Como adicionar um risco profundo a um encontro sem risco de morte instantânea de PCs?

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Em obras de fantasia como O Senhor dos Anéis, a dimensão vertical muitas vezes ajuda os protagonistas no combate intensificado por gravidade (em outras palavras, empurrando inimigos para fora de muros altos ou em abismos para matá-los). Eu gostaria de incorporar esses lugares altos para empurrar os inimigos para os meus jogadores para usar na minha próxima campanha D & D 5e, porque gosto tanto das imagens das torres altas quanto das táticas envolvidas.

No entanto, lugares altos cortam os dois lados - se houver um abismo profundo o suficiente para matar instantaneamente um monstro que esteja caindo, também será igualmente perigoso para os personagens dos meus jogadores usando regras normais de queda no Livro do Jogador. Eu poderia adicionar um teste de resistência para agarrar a borda, mas eu não quero que as quedas altas se tornem uma situação de salvar ou morrer para os meus jogadores. Eu não quero fazer com que a ameaça de lutar em tais lugares seja insignificante.

Estou procurando uma maneira de lidar com riscos de quedas muito altos que os mantenham perigosos, mas não muito perigosos.

Atualmente, estou esperando que a solução seja uma regra oficial ou uma regra homebrew testada para quedas realmente altas que

  • é útil para os jogadores quando aplicado contra monstros
  • pode representar uma séria ameaça aos personagens dos jogadores também, mas é improvável que seja diretamente letal, a menos que o personagem já tenha sofrido dano moderado (dano é bom, salvamento simples versus morte não é)
  • além da morte do personagem, não remove os PCs do combate por períodos prolongados (acho que seria chato para os jogadores envolvidos)
  • possivelmente assimétrico: estou bem com monstros que recebem tratamento pior

Observe também que a regra não tem que envolver os PCs caindo quando empurrados para fora de uma borda: "você tropeça e agarra a saliência, mas o esforço de evitar quedas consome sua resistência em 2d8 pontos de vida" apropriado, se chato, idéia.

    
por kviiri 17.01.2017 / 11:14

5 respostas

Um método que usei no meu jogo há um tempo atrás, eu tinha vários "passos" para ele.

  1. Primeiro passo, o deslizamento. DEX salva contra um DC em relação ao terreno e clima.

  2. Passo dois, a borda. Se eles falharem no primeiro passo, eles poderão rolar outro save DEX para pegar a borda contra outro DC relativo, mas menor que o primeiro. Fim do turno.

  3. Terceiro passo, última chance. Se eles perdem a borda, eles podem tentar pegar um pequeno galho. Eu tive que passar tudo exceto uma falha crítica no DEX save (o pobre guerreiro, RIP).

As três etapas imitavam um conjunto de salvamentos de morte, mas com um pouco mais de história. Os passos 2 e 3 podem ser recuperados em um turno usando Atletismo para subir de volta, e o resto da equipe pode ajudar. Leva o PC para fora de combate por um turno ou dois e só mata o incrivelmente azarado. Além disso, em todos os 3 passos, você pode permitir que outros PCs ajudem o membro que está caindo.

    
17.01.2017 / 11:33

Eu pretendo preencher o encontro com monstros que dificilmente conseguirão empurrar o usuário com sucesso, mas são facilmente capazes de empurrar. Além disso, você é o Mestre, portanto, uma defesa evitada aqui e ali não vai doer. Uma chamada de perto pode até ajudar a narrativa.

Acho que o importante a destacar aqui é que você não quer que seus jogadores saibam que você os está protegendo. Deixe-os pensar que estão em perigo. Não lhes dê uma graça salvadora. Apenas certifique-se de mantê-los seguros.

    
17.01.2017 / 17:17

Além disso, você pode ter uma borda pequena, quase imperceptível, abaixo dele, o que danifica o personagem, mas permite que ele corra para a segurança, embora pareça estar morrendo. A menos que alguém esteja olhando especificamente a borda para ver a queda, ninguém saberia - nem mesmo o PC - até você voltar para eles no final de algumas rodadas.

Cria o suspense, salva o personagem.

Ele também permite que você deixe um PC empurrar um NPC principal com satisfação, apenas para que ele seja exibido algumas campanhas depois.

    
17.01.2017 / 17:58

Verifique a tabela na DMG p.121, Gravidade de dano por nível. Refere-se a armadilhas e perigos.

A título de exemplo, uma party de 11º nível caindo em um abismo deve receber 4d10, 10d10 ou 18d10 de dano dependendo de quão instável-morto você quer que seja. Você diz que quer perigo, mas não muito perigo. Coincidentemente, isso é bem parecido com o modo como esta tabela é rotulada (recuo, perigoso, mortal). Você provavelmente quer ... perigosas armadilhas e perigos!

Note que o dano por queda usa uma fórmula de dano diferente do dano de armadilha / perigo genérico; não é equilibrado de nível, mas é 1d6 por cada 10 '(não excedendo 20d6). Então ... talvez aquele buraco sem fundo tenha apenas 40 'de profundidade, mas um monstro inteligente lançou escuridão lá embaixo com permanência ? Ou talvez haja uma almofada de aterrissagem improvisada no fundo do poço, como fungos crescidos ou até mesmo um monstro vegetal de tamanho grande!

    
18.01.2017 / 00:03

Uma ideia adicional,

Talvez a queda não precise ser perigosa. Talvez o fundo do abismo seja na verdade um portal habilmente disfarçado. Talvez eles caiam em uma pilha de lixo deixada pelos barrancos locais. Cair não precisa ser mortal. Pode ser o começo de uma nova aventura. Seu partido ficou separado? Execute uma micro-aventura para encontrar o backup. É tudo sobre percepção.

    
17.01.2017 / 18:51