não é necessariamente possível que o GM anote todas as regras da casa com antecedência, pois provavelmente elas são emergentes, mas todas as regras de um jogo precisam ser entendidas e disponibilizadas para o GM e os jogadores. A maioria das regras estará contida nos livros de regras. Algumas dessas regras (personalizações, desvios ou acréscimos) estão na cabeça do GM. A maioria dos conflitos de regras que eu testemunhei aconteceram não porque os jogadores discordam do GM, mas porque os jogadores não estão cientes das "regras especiais" do GM - isto é, falta de transparência. Enquanto os jogadores estiverem cientes de alguma forma, essas regras não precisam ser meticulosamente catalogadas.

    
15.03.2013 / 17:00

Todos os problemas de contrato social devem ser tratados da seguinte forma:

  • Anuncie que você quer falar sobre o assunto em vez do jogo, dar a todos uma chance de saber sobre o que será a discussão e por quê.
  • Traga o problema (seja o que for, neste caso, quando rule0 e quando usar o livro). Como a pessoa que lidera esta discussão, declare a questão, defina uma situação em que você acha que todos concordariam em seguir a direção X e uma situação (se aplicável) em que todos concordariam que a solução é seguir a direção Y. Em seguida, tente dividir onde a área cinza está entre as duas opções.
  • Em seguida, passe o problema para a tabela. Se a discussão começa a ficar muito animada com as pessoas falando umas sobre as outras, você provavelmente precisará de algum método para controlar quem fala e quem precisa não falar, no passado meu grupo usou o "bastão da escola" do jardim de infância, ajuda aqueles que têm uma personalidade menos dominante para poder falar a sua parte. Felizmente, o argumento das regras versus regras é muito mais provável de ser uma discussão fria e racional (ao contrário do tom geral de uma campanha ser muito obscura, ou de os jogadores se sentirem marginalizados por outros jogadores, etc.)
  • Mais importante, certifique-se de que qualquer pessoa que queira falar tenha uma capacidade total e irrestrita de expressar sua opinião, mesmo que "George esteja 100% correto". Embora se for para concordar com um único ponto que é feito, o nosso grupo teve o aceno de um método de ponto para concordar.
  • Quando todos tiveram sua vez de falar e rebater qualquer coisa que tenha sido levantada, um consenso geral sobre como lidar com a questão deveria ser óbvio. Talvez não seja o que você quer, mas sempre houve um consenso sempre que tivemos que discutir questões de contrato social. Provavelmente, o resultado será que entre A e B é um caminho, E e F é o outro lado, e C e D são aproximadamente os limites de uma área cinzenta que as pessoas concordam que serão tratadas caso a caso, ou ser evitado para ajudar a evitar futuros conflitos grupais.
  • Uma vez que a solução tenha se apresentado e o grupo pareça estar entrando na mesma página, chame um voto. Se você concorda com o consenso que foi elaborado, dias felizes!
  • Se alguém discordar, lide com os problemas do (s) dissidente (s). Talvez eles entendam mal alguma coisa, talvez se reduza a uma situação de "concordar em discordar" que resolve o problema da melhor forma possível.

No entanto, com base no número de perguntas de Regras versus Regras que atingiram este fórum nos últimos 6 meses, acho que a solução provável será iniciar o jogador ofensor ou encontrar outro grupo (mesmo que seja é a coisa mais fácil no geral).

    
15.03.2013 / 16:26

Eu não me considero um GM tirânico, mas quando se trata de regras e definição de definição, o GM é a autoridade.

Eu considero um GM como um host. Ele prepara o jogo, o cenário e o enredo. Isso é muito trabalho, e em troca os jogadores devem mostrar confiança e respeito para permitir que ele determine quais regras funcionam melhor com a configuração e o enredo que ele preparou.

Eu também considero que o GM é o mais adequado para saber como algumas regras ou mesmo alguns aspectos da configuração devem ser alterados para alcançar a experiência de jogo desejada. O GM prepara o cenário, e o enredo, e ele define as cenas, as descrições, a reação dos NPCs, os temas da história (e do personagem) e o ambiente geral e de localização. Os jogadores controlam as ações de seus personagens e determinam a direção da história, através da ação de seus personagens. Mas o GM é quem tem o maior controle da experiência do jogo. Se os jogadores confiam no Mestre para determinar essa experiência, eles devem confiar nele para ter a palavra final sobre as regras, já que ele é quem conhece melhor todos os outros elementos.

Não estou dizendo que regras e decições não podem ser discutidas entre todos os jogadores, mas quando sou o GM, espero que os jogadores aceitem minha palavra final. Da mesma forma, eu aceito os estilos de jogo de outros GMs quando estou jogando como um jogador normal.

Nota: Para ser melhor compreendido, devo dizer que não acho que as regras sejam a parte mais importante do RPG. Eu os uso como guias e sugestões e maneiras de resolver situações. Eu tento que os jogadores não se concentrem muito neles e, em vez disso, pensem no que seus personagens fariam.

    
15.03.2013 / 17:30