Dados de rolagem para distribuições não lineares [fechadas]

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Antecedentes

Sou o mestre de um grupo de interpretação de papéis, conjunto de regras improvisado.

Eu, claro, tenho estatísticas para cada personagem e jogo dados para determinar os sucessos das habilidades e assim por diante. O que eu faço diferente de os poucos outros conjuntos de regras de RPG eu sei , é que:

Eu rolo três dados e obtenho o valor mediano deles. Isso significa que eu obtenho uma distribuição de probabilidade onde os números médios são muito mais prováveis de aparecer do que os números em cada extremo do espectro.

Eu prefiro assim, já que o épico "Rolling a perfect d20" na verdade é uma chance de 5% e para mim não é especial o suficiente para ser especial.

Isso me dá uma distribuição que se parece com isso:

Distribuição de likeliness de 3d20 median rolls

(por exemplo, os dados abaixo mostram que, com os três dados, há uma chance em 138 de obter um valor mediano de 1)

      <=Value % <=Value Fraction >=Value % >=Value Fraction
Value                                                      
20.0    100.0 %          1 / 1.0   0.725 %        1 / 138.0
19.0   99.275 %          1 / 1.0     2.8 %         1 / 36.0
18.0     97.2 %          1 / 1.0   6.075 %         1 / 16.0
17.0   93.925 %          1 / 1.0    10.4 %         1 / 10.0
16.0     89.6 %          1 / 1.0  15.625 %          1 / 6.0
15.0   84.375 %          1 / 1.0    21.6 %          1 / 5.0
14.0     78.4 %          1 / 1.0  28.175 %          1 / 4.0
13.0   71.825 %          1 / 1.0    35.2 %          1 / 3.0
12.0     64.8 %          1 / 2.0  42.525 %          1 / 2.0
11.0   57.475 %          1 / 2.0    50.0 %          1 / 2.0
10.0     50.0 %          1 / 2.0  57.475 %          1 / 2.0
9.0    42.525 %          1 / 2.0    64.8 %          1 / 2.0
8.0      35.2 %          1 / 3.0  71.825 %          1 / 1.0
7.0    28.175 %          1 / 4.0    78.4 %          1 / 1.0
6.0      21.6 %          1 / 5.0  84.375 %          1 / 1.0
5.0    15.625 %          1 / 6.0    89.6 %          1 / 1.0
4.0      10.4 %         1 / 10.0  93.925 %          1 / 1.0
3.0     6.075 %         1 / 16.0    97.2 %          1 / 1.0
2.0       2.8 %         1 / 36.0  99.275 %          1 / 1.0
1.0     0.725 %        1 / 138.0   100.0 %          1 / 1.0

Pergunta

Existem outros sistemas que incorporam isso?

Existe uma maneira mais simples de obter esse tipo de distribuição?

    
por firelynx 03.02.2017 / 13:55

4 respostas

Os pools de dados são uma maneira clássica de gerar uma distribuição normal.

3d6 é um clássico, gerando valores de 3-18.

Pelo menos dois sistemas, o GURPS e o HERO são baseados na distribuição normal do 3d6.

Fate / Fudge usa um conjunto de 4 dados avaliados em -1, 0, +1, o que produz um intervalo de valores de -4 a +4 strongmente centrados em 0.

Aqui está um gráfico de qualquer dado que compara todos os três deles - o 3d6 produzindo de longe a curva de sino mais conhecida: link

    
03.02.2017 / 15:03

A distribuição é altamente dependente do número de dados que você rola. Um único dado fornece uma distribuição plana, dois dados são lineares, três dados fornecem uma curva quadrática, quatro dados geram uma curva cúbica e assim por diante .

A operação que você realiza nos dados muda um pouco o caráter da curva, mas a ponderação central pode ser ajustada pelo número de dados.

Aqui estão algumas operações que você pode realizar em dados e suas curvas de distribuição. Eu iria para os mais simples. "Midpoint" é o meu favorito.

    
03.02.2017 / 15:10

Já pensou em usar dados percentuais?

Eles resolvem o sentimento crítico de sucesso de 5% muito comum, pois você pode facilmente definir o limite para 2% ou 1%, seja alto ou baixo, dependendo do sistema.

Enquanto eles fornecem uma distribuição uniforme entre 1 e 100, ao contrário da distribuição normal, dependendo do sistema exato, eles podem funcionar; você precisaria apenas ajustar os limites de acordo.

Vale notar que a leitura de dados percentuais é um pouco mais fácil do que a leitura do valor médio de 3d20, e você pode facilmente comprar um único conjunto poliédrico e obter os dois dados. Para obter o 3d20, você geralmente está procurando comprar d20s únicos ou conjuntos poliédricos múltiplos.

    
03.02.2017 / 14:14

Runequest - a versão antiga - tinha o sistema de percentil (veja a resposta de Matt).

Isso funciona muito bem IMO, como você pode definir - vários graus de sucesso (crítico, especial, normal, ... - a forma aproximada, fazendo alguns intervalos maiores que outros

Por exemplo, em RQ com uma proficiência de 50%

  • sucesso crítico: 1/20 do normal - > se dados < = 2%
  • sucesso especial: 1/5 do normal - > se 3% < = dados < = 10%
  • resultado normal: 1/1 do normal - > se 11% < = dados < = 50%

Vampiro tinha um sistema de pool de dados D10 com um bom giro: O resultado é um contagem de dados abaixo / acima de um limite. Isso é definitivamente mais rápido do que adicionar os dados.

A qualidade do resultado é uma pequena escala agradável e fácil de entender:

  • 1 marginal
  • 2 boas
  • 3 excelentes
  • 4 extraordinário

Este é um sistema base legal para expandir se você gosta de distribuições, porque você pode jogar com o limite de sucesso, assim como o número de dados, ou o número de sucessos necessários.

    
03.02.2017 / 18:08