Regra de substituição justa para criação de itens de D & D 4e?

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Meu grupo está muito insatisfeito com a regra de criação de itens em D & D 4e. Especificamente, o fato de que custa tanto criar um item quanto comprá-lo.

O problema é:

  • A economia não passa no teste do cheiro. Por que vender algo a um custo?
  • Ele fornece muito pouco valor do feito. A façanha representa perícia na elaboração, mas não oferece redução de custos. Essencialmente, é uma façanha "compre o que você quiser".

O que seria uma regra justa e sem quebra de jogo no D & D 4e para permitir que os personagens criassem um item por menos do que o preço de compra?

    
por C. Ross 16.09.2010 / 18:45

6 respostas

Custos de criação de itens mágicos reduzidos

Quando um PC faz um item mágico, eles podem (se quiserem) tentar cortar custos. Isso é feito com um teste de Arcana que altera o custo de criação para cima ou para baixo em 1% por ponto abaixo ou acima do DC.

Regra

Verifique o Arcana a 15 + o nível do item mágico. Cada ponto acima do CD requer uma economia de custo de 1%. Cada ponto abaixo do CD requerido resulta em uma superação de custo de 1% que deve ser paga, ou o dinheiro e o item são perdidos.

Exemplos

Então um mago de 1o nível máximo (20 Int, Arcana treinado, talvez +2 em foco) terá +12 Arcana. Para fazer um item de nível 1, isso é d20 + 12 x CD 21, resultando em um desconto de 75% do tempo, break even 5% do tempo e um custo excedido em 20% do tempo.

Um mago de 1º nível menos otimizado (16 Int, treinado Arcana) terá +8 Arcana, e receberá um desconto em um item de nível 1 40% do tempo.

No 11º nível, o mago min-maxed (agora pelo menos +17 Arcana) pode fazer um item mágico de nível 11 (CD 26) 55% do tempo. O assistente de 11º nível menos otimizado (+13 Arcana) pode fazê-lo 35% do tempo.

Observe que, quanto maior o nível do item, maior a possibilidade de redução de custo (em%). Os intervalos são maiores. Além disso, 1% de um item mais caro é uma quantia maior que 1% de um item menos caro.

Opções

Se você é um mestre muito gentil, pode remover a penalidade de superação e deixá-los rolar para reduzir o custo; fracasso significa apenas que custa o preço base.

Você também pode se divertir com isso. Ofereça a eles ingredientes especiais que custam cerca de 10% do custo total do item, mas dê-lhes um bônus de +4 a +6 no teste.

    
16.09.2010 / 19:17

Um truque de que gosto é introduzir tesouros que são, efetivamente, componentes materiais para a criação de itens mágicos que podem ter um valor em dinheiro de X, mas quando aplicados a um item específico (ou tipo de item) vale a pena alguns múltiplos de X (5X é uma regra decente, mas alguns podem ser mais ou menos). A forma que esses itens tomam é uma função da configuração de sua campanha - eles podem ser moças monstruosas, gemas elementares, relíquias de uma antiga raça ou qualquer outra coisa - mas o resultado é que eles são especializados para fazer uma faixa mais estreita de itens e ( implicitamente) o feito é necessário para identificá-los e processá-los.

Assim, o "custo" de fazer um item mágico é o mesmo que se você o comprasse em condições normais, porque o resíduo é fungível. É igualmente viável para qualquer tipo de item mágico, e é o principal estoque no comércio, especialmente porque é previsível e estável. Os comerciantes são muito menos propensos a carregar componentes especializados porque a) há menos garantia de revenda, e b) as gemas de fogo tendem a explodir quando os globos oculares abalados e salgados têm o mau hábito de se mover por conta própria.

Resultado líquido: ao se aventurar após os componentes apropriados, os jogadores podem reduzir drasticamente o custo para construir um item em particular.

