Se é injusto ou não depende apenas do que os jogadores esperam que o jogo seja. Se os seus jogadores sabem que o mundo está cheio de armas letais carregadas na forma de objetos mágicos voláteis, isso não é realmente injusto - eles esperam que os avisos esperados sejam levados a sério e provavelmente o farão. Esse estilo de jogo coloca muita ênfase nos jogadores fazendo boas calls, ao contrário do personagem saber como evitar tais perigos.
No entanto, Dungeons and Dragons geralmente não são tocados assim, por várias razões. Criar um novo personagem a partir do zero para substituir o personagem morto pode criar uma pausa desagradável no jogo, desperdiçar horas de trabalho gasto na construção do último personagem e, geralmente, é exagerado. DnD toma emprestado pesadamente de trabalhos de alta aventura de fantasia como O Senhor dos Anéis, onde bons personagens importantes morrem apenas quando realizam proezas heróicas, nunca porque eles fizeram uma decisão obviamente frívola com um perigoso objeto mágico apenas para ver se eles realmente foram atingidos por Atom Bombadils. É preciso sempre ter cuidado ao subverter as convenções do gênero em que você está jogando.
Antes de apresentar o objeto, considere todas as implicações do que você está fazendo. Não é apenas a morte de um único personagem que você poderia estar lidando aqui. Se seus jogadores não estão acostumados a personagens morrendo facilmente, sua pequena armadilha pode mudar completamente a sua percepção no jogo - você está dando a eles a mensagem de que os personagens podem morrer facilmente e a qualquer momento, como resultado de um único movimento bobo. Se você não quer que seu jogo se torne um onde os jogadores continuem paranóicos o tempo todo, mude o item.
Você também pode manter o item como está, e quando o jogador pedir para usar o item de forma perigosa, seja franco: "Se você fizer isso, seu personagem morre. Tem certeza de que quer fazer isso?" Dessa forma, seus jogadores terão uma decisão totalmente informada a tomar, e você evitará azedar apenas porque alguém tomou uma decisão tola.