Como a mecânica do jogo adversário pode ser adicionada a um jogo?

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Alguns sistemas têm o conceito de uma relação adversária entre o mestre do jogo e os jogadores. Esses jogos normalmente têm uma série de mecânicas para impor esse comportamento e impedir que um lado se torne muito poderoso e fuja com o jogo - essencialmente acentuando o aspecto de "jogo" de um RPG. Que mecânicas desta natureza são mais facilmente adaptáveis a outro jogo de RPG?

Para ilustrar o que estou falando, em D & D, há diretrizes para a criação de encontros para criar encontros equilibrados. Como poderíamos mudar isso para adicionar mecânicas de jogos difíceis que reforçariam a justiça no design de encontros? Como um adendo, também seria bom ver de quais jogos essas mecânicas vêm e como elas são fáceis de extrair do sistema para o qual foram construídas.

    
por rjstreet 20.03.2012 / 05:36

4 respostas

Em Rune , o RPG Viking de Robin Laws, o GM tem que criar todos os desafios através de um sistema de orçamentação muito rigoroso como os jogadores ganham pontos de vitória com o objetivo de "ganhar" o jogo. Isso permite o jogo adversário dentro de limites bem definidos. Infelizmente, isso também significa que é uma dor colossal para criar aventuras como um GM - eu sou um grande fã de Laws e comprei Rune sem ser vista nos saltos de Feng Shui, mas então ele apenas ficou na minha prateleira, como meu desejo de ser um Contador nórdico é extremamente baixo.

Isso é semelhante à direção que o D & D tomou em 3e e 4e com as regras definidas para o encontro CR e agora no 4e com pacotes de tesouro definidos. Embora na minha opinião isso é menos estimulante GM vs jogadores, pois está tentando remover o GM ou, na melhor das hipóteses, torná-los o motor sob o capô.

Paranoia é um bom jogo em que o gamemaster é incentivado a "manipular" os jogadores. Isto é mitigado por a) eles terem seis clones, então uma morte arbitrária não é a pior coisa do mundo e b) é um jogo de humor, então você vence de maneira eficaz o mestre traindo você de formas divertidas. Isso é antes de todos serem obcecados com "recompensas mecânicas" para o ponto do jogo, então não é como se você ganhasse "pontos" extras quando acontecesse. Mas as pessoas jogaram e se divertiram por muitos anos.

Em Mutantes & Masterminds eles tinham Hero Points e quando eles gastavam, os vilões ganhavam pontos de vilão. Isso foi muito mal com o meu grupo - com ou sem razão, eles se sentiram como pessoas além de terem sugado imunidade à trama orientada por recursos.

    
20.03.2012 / 13:09

Confira o mecanismo de dados de ação do Spycraft. O mecanismo de dados de ação é bastante versátil e poderoso, incluindo adicionar um teste ou confirmar um crítico, mas a parte interessante é que o GM também recebe dados de ação. Os jogadores começam cada sessão com um número fixo de dados, e o GM também recebe um número fixo baseado no número de jogadores. Um GM pode recompensar um jogador com um dado extra de ação, mas ele também recebe um. A parte divertida do sistema de dados de ação se torna um pequeno jogo para descobrir quando usar esses dados de ação e como fazer com que o GM use seus dados de ação. Esse mecanismo cria um gostinho de um relacionamento adversário e dá aos dois lados um pouco mais de controle situacional da história, escolhendo quando anular a sorte com seus dados de ação.

    
20.03.2012 / 05:53

Confira o Deadlands Classic. Inclui um mecânico chamado fichas de destino. Você pode gastar fichas para afetar os rolamentos ou evitar lesões. Se você tiver restos de fichas no final da sessão, eles são seus pontos de XP e podem comprar novas habilidades e habilidades.

Mas o GM também recebe fichas de destino e pode usá-las para encerrar suas ações também. Estou um pouco inseguro nas regras porque não jogo Deadlands há algum tempo, mas dependendo das fichas que os jogadores gastam, o GM pode ganhar fichas. Essa dinâmica de "eu aumente minhas próprias habilidades, mas arrisque dar mais poder ao GM" resulta em um jogo muito adversário.

    
20.03.2012 / 14:49

Runequest e esse tipo de jogo de tabuleiro RPG que dá ao Mestre um orçamento para jogar monstros na festa. Ele tem uma renda de pontos monstros, vários monstros custam quantidades diferentes, e ele só pode evocá-los fora da vista. Sua escolha de monstros é limitada a quais cartas ele desenha. O deck do Mestre também tem um não-monstro para "misturar coisas", como maldições, flechas misteriosas, equipamentos defeituosos e outros efeitos. Há um limite de mão e um limite nos pontos de monstros para impedir que o Mestre simplesmente envie uma grande onda e mate todos.

Ainda há um pouco de enredo. Geralmente na forma do grande chefe e uma batalha pré-escrita no final de uma masmorra.

Para adaptar isso a um RPG de caneta e papel, acho que você teria que concordar com um sistema de pontos semelhante para monstros, armadilhas e / ou cenários. Você poderia usar algo como o guia do construtor da fortaleza (D & D3.0) e concordar com um limite de preço para a construção de uma masmorra / castelo. Equilibrar tudo para que o Mestre simplesmente não limpe a festa e os jogadores sejam desafiados seria difícil, e é por isso que a maioria dos Mestres apenas olha o que acha que seria divertido.

    
21.03.2012 / 17:24