Como posso sugerir ao DM que pare de tentar nos matar?

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Nós temos jogado um jogo por um tempo agora, e enquanto o jogo em si é bastante agradável, o único problema é que o Mestre parece estar mirando para nos matar. Mais ou menos.

Por exemplo, houve três situações em que um jogador foi pego em uma briga que não havia como administrar:

  1. Um PC (um Ladino com AC e HP incrivelmente baixos) foi alvo de um inimigo forçando todos a saírem da sala e trancá-los, então agarrando o PC e lentamente drenando a vida dele (lidando com HP e dano CON).
  2. Outro PC foi injetado à força com sangue Bugbear (sendo um elfo, começou a virar) *, e o tempo entre ser infectado e encontrar uma cura efetivamente o transformou em um. Chegou ao ponto onde o jogador ainda estava no controle do personagem, mas ele estava tentando matar o resto do grupo. Nós finalmente conseguimos contê-lo e forçar a cura para ele.
  3. Um terceiro PC, apesar de ter decidido ir à frente da festa, foi atacado por um mímico. Este jogador tinha pior AC e HP do que o Rogue, e foi rapidamente derrubado. Na mesma situação, meu personagem quase caiu para a morte (embora eu acredite que isso tenha ocorrido devido a um mal-entendido, e não pela intenção do próprio Mestre).

Todos concordamos (embora não diretamente com o Mestre) que a terceira situação foi incrivelmente dura. Não havia como o jogador conseguir lidar com essa situação sozinho, e teria sido melhor se ele tivesse removido o monstro completamente, ou mudado para uma situação em que mais jogadores pudessem estar envolvidos.

O Mestre não é inexperiente (ele tem sido DM por quase 30 anos), então acreditamos que este é o seu objetivo. 90% do tempo, mesmo que tenhamos bons resultados, todos acabam muito pior pelo desgaste, e os outros 10%, um ou mais de nós está incapacitado, e precisa ser revivido. Está começando a ter um efeito no grupo.

Como podemos conversar com o Mestre, e o que poderíamos sugerir na esperança de mudar sua atitude em relação a "matar" os personagens dos jogadores?

* Acontece que este é um dispositivo de enredo criado apenas pelo nosso mestre, não acho que exista nada nas regras sobre isso.

    
por Ben 03.06.2015 / 01:48

10 respostas

Infelizmente, todos os comportamentos de grupo que você identificou são fatais ou problemáticos. Use essas interações como momentos ensináveis em vez de problemas que podem ser simplesmente eliminados. Em todos os casos, uma discussão tranqüila sobre uma bebida quente de sua escolha Após tempo de jogo pode permitir que seu Mestre divulgue sua sabedoria e / ou expresse suas preocupações com o estilo e a edição do jogo escolhido. p>

Primeiro: o escutar adiante é perigoso . Certifique-se de que você sabe como se afastar, certifique-se de estar longe o suficiente para fugir e certifique-se de ter escrito um testamento. Não só você dividiu a festa, mas um teste ruim pode significar sua desgraça. Você pode querer investigar sistemas com a regra "let it ride" que especificamente lida com esse tipo de mecanismo "role muitas vezes e nunca falhe", ou simplesmente desvalorize o scouting baseado em furtividade.

Em segundo lugar: Falar sobre seu Mestre pelas costas simplesmente incentivará o pensamento de grupo e uma atmosfera mais tóxica, já que agora o grupo está procurando por evidência confirmatória de que o seu Mestre é uma pessoa horrível e sem boa vontade para matá-lo.

Terceiro: o nível de dano que você está descrevendo é normal ou misericordioso para os rastreamentos de masmorras do estilo antigo. Masmorras são lugares terríveis e assustadores. Se você evidenciar uma falta de preparação, esteja preparado para a morte ou pior.

