Como posso estruturar as recompensas do XP para favorecer a resolução de problemas sobre o esmagamento de pessoas mal-intencionadas?

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Estou planejando um pequeno cenário em que os PJs devem viajar por um corredor estreito para alcançar o inimigo do outro lado. O inimigo cria esqueletos ao longo do corredor, como uma barreira que se move e ataca.

Eu gostaria de recompensar os PCs com base na rapidez com que derrubam o inimigo, e não em quantos esqueletos eles destroem. Eu não tenho certeza de como estruturar isso, pois eles esperam, justamente, XP por derrotar os esqueletos. Como pôde Eu estruturo as recompensas do XP nesse tipo de cenário?

Estou executando o D & D 3.5 neste caso, acenando com os custos dos componentes do lançador para criar um quebra-cabeça / trap como parte de um componente da história.

    
por Nat 22.08.2014 / 06:03

3 respostas

Monstros invocados fazem parte do prêmio CR e XP do invocador, e não dão XP. Deixe bem claro que o invocador pode continuar fazendo isso por um tempo e eles devem entender o ponto. Em seguida, use um prêmio de história para dar bônus de exp por uma morte rápida, especialmente se você encontrar uma maneira de sugerir isso no mundo (ou simplesmente declará-lo na mesa).

For animated creatures and other permanent creations, a general guideline I go by personally is that if the creator didn't become less powerful in the encounter by making them, the players should get XP for them. So undead created anywhere between "yesterday" and "a million years ago" should give XP, because the necromancer is at full power AND has skeleton backup when the players face him. If he created the undead that morning, though, he's missing spell slots he could have been using to oppose the players. It's even worse if he's summoning/creating/animating them right there during the encounter - he's not only spending spells to get them, he's spending actions, in a system where action economy is a Pretty Big Deal. Count those skeletons as part of the necromancer's class abilities, not separate monsters that deserve their own XP awards.

Inspirado por outras respostas ou comentários: Eu já mencionei prêmios de histórias, mas eles funcionam ainda melhor com outra coisa para anexá-los, em vez de apenas ganhar rápido. Dependendo do tom do seu jogo, o necromante poderia ter qualquer coisa, desde corpos não perturbados até crianças sequestradas que ele está usando para fazer esses esqueletos. Prêmio XP para cada um que não seja perturbado / é resgatado em vez de um prêmio XP por "vencer a luta em três rodadas". Dê aos jogadores um limite de tempo perceptível, para que o inimigo escape se os esqueletos os segurar por tempo suficiente. Há ouro dramático a ser extraído aqui.

Side note: It doesn't directly answer the question, since you specifically ask about XP rewards, but if your necromancer is actually spamming Animate Dead every turn, he's throwing away tons of valuable gemstone. Maybe track how much he has so the PCs also get more loot if they kill him sooner? In 3.5e, it costs 25gp worth of onyx per HD of the animated creature, and he can animate twice his level in HD per turn, and his level has to be at least 7th to get that spell. 7x2x25 gives us 350gp in gems he's burning per turn, assuming he's the minimum level to cast the spell. I'm guessing you're handwaving some of that, but still, the material component reward might be significant, too.

    
22.08.2014 / 06:29

Algumas ideias:

  • Deixe claro que são os mesmos esqueletos levantando repetidas vezes (há pequenas runas brilhando gravadas em todos os ossos), ou alternativamente, os mesmos Espíritos Malignos possuindo uma nova pilha de ossos toda vez (assim quando o esqueleto "morre", você vê o espírito flutuar e voltar para o necromante para que ele possa ser colocado em um novo corpo, estilo pacman); os jogadores devem razoavelmente esperar que eles não recebam XP extra por matar a mesma coisa repetidas vezes.

  • Um limite de tempo: o necromante está no final do corredor, e está fazendo sua fuga de uma forma que os personagens podem esperar pegá-lo se forem rápidos o suficiente; por exemplo, ele está fazendo um encantamento em algum tipo de círculo que se teletransportará; um teste mágico determinará o que ele está fazendo e quanto tempo resta (e possivelmente o que pode distraí-lo)

  • Crescimento exponencial do esqueleto, de tal forma que se os jogadores não resolverem a fonte rapidamente, eles serão carne morta (parece arriscado).

  • Limite de tempo diferente: os jogadores estão em perseguição do vilão que tem a princesa (ou o anel ou o tesouro ou outros enfeites) e precisam alcançar rápido .

  • Outro limite de tempo: o Necromante está ocupado destruindo uma estante repleta de livros mágicos valiosos (para cobrir seus rastros e / ou se certificar de que eles não caiam nas mãos erradas, ou até mesmo como um custo para sua continuação esqueletico schtick), quanto mais cedo os jogadores o pararem, mais saques eles ganham.

23.08.2014 / 10:37

Pessoalmente, eu usaria multiplicadores para determinar isso. Portanto, se a quantidade de XP para os esqueletos for igual a X, multiplique por Y (digamos 5) e subtraia 1 do multiplicador para cada unidade de tempo que passar.

i.e. Esqueleto XP200 Multiplicador 5 -1 / round.

Round 1 win: 1000XP (se todos os skeletons forem derrotados). Vitória na 2ª volta: 800XP

etc.

    
22.08.2014 / 06:21

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