Você pode pular em combate?

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Na página 182 do PHB, existem regras descrevendo o quão longe e os caracteres altos podem pular. No entanto, não há menção de que tipo de ação é o salto ou quanto de movimento é necessário para iniciar um salto. No capítulo de combate do livro não há nenhuma ação listada que permita que um personagem tente qualquer tipo de acrobacia ou atletismo em combate. O que me leva a pensar se é mesmo uma opção. Você pode pular em combate e, em caso afirmativo, quais são as restrições?

Caso seja importante, eu estava pensando sobre isso quando me deparei com o feitiço Jump. Simplesmente triplica a distância que o alvo pode pular e dura 1 minuto. Se for lançado em um personagem marcial com 20 de Força, ele poderá pular 60 pés. Esse tipo de mobilidade pode ser útil em combate.

    
por MonkeezOnFire 21.10.2014 / 19:07

4 respostas

Pelas regras para pular no capítulo Aventuras (Regras Básicas p64, provavelmente a mesma seção que você cita):

each foot you clear on the jump costs a foot of movement.

Sim, você pode pular em combate como parte do seu movimento; Não, você não pode saltar mais longe do que você poderia se mover de qualquer maneira. Regras como escritas, a magia Saltar não aumenta essa distância.

Se eu fosse o GM, eu diria que o feitiço Saltar a cada três pés de distância custa um único movimento, mas isso seria uma decisão da casa.

    
21.10.2014 / 19:15

O Jump faz parte de "Mover".

Your movement can include jumping, climbing and swimming. These different modes of movement can be combined with walking, or they can constitute your entire move. However, you're moving, you deduct the distance of each part from your speed until it is used up or until you are done moving. (PHB 190)

Para a distância percorrida no Jump, você move sua pontuação de força (desde que você se mova pelo menos 2 quadrados antes do seu salto, caso contrário, é metade disso). Esse movimento ainda custa a quantia normal para cada pé de movimento:

Either way, each foot you clear on the jump costs a foot of movement.

Então, se um mago conjura Jump, seu movimento de pulo ainda é limitado pela velocidade do seu personagem. No entanto, isso permite um salto em pé, o que significa que você pode pular 25 ou 30 'em um único movimento, em vez de 15-20'.

    
22.10.2014 / 04:32

Se você jogar um Monk / Rogue (Scout), você pode realmente abusar disso.

  1. Garra seu oponente (que é um ataque corpo a corpo; ajuda a ter um modificador de habilidade de alto nível de atletismo)

  2. Use sua ação de bônus para avançar.

  3. Monk lhe dá mais movimento e redução de dano, bem como vários ataques corpo a corpo para tentar agarrar.

  4. O arquétipo desonesto (Scout) tem a capacidade de mover metade do seu movimento velocidade (como sua reação) quando seu oponente termina seu turno super perto de você. Desde que você lutou com ele, a menos que ele escapa (e cai) isso permite que você se mova novamente durante a sua vez.

  5. Então, quando você chegar à altura desejada, deixe-o cair.
  6. Quando ele aterrissa (supondo que ele não esteja morto ou imune a espancar dano) ele estará propenso, o que significa que você tem ataque ou oportunidade contra ele e, portanto, pode usar o seu ataque furtivo.

Em um ponto eu tinha planejado um aracroka para fazer isso e ele poderia chegar a 200ft de altura em menos de 2 turnos (grapple dash fly - scout capacidade - traço queda grapple)

    
01.10.2018 / 23:24

Ataque de Salto

Caindo (p. 183 PHB)

A fall from a great height is one of the most common hazards facing an adventurer. At the end of a fall, a creature takes 1d6 bludgeoning damage for every 10 feet it fell, to a maximum of 20d6. The creature lands prone, unless it avoids taking damage from the fall.

O que você precisa: Botas Aladas

Cada arredondamento é igual a 60 pés usando a ação de traço (assumindo 30 pés de movimento normal). Para cada 10 pés que você estiver viajando, você causa + 1d6 de dano de concussão quando cair, até um máximo de 20d6 se saltar 200 pés ou mais. Quando acertado, o alvo é derrubado, a menos que não sofra dano de cair sobre ele.
Nota: Supõe-se que você comece a voar novamente para interromper seu movimento uma vez que você acerte seu oponente com a ação de ataque (usando sua ação de movimento para a rodada que você cair).

Salto Mínimo: 1 round up + 1 round down (assumindo que o oponente esteja dentro de 5 ft.) + 6d6 de dano e o alvo é derrubado, a menos que eles não recebam dano por você caindo sobre eles.

Full Jump: 4 rounds + 1 round down = 5 rodadas + 20d6 de dano e o alvo é derrubado, a menos que eles não recebam dano de você cair sobre eles.

WINGED BOOTS
Wondrous item, uncommon (requires attunement)

While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land. The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren't in use.

    
01.09.2015 / 04:00