Não tenha nenhuma expectativa de encontrar lutas "justas" nesta campanha. Em vez disso, antecipe sua campanha como combate-como- guerra e esteja preparado. Pode valer a pena pedir ao Mestre para lições saber como ele espera que as partes estejam preparadas, mas o estilo de jogo que você descreveu tem uma longa e honrada tradição que a 5th ed absolutamente apela. Pode valer a pena conversar com seu DM durante o café para um debrief sobre o que deu errado nessas situações, e potencialmente pedir que ele seja mais misericordioso.

Você também pode ganhar alguma utilidade fora de não imediatamente em combate. Procure ver se um encontro pode ser evitado em sua totalidade, se isso pode resultar em uma discussão social, se isso pode resultar em algum tipo de transação, e só então se transformar em violência.

    
03.06.2015 / 02:28

A maneira de falar com o mestre é que você se senta e conversa com ele. Em um tom não-acusatório, você explica como pensou / sentiu-se jogando no jogo e pediu que ele explicasse quais são as expectativas. Você pode até usar a Ferramenta de mesma página para reunir um entendimento compartilhado de o tipo de jogo que você está jogando.

No entanto, falando como outro D & D DM com 30 anos de experiência, esta é muitas vezes a maneira como o jogo é jogado. Não é "tentar matar você", é "colocar desafios no mundo do jogo para você se movimentar".

  1. Pelo que entendi, você "quase" matou duas pessoas. Uh ... Muitos jogos D & D da velha escola esperam contagem de corpos. Jogue Dungeon Crawl Classics ou Lamentations of the Flame Princess (ou Runequest ou Warhammer Fantasy 1e-2e ou Rolemaster), e você terá um despertar rude - a vida é brutal e curta. Se os seus personagens querem longa expectativa de vida, eles devem administrar uma pousada e ir para as bolas, mas se você entrar em masmorras, você deve esperar morrer jovem. Ele claramente gosta de fazer um jogo desafiador. Eu estou ouvindo "as lutas são difíceis" e "às vezes as pessoas caem e precisam ser curadas depois". Isso é meio que o quanto D & D trabalha (ou antes de 3e / 4e). Um membro dos Cavaleiros da Mesa de Jantar responderia à sua reclamação com "Sack up !!!" Existe uma campanha que é muito difícil o tempo todo, mas o que você descreve acima não é isso.

  2. Em muitos jogos da velha escola ("sandbox" é um termo frequentemente usado), os desafios são colocados sem a expectativa de que eles sejam "adequados ao nível" dos PCs. Se for muito difícil, você inova ou foge. Quem quer que corra mais devagar - talvez eventualmente você tenha que voltar para buscar o corpo deles. E mais especificamente, esperar que um Mestre mude repentinamente o que está em uma sala porque um jogador fez uma terrível escolha tática - seu # 3, "indo à frente da festa" - seria bem incomum. Indo sozinho e ficando em desvantagem é suposto ser uma experiência de aprendizagem para você - para que você não faça isso. Fique melhor em táticas e talvez não seja "tão difícil". Veja também Um PC morre todas as sessões - táticas ruins ou o resultado normal de se aventurar?

Muitos jogos mais recentes e algumas versões mais recentes do D & D não funcionam dessa maneira e, portanto, eu posso entender a confusão. No clássico D & D,

  1. Se você é burro, você morre.
  2. Se você tiver azar, você morre.

O fato de ninguém ter morrido ainda indica que ele moderou essa abordagem clássica para o público moderno, mas ainda é "difícil". Então sente-se com o seu GM e fale sobre as expectativas, mas perceba que o "desafio alto" é um estilo de jogo honrado pelo tempo e não precisa ser uma fantasia de poder no modo fácil. Negocie onde todos querem que o jogo seja (mas como o GM, no final ele está definindo o tom).

    
03.06.2015 / 02:38

Eu não revisarei o conselho apresentado nas outras respostas sobre conversar com o Mestre e estabelecer o que você acha que seriam as normas dessa campanha.

