Eu não posso defini-lo definitivamente para você, mas posso restringir o campo para você 'até no máximo 1991'. Vamos usar o termo 'Take 10' para o que você está procurando, e ver mais de perto alguns sistemas ao longo dos anos, e ver se podemos encontrar um momento em que ele surgiu.
Eu suspeito que um mecânico de pool de dados tenha mais probabilidade de gerar a idéia de uma regra de "trade-in roll para o sucesso básico", e a mecânica de pool de dados não era de uso comum até pelo menos o final dos anos 80. O sistema d20 é uma exceção notável a ser um sistema de pool de dados com uma opção Take 10, mas no caso de d20, eles consertam o rolo e não o resultado, ao contrário de outros exemplos. Para que isso funcione, é necessário que haja algum significado para "você mal consegue ser bem-sucedido", o que significa que você precisa de testes de algum tipo de ação ou grau de sucesso.
O sistema Traveler original, que é o primeiro sistema baseado em habilidades que eu tenho acesso, escrito em 1977, apresenta apenas um sistema de habilidades muito rudimentar. Certos lançamentos com modificadores altos o suficiente não podem falhar, mas não há opção de trocar o rolo por um sucesso mínimo. Não há graus de sucesso.
O Robotech RPG (1986, baseado no sistema Palladium) não tem Take 10 - as habilidades têm que passar por um valor de habilidade, que não pode ir além de 98%. Como o número de destino é sempre fixo, e há apenas sucesso binário, não há maneira significativa de adicionar um tipo de regra 'Take 10'. Eu suspeito que o mesmo se aplicaria a qualquer outro sistema 'roll-under-skill', como Chaosium / Call of Cthulhu, 1e Twilight: 2000 e Rolemaster.
Megatraveller, de 1987, também não apresenta sucesso automático explícito. Algumas tarefas não podem falhar, simplesmente em virtude dos modificadores envolvidos, mas, em teoria, você ainda precisa rolar. MT tem graus de sucesso, mas ainda não tem opção 'Take 10' (ou seria o Take 7?)
A versão mais antiga de Gurps que eu tenho acesso a (3ª ed, segunda impressão, de 1989) menciona o sucesso automático, mas isso é totalmente fiat da GM. Enquanto o GM acreditar que há alguma chance de falha, um teste deve ser feito, e um certo valor em qualquer teste é uma falha automática. Mais uma vez, não encontro nenhum mecanismo para trocar um lançamento por um resultado fixo, e não vejo razão para que a regra apareça em versões anteriores, mas não depois.
A primeira edição do Shadowrun, de 1989, não tem nenhum conceito de sucessos automáticos, mesmo que tenha graus de sucesso, e uma mecânica de dados.
Vampire the Masquerade 1a edição (1991) apresenta sucesso automático, na p36.