Como o Charm Person funciona?

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Em uma campanha em que eu joguei, estamos tendo dificuldades para decidir o quão poderoso é fazer com que o primeiro nível de Feitiço de Feitiço seja para Usuários Mágicos. Estamos jogando Swords & Magia, um retroclone D & D 0e.

Em S & W, é descrito desta maneira:

If the spell succeeds (saving throw allowed), the unfortunate creature falls under the caster's influence.

É a interpretação da última palavra que não podemos concordar. Alguns no grupo querem ver como apenas fazer a pessoa enfeitiçada sentir que é a melhor amiga do lançador e gostaria de ajudá-los se puderem, mas não tão poderosos a ponto de fazer o alvo fazer algo que normalmente não faria .

Outros no grupo argumentam que tal leitura torna o feitiço quase inútil, porque não faz mais nada para o conjurador do que o bom desempenho de papéis e um alto carisma. Em vez disso, exceto pedir ao alvo para fazer algo como cometer suicídio, eles devem ser obrigados a fazer quase tudo o que a MU fizer.

Parece-me que a primeira leitura torna o feitiço muito fraco e a segunda leitura o torna muito strong. É apenas um feitiço de primeiro nível, afinal. Para complicar as coisas, S & W tem uma magia de 3º nível chamada Sugestão que obriga o alvo a realizar uma sugestão hipnótica, mas apenas uma tarefa. AD e D tem um feitiço semelhante, exceto no nível 4. Como isso é diferente do charme? Um feitiço de nível superior não deveria ser muito mais poderoso?

Alguém mais se deparou com esse dilema? Se sim, como resolveste? Alguém tem alguma idéia sobre como encontrar um caminho do meio? Agradecemos antecipadamente pela ajuda.

    
por Riley A Vann 20.08.2010 / 00:22

8 respostas

"Melhor amigo" é a abordagem correta. Você absolutamente faria as coisas se o seu melhor amigo lhe pedisse, que você não faria por um estranho carismático aleatório que você acabou de conhecer em um bar ("Ei, eu posso segurar o seu tesouro enquanto você vai ao banheiro?" "OK!") . Se você pedisse à pessoa enfeitiçada para fazer algo que eles NÃO fariam pelo seu melhor amigo ("Vamos matar esses órfãos e levar seus brinquedos!") Isso não funciona. Uma pessoa encantada é tão incrivelmente ingênua e gentil com você que você se sente envergonhada aproveitando-se deles, e eles realmente se sentirão traídos se você os levar longe demais e quebrar o feitiço. Se você fizer um pedido que caia em algum lugar na área cinza, dê ao alvo outro teste para recusar e / ou libertar-se do encantamento.

Um motivo para evitar a interpretação mais poderosa desse feitiço é que ele funciona nos dois sentidos! Você não estará rindo quando um NPC Magic User destrói toda a sua equipe, lançando Charm Person no lutador.

    
20.08.2010 / 00:34

Nos meus jogos, geralmente é algo como estar apaixonado. Ele não força o alvo a fazer nada fora de seu personagem básico para o lançador, mas vai empurrar o alvo até o limite do que é. Isso é em grande parte porque eu e as pessoas com quem eu brinco desfrutam brincando com diferentes estados emocionais como esse; na prática, não é tão diferente da interpretação do "melhor amigo".

Este é significativamente melhor do que o que você pode obter de "boa interpretação e alto carisma". Interpretar a magia dessa maneira permite que você transforme alguém em sua melhor amiga instantaneamente e sem qualquer outro trabalho. É uma magia muito poderosa na masmorra (pelo menos enquanto você está lidando com inimigos relativamente inteligentes), e ainda mais fora dela.

    
20.08.2010 / 02:05

Normalmente eu uso uma coisa muito potente, melhor amigo ou strong. A sugestão é mais potente porque pode ser usada para fazer você acreditar no conjurador em vez de nos seus olhos mentirosos; o exemplo clássico é convencer alguém a dar um mergulho refrescante em uma piscina que contém ácido, não água.

O charme, no entanto, dura muito tempo e pode ser complicado, dependendo da política em torno da sua mesa. Plugue descarado: Eu discuti isso no meu blog . ;)

    
20.08.2010 / 03:21

Eu descobri que a abordagem "melhor amigo" funciona melhor. Os jogadores não percebem, às vezes, que os feitiços cortam nos dois sentidos, e eles REALMENTE não gostam quando seu personagem está encantado e feito para fazer algo que eles protestam como "Eu NUNCA faria isso!" Mantenha-o justo e os jogadores logo perceberão que não podem abusar da regra na outra direção.

Além disso, algo que faço é permitir lances de salvamento adicionais para o alvo, para sugerir ações fora do personagem. Por exemplo, encantar um orc e pedir que ele se junte a você em combate é uma coisa (algo que um amigo faria por outro); pedir ao pobre orc para segurar um grupo de gigantes é outro, e deve resultar em um novo salvamento imediato ("Esse cara não pode ser meu amigo se ele está me pedindo para cometer suicídio!"). Acho que rolar saves adicionais para personagens encantados se for solicitado a fazer coisas fora do personagem ou obviamente suicida é uma boa maneira de controlar o abuso do feitiço Charme.

    
06.09.2010 / 06:03

"Um pouco de pano de fundo, estamos jogando Swords & Wizardry, um 0e retroclone, mas quase todos os sistemas têm descrições similares da magia."

Não é bem assim. A abordagem do melhor amigo é explícita na Allston D & D Cyclopedia:

Ciclopedia D & D, p.45:

If the saving throw is successful, the spell has no effect. If it fails, the victime will believe that the spellcaster is its "bestfriend" and will try to defend the spellcaster against any threat, whether real or imagined. The victim is charmed.

ISTR que é usado em outras edições D & D também.

    
06.09.2010 / 12:50

Em nossos jogos, tivemos uma pessoa encantadora que influenciou positivamente a atitude dos alvos em relação ao lançador com base em uma escala geral de hostil > indiferente > amigável > fiel. A atitude de alvos só melhoraria um na escala. Assim, um lançador inimigo na melhor das hipóteses poderia tornar o alvo indiferente ao lançador. O alvo não atacará o conjurador, a menos que ele ou ela ou qualquer aliado seja atacado primeiro. É ótimo para permitir que o lançador escape.

Por outro lado, um rodízio de PC pode usar charme para tornar um chefe ou comerciante indiferente ou amigável mais inclinado a ajudar o PC.

    
20.08.2010 / 02:40

Eu defino os efeitos da magia Charm como "adoração do herói do irmão mais velho".

Imagine um menino que adora seu irmão mais velho. Nos olhos do menino mais novo, o irmão mais velho não pode errar. Qualquer coisa que o menino mais velho pedir, o mais novo fará, porque ele quer a aprovação do seu incômodo.

No entanto, todo culto ao herói tem seus limites. Em algum momento, o menino mais novo vai perceber que o irmão mais velho, que não se engana, está de fato errado. No jogo, é quando o charmoso pede ao charme que faça algo contra seu alinhamento.

    
13.04.2014 / 06:14

Eu aceito os melhores amigos, além de uma falta de pensamento crítico sobre o enquadramento da situação. Para pegar o exemplo órfão da resposta aceita - você não vai conseguir que o mocinho mate os órfãos. Por outro lado, você pode conseguir o cara legal para matar aqueles demônios que simplesmente parecem crianças.

    
11.04.2014 / 23:03