Em vez disso, peço que considere os seguintes pontos:

  1. Você está sofrendo de viés de confirmação ; você descreve 3 encontros onde 4 PCs quase morreram, quantos encontros houve onde ninguém morreu? Quantos onde ninguém chegou em qualquer lugar perto de morrer?

  2. Aventurar é um trabalho perigoso; Pessoas morrem. Pense nos tipos de empregos no mundo moderno que exigem armadura corporal e armas letais - soldado, policial, oficial de combate a bombas, bombeiro; às vezes essas pessoas também morrem.

  3. É claro que seu Mestre está tentando te matar; ele joga os monstros. Monstros são pessoas também (mais ou menos); com esperanças e sonhos e eles não querem morrer! Portanto, eles podem e devem fazer tudo ao seu alcance para não morrer; às vezes isso pode significar fugir ou se render; muitas vezes isso significa matá-lo da forma mais brutal, eficiente e menos arriscada possível. Veja esta pergunta . Quero dizer, a feira é justa; você está planejando fazer isso com eles. Desde que o DM esteja agindo dentro das regras e pressupostos compartilhados e não esteja agindo arbitrariamente, isso é perfeitamente aceitável.

  4. Todos os aventureiros devem ser escoteiros; eles precisam estar preparados ! Você precisa levar tudo o que você pode precisa que você pode pagar.

  5. Você precisa trabalhar nas tuas suas . Escotismo à frente é bom, mas não tão à frente que você está isolado. Quando o scout retorna com a informação, você precisa planejar seu ataque com essa inteligência primária, mas também com a dúvida que ele não viu tudo. Suas táticas devem ser tão boas ou melhores que a sua oposição, se possível.

Vinculando-os a seus casos específicos:

  1. Isso é uma boa tática do monstro (3. acima), dividir a festa e pegá-las uma de cada vez. Como você deixou isso acontecer?
  2. Eu nunca ouvi falar da coisa do sangue do bicho-papão, mas a) não parece ser uma surpresa para você e b) parece totalmente incrível! Você não nos conta como isso aconteceu, mas eu suspeito que o 3. acima pode ter sido envolvido? Há definitivamente um elemento de 4; se isso é uma coisa em sua campanha, por que você não tem a cura com você mais perto de você? Da mesma forma, por que você não restringiu o elfo antes ele começou a virar como você o colocou.
  3. Veja 2. e 5. acima; especialmente se você faz coisas estúpidas.
03.06.2015 / 04:43

O DM não parece estar tentando matar você. Parece que ele está demonstrando o que acontece quando os novatos não fazem coisas tão inteligentes.

Por que um membro fraco saiu na frente por conta própria? Por que ninguém tentou impedir a pessoa? Isso soa como se os jogadores tentassem se matar, não o contrário. Em nenhum momento é razoável para um Mestre remover um risco que os jogadores vagam aleatoriamente. É Dungeons and Dragons, não a Disneylândia.

O bugbear foi uma experiência de aprendizado. Construção de caráter. Agora todo mundo tem uma história divertida e tem que experimentar algo legal.

Você deve ser grato por ter um mestre como este, ao contrário de um cara novo que gosta de jogos de poder, recompensador e fácil de chupar (não dizendo que você está chorando), e basicamente colher coisas para todos como se você estivesse usando códigos de trapaça.

Você um dia olhará para essas experiências com carinho. Especialmente se você trocar de grupo para algum Mestre que não tenha muita experiência e não saiba o que está fazendo.

Espere morrer toda vez que você jogar. Certifique-se de que você está fazendo o seu melhor para evitar as mortes. Fique atento. Pense adiante. Seja cuidadoso. Se alguém parece estar fazendo algo idiota, pare-os.

    
05.06.2015 / 09:07

Eu realmente não vejo onde o GM está tentando te matar.