Agora, isso tem algumas falhas. Primeiro, você precisa decidir como valorizar os componentes quando se trata de parcelas de tesouro. Se eles contam como seu valor de venda, seu valor de especialidade, ou algo assim, depende muito da estrita conformidade com as regras para pacotes de dinheiro e tesouro. Eu estou supondo que se você quiser fazer algo assim é porque você quer que os jogadores consigam itens mágicos sem serem tão ricos quanto os reis, então isso não deve ser um problema - apenas continue tocando de ouvido. / p> Em segundo lugar, você precisa de um arranjo com seus jogadores para que eles não apenas usem esses componentes para criar itens, mas então os desencantem para residuum. Isso seria brega e minaria o ponto inteiro. Se você precisar começar a rastrear o "valor desencantador", faça isso. Isso realmente adiciona uma reviravolta interessante a essas coisas, se o custo do componente não retornar ao desencantar, de modo que a recompensa de desencantar qualquer item possa ser realmente menor do que o esperado, introduzindo um tipo de idéia de ave na mão. p>

Como alternativa, se o desligamento for o teste do cheiro, apenas torne a moeda da potência dominante um padrão de resíduo (em vez de ouro). É um pouco piegas, mas faz as coisas parecerem um pouco menos tolas, e você adiciona uma pequena "taxa de processamento" ao encantamento e ao desencantamento (então, como trocas de moeda, eles são tecnicamente iguais, mas o cara que faz a troca sempre ganha um corte).

    
16.09.2010 / 22:50

Minha recomendação é manter o preço de criação do item como está, mas aumentar o preço no jogo / configuração. Faça uma lista separada ou use um multiplicador para criar sua lista de preços no jogo. A razão para isso é que D & D 4e usa os preços como um fator de equilíbrio. Em vez de pontos, eles usam peças de ouro. Como consequência, o sistema trata os MIs que você faz da mesma forma que os MIs que você compra.

O mais lógico para mim é tornar os preços do jogo mais altos que o livro. Alguns fatores a considerar são quanto tempo leva para criar o item e como ele é útil. Alguns itens podem ter uma moda associada a ela, o que aumentará seu valor.

    
16.09.2010 / 18:59

Eu recomendo que você verifique as alterações feitas na raridade de itens e criação que sai com a linha Essentials. Em o artigo de visualização sobre raridade de itens mágicos , eles abordam alguns dos seus problemas diretamente e cite as alterações de regras no Essentials que são projetadas para corrigi-las.

    
16.09.2010 / 22:49

4e não está tentando simular uma economia "realista" da maneira que o 3e ou outras edições fizeram. As regras que se aplicam aos PCs não se aplicam a NPCs e vice-versa. mesmo para sucata. O foco está firmemente em aventuras. É por isso que as regras realmente não apoiam a procura de monstros por itens mundanos para vender. Não se espera que os PCs criem itens mágicos para o lucro. As classes 4e são equilibradas quase inteiramente dentro do sistema de combate; não há como equilibrar a criação de itens mágicos com desconto com o resto do pacote de uma classe ou com outros talentos que possam ser tomados. A criação de itens realmente existe para fornecer uma maneira alternativa e colorida de adquirir itens, que pode ser justificada fora de um ambiente de mercado. Assim, a economia não faz sentido. Então o que você está tentando realizar corta o grão de 4e.

Se ajudar, pense desta forma: criar itens mágicos economicamente é um trabalho para um especialista, o tipo de pessoa que não aventura, ou pelo menos não se aventura mais. Como um aventureiro e generalista, um PC não é realmente configurado para ser um crafter de itens mágicos econômico. Eles estão muito ocupados tendo aventuras para passar meses ou anos para criar um laboratório totalmente abastecido e fazer pesquisas fundamentais para baixar os preços.

Ainda assim, estou apostando que um pequeno desconto, talvez de 5%, não afetaria seriamente seu jogo. Se você quiser fazer mais trabalho como GM, dê a eles um grande desconto, mas acompanhe os benefícios que eles recebem. Eles salvaram 3.000 itens mágicos crafting no último nível? As parcelas de tesouro do próximo nível perdem 3.000 GP de valor. Isso preserva o equilíbrio mecânico, ao mesmo tempo em que oferece a simulação econômica desejada.

    
01.11.2010 / 22:45

Outra votação para: "Se você não quer vender a espada mágica que fez a preço de custo, não a venda a preço de custo".

Se os jogadores saírem em uma missão para encontrar um comprador para seu pacote mágico, eu certamente acho que as recompensas da missão poderiam ser transferidas para o preço de venda, ajudando a imitar o lucro.

O DMG em 4e presume que os comerciantes compram a 20-50% do custo e vendem a 100 +%, geralmente fazendo margens horríveis. Se você realmente quer que ele passe por um teste de detecção econômica, diga que os comerciantes formaram uma guilda para controlar o preço dos itens mágicos e a razão pela qual os PCs não conseguem ganhar dinheiro é porque a guilda dos comerciantes está prejudicando-os. (Veja os monopólios da vida real e os shinagans de precificação comercial.)

    
17.09.2010 / 07:48