Onde surgiu a opção de negociar rolando para um sucesso mínimo?

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Alguns jogos incluem um método claramente definido para permitir que os jogadores optem por não aceitar um certo nível mínimo de sucesso. Por exemplo, a Ubiquity tem sua mecânica "Take the Average", onde os jogadores podem optar por obter um número de sucessos igual a metade do seu pool de dados em vez de rolagem, e o Storyteller 1st ed permitia aos jogadores "Take the Auto" (1 sucesso) os pools de dados atingiram ou excederam o número alvo.

O contador de histórias também permitiu que um ponto gasto de Força de Vontade adicionasse 1 sucesso a um teste, mas um teste ainda tinha que ser feito, de modo que mecânico ou similar não seja o que eu estou procurando com essa pergunta. Outros mecânicos, que podem ou não ter contribuído para o desenvolvimento deste, podem ser o conceito de o GM renunciar a um teste para o jogador, se sua habilidade for alta o suficiente para merecê-lo. A BRP de 1981 expressa esse conceito, assim como o Storyteller uma década depois, e outros jogos entre e depois. Da mesma forma, isso não é o que eu estou depois com essa questão.

Estou perguntando sobre a primeira instância de um mecânico que permitiu que o jogador optasse por não rolar em circunstâncias claramente definidas, em troca de um nível mínimo de sucesso. (É claro que esse mecânico pode ter aparecido primeiro como uma ferramenta do GM, e não como uma ferramenta de jogador, para quando um NPC ou criatura estava em uso. Essa resposta também seria boa para saber)

Em que jogo (s) surgiu a opção de obter um nível mínimo de sucesso em troca de não aparecer primeiro?

Note: This question has been edited to reflect the contributions of several solid answers, in hopes of narrowing an answer down.

    
por Runeslinger 13.02.2013 / 02:49

2 respostas

Eu não posso defini-lo definitivamente para você, mas posso restringir o campo para você 'até no máximo 1991'. Vamos usar o termo 'Take 10' para o que você está procurando, e ver mais de perto alguns sistemas ao longo dos anos, e ver se podemos encontrar um momento em que ele surgiu.

Eu suspeito que um mecânico de pool de dados tenha mais probabilidade de gerar a idéia de uma regra de "trade-in roll para o sucesso básico", e a mecânica de pool de dados não era de uso comum até pelo menos o final dos anos 80. O sistema d20 é uma exceção notável a ser um sistema de pool de dados com uma opção Take 10, mas no caso de d20, eles consertam o rolo e não o resultado, ao contrário de outros exemplos. Para que isso funcione, é necessário que haja algum significado para "você mal consegue ser bem-sucedido", o que significa que você precisa de testes de algum tipo de ação ou grau de sucesso.

O sistema Traveler original, que é o primeiro sistema baseado em habilidades que eu tenho acesso, escrito em 1977, apresenta apenas um sistema de habilidades muito rudimentar. Certos lançamentos com modificadores altos o suficiente não podem falhar, mas não há opção de trocar o rolo por um sucesso mínimo. Não há graus de sucesso.

O Robotech RPG (1986, baseado no sistema Palladium) não tem Take 10 - as habilidades têm que passar por um valor de habilidade, que não pode ir além de 98%. Como o número de destino é sempre fixo, e há apenas sucesso binário, não há maneira significativa de adicionar um tipo de regra 'Take 10'. Eu suspeito que o mesmo se aplicaria a qualquer outro sistema 'roll-under-skill', como Chaosium / Call of Cthulhu, 1e Twilight: 2000 e Rolemaster.

Megatraveller, de 1987, também não apresenta sucesso automático explícito. Algumas tarefas não podem falhar, simplesmente em virtude dos modificadores envolvidos, mas, em teoria, você ainda precisa rolar. MT tem graus de sucesso, mas ainda não tem opção 'Take 10' (ou seria o Take 7?)

A versão mais antiga de Gurps que eu tenho acesso a (3ª ed, segunda impressão, de 1989) menciona o sucesso automático, mas isso é totalmente fiat da GM. Enquanto o GM acreditar que há alguma chance de falha, um teste deve ser feito, e um certo valor em qualquer teste é uma falha automática. Mais uma vez, não encontro nenhum mecanismo para trocar um lançamento por um resultado fixo, e não vejo razão para que a regra apareça em versões anteriores, mas não depois.

A primeira edição do Shadowrun, de 1989, não tem nenhum conceito de sucessos automáticos, mesmo que tenha graus de sucesso, e uma mecânica de dados.

Vampire the Masquerade 1a edição (1991) apresenta sucesso automático, na p36.

    
14.02.2013 / 08:00

Parece haver dois tipos diferentes de regras de "sucesso automático". O tipo que você menciona leva em consideração a habilidade do personagem ao determinar se um sucesso automático é possível. Dos sistemas que examinei, apenas o antigo World of Darkness, Shadowrun e Ubiquity parecem empregar esse tipo de mecânico. Destes, World of Darkness (isto é, Vampire the Masquerade) parece ser o primeiro a empregá-lo. Eu continuarei cavando um pouco mais, no entanto.

O outro tipo, e mais comum, considera apenas a ação em si, não a habilidade do personagem. Pode-se argumentar que todos sistemas usam essa mecânica, já que eu não conheço nenhum sistema que requeira uma jogada para todas e quaisquer ações que um jogador possa tomar, mas para fazer um ponto, vamos me dê alguns exemplos:

O Sistema Básico de Interpretação, 1981, não requer jogadas quando para a atividade que "é sempre bem sucedida em circunstâncias normais", assumindo que seja bem sucedida a menos que haja "circunstâncias extraordinárias", ou o jogador esteja tentando realizá-las escrutínio ". Como se tornará um tema, quais ações se qualificam para isso fica a critério da GM.

Rolemaster (publicado pela primeira vez em 1982, estou lendo a edição de 1989) e seus derivados fazem uma distinção entre manobras, que "implicam um elemento de risco" sob condições normais, e "atividades normais" que (de acordo com o simplificado Lord). das regras dos Anéis) qualquer pessoa seria capaz de realizar, dadas as circunstâncias certas e tempo suficiente, e, portanto, não requer rolagens para executar (a menos que sob estresse). Dada a forma como a resolução de ação funciona no Rolemaster, não é apenas uma questão de saber se a falha é possível , mas também se o grau de sucesso e a velocidade com que a ação é concluída são importantes. Determinar quando uma ação é arriscada o suficiente para exigir um teste é deixada para o Mestre.

As novas regras do World of Darkness têm uma "regra" similar (bem, diretriz GM) na página 121 do Livro de Regras do Sistema Storytelling e parecem ter deixado de lado o sucesso automático baseado em habilidade, a menos que a regra esteja escondida em algum canto de trás.

Agora, a razão pela qual eu me incomodei em descrever esses três: D & D 3.5 e Pathfinder's Take 10 / Take 20 é apenas uma variante mais baseada em mecânica do que foi dito acima. Não depende da habilidade do personagem, mas apenas da ação que está sendo executada e da situação em que está sendo executada (especialmente a quantidade de tempo disponível para tentar novamente). É uma fera muito diferente da variante dependente de habilidade.

Todas essas mecânicas, independentemente de habilidade ou dificuldade, dependem do decreto da GM para determinar quais ações requerem um teste e quais podem ser executadas sem rolagem.

    
17.03.2014 / 08:58