No seu mundo de jogo, o GM é basicamente um Deus. Se ele realmente quer você morto, você estaria morto agora. Matar um jogador como o GM é incrivelmente fácil. Desde que ninguém morreu até agora, eu estou supondo que seu GM não quer ver você morto.

Recentemente, iniciei duas campanhas, ambas com jogadores completamente novos. No começo, eles investiam em todos os combates que encontravam sem pensar ou planejar. Eles jogaram como se fosse uma rodada de UT ou algum outro shooter sem sentido (nada contra atiradores sem sentido).

Então eu mostrei a eles seus limites. Na primeira rodada de um dos grupos, eles perderam muitas informações vitais, porque não ouviram, mas atacaram primeiro. Eles encontraram pedaços dessa informação até agora, mas ainda não sabem o que poderiam saber se ouviram na primeira rodada. Eles sabem que perderam essa informação e uma grande parte da campanha até agora tem sido sobre eles tentando juntar isso.

Na primeira rodada do outro grupo foi atacado por uma aranha gigante em uma sala em um calabouço. Eles poderiam facilmente fazer o seu caminho em torno dele, mas em vez disso eles continuaram lutando, até que eu disse: "Eu não quero matar vocês". Isso foi uma pista suficiente para eles fugirem.

Em outra rodada, eles acidentalmente causaram um tsunami que matou milhares de pessoas inocentes, porque eles não prestaram atenção suficiente. Este evento ainda aparece com bastante frequência.

Coisas assim, onde o jogo não é apenas fácil e sem problemas, é onde os personagens crescem e grandes histórias são feitas. Depois de algumas rodadas, os jogadores agora são bem cuidadosos. Eles passam mais tempo planejando e evitando conflitos desnecessários e todo mundo se diverte jogando isso. Algumas rodadas atrás, um grupo de três deles conseguiu tirar a escolta (cerca de 15 guerreiros) de um vagão e roubar os vagões. Eles levaram todos os suprimentos com eles, que eles acharam necessário (incluindo algumas garrafas de rum para fazer coquetéis Molotov). Eles passaram cerca de uma hora planejando como emboscá-los. Eles tinham vários planos de backup. E no final, eles conseguiram eliminá-los sem que nenhum dos jogadores morresse (apesar de ter sido muito próximo de dois deles).

O que é bem interessante é que sempre que os ouço falar sobre o jogo, eles nunca falam sobre as recompensas da missão que receberam. Eles não falam sobre o XP que têm, nem sobre suas habilidades. Em vez disso, eles falam sobre os tempos difíceis no jogo e como eles superaram os problemas. E as partes que permaneceram em suas memórias foram as partes mais dolorosas, como matar acidentalmente milhares de pessoas e como elas se sentiram quando descobriram o que elas tinham feito.

Espero que isso lhe dê alguma perspectiva.

    
08.06.2015 / 14:49

Tenha uma meta-conversa como um grupo com seu DM. Tentar matar os personagens dos jogadores (de forma limitada, é claro) é um estilo de jogo válido, e seu Mestre, tendo tanta experiência quanto ele, provavelmente sabe o que ele faz e o que não gosta, e pode e não pode DM. Explique que tipo de jogo você gostaria de jogar, e por que, além de quais aspectos do que os outros querem que você seja problemático para você. Encoraje todos, incluindo seu Mestre, a fazer isso.

Uma vez que você tenha uma idéia melhor de que tipo de jogo você quer jogar juntos como um grupo, e o que cada um acha satisfatório na experiência do RPG, você pode tentar o mesmo jogo novamente com um estilo ligeiramente diferente. de jogar, ou iniciar um novo jogo inteiramente - possivelmente até em um novo sistema.

Eu recomendo não continuar o jogo atual em um novo estilo de jogo, para evitar que alguém acabe sentindo que sua visão criativa anterior está sendo pisada. Se você pode obter um conjunto de critérios para o que seria divertido para o seu grupo, mas não sabe como fazer isso funcionar em jogo real, considere postar o que todos vocês querem como um game-rec questiona aqui. Boa sorte!

    
03.06.2015 / 01:56

Um de você deve falar com ele, não em um grupo, mas como um único representante do grupo, e discutir o que você realmente quer sair da campanha.

Esse tipo de estilo de jogo - um estilo de jogo corajoso, sempre em perigo, contra odds altas - é completamente válido, e se o Mestre estiver se divertindo com ele, e todos vocês não estão muito chateados com isso, pode não haver realmente ser um problema. Sim, parece bastante perigoso, mas esse é o tipo de coisa que acontece nas masmorras.

No entanto, parece que todos concordam que existe algum tipo de problema - pouco, não acho que seja a morte do personagem. Nenhum de seus personagens realmente morreu, mas eles chegaram perto disso, e em todas as situações em que não poderiam ter planejado antecipadamente (lembre-se, um ladino explorador poderia ter planejado antecipadamente que um monstro estivesse na sala ao lado, mas fez Não. Ser escolhido em combate à força e injetado com uma toxina de transformação perigosa - menos que você possa se preparar para isso.

Pode ser que você sinta que a sua agência de jogadores (sua capacidade de fazer suas próprias escolhas) está perdida nessas situações, ou que você é um grupo que precisa de um pouco mais de aviso quando você está prestes a entrar em um situação perigosa (consciência situacional nem sempre é fácil em um jogo de pensamento abstrato). Seja o que for, você precisa descobrir o que realmente está incomodando você primeiro, então, falar com o Mestre sobre isso. Algo tão simples quanto usar menos perigos no controle de personagens (algumas pessoas simplesmente não se sentem confortáveis com isso) ou dar um pouco mais de aviso aos jogadores quando o perigo pode ocorrer por causa de suas ações pode ser tudo o que você precisa para melhorar a experiência de todos. de você.

    
03.06.2015 / 15:42

Assumindo que o Mestre está realmente tentando te pegar (eu acho que outras respostas abordam o porquê disso não é uma conclusão errada) ... talvez eles tenham algo em mente? Se eles apenas matarem o personagem e então, bam, eles estão mortos, aqui está uma nova ficha de personagem em branco, comece a trabalhar; então ok eu posso entender a frustração.

Mas de certo modo você está no meio de uma história; os personagens tiveram algumas chamadas próximas. Você pára de ler ou fica sabendo o que acontece?

Afinal de contas, é um mundo de fantasia, talvez você seja o alvo de alguma intervenção divina, ou o Mestre esteja tentando introduzir algo como Ghostwalk ?

    
06.06.2015 / 06:03

Fale com eles, diga que você não está realmente se divertindo com o jogo e diga por quê. Ou o GM irá acomodá-lo adicionando momentos mais leves na campanha (ou pelo menos não sendo tão pesado com as lutas de quase-morte), ou eles não vão.

Como GM, tive que moderar os jogos para alguns jogadores de vez em quando (como depois de revelar a um jogador que ele estava jogando um clone de seu personagem há semanas); às vezes, troquei campanhas e sistemas de jogos para dar um tempo a mim e a todos os outros. E, uma vez, eu tive um jogador saindo do grupo que eu estava correndo porque ele simplesmente não gostava do tipo de jogo que eu queria correr - uma decisão que eu respeitava e que funcionava bem para todos.

    
07.06.2015 / 14:11

A melhor maneira de ensinar um mestre sobre o tipo de jogo que você gosta é executar o tipo de jogo que você gosta.

Torne-se um mestre, mesmo que seja apenas alguns meses para uma aventura de um tiro.

Deixe o DM ser um jogador.

Isso reduzirá a carga de trabalho em seu DM primário e fornecerá informações sobre o tipo de jogo que ele gosta.

Além disso, nada dá ao jogador um maior senso de respeito pelo trabalho de DMing.

Seu último recurso, infelizmente, é votar com os pés.

    
08.06.2015 / 10:42