Conselhos para escrever e publicar uma configuração / campanha estendida para um sistema existente

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Eu tenho jogado e mestrando rpgs por vários anos, e há pouco tempo atrás eu tive uma ótima idéia para uma campanha original para o Savage Worlds, meu sistema de escolha. É complexo e ambicioso - muito além de qualquer coisa que eu já tenha executado antes.

Pelo menos inicialmente, minha intenção é passar algum tempo elaborando a ideia para que eu possa produzir alguns cenários simples / one-shots no cenário, e ver se meus jogadores regulares gostam deles. No entanto, assumindo que eles vão bem, estou muito interessado em levar a idéia, tanto quanto eu puder, com a possibilidade de auto-publicação.

Encontrei este question, que responde a muitas das minhas perguntas sobre a parte de publicação, mas o que eu gostaria de obter mais informações é sobre dicas / conselhos sobre o processo de desenvolvimento de uma configuração / campanha de tamanho específico para outras pessoas. Eu só escrevi coisas para mim até este ponto, e gostaria de receber qualquer orientação sobre pegadinhas a serem observadas, e considerações que eu normalmente não estaria ciente.

Então, no summmary:

Ao redigir uma campanha / configuração destinada a outras pessoas e possivelmente publicar, quais considerações e problemas específicos surgem com relação ao design real da configuração, da campanha e dos cenários / aventuras que fazem com que você não encontra quando você só escreve aventuras para si mesmo para a GM?

Com base nos comentários abaixo, achei que valeria a pena esclarecer ...

Eu não estou esperando / querendo respostas apenas de pessoas que realmente publicaram aqui, pois eu acho que é possível que as pessoas pensem no processo e como elas iriam se envolver no mesmo esforço. / p>

Estou menos interessado na parte de publicação atual, pois consegui encontrar uma série de recursos para me ajudar aqui. Eu quero que essa questão se concentre no processo de projetar e escrever o conteúdo.

    
por Wibbs 30.10.2012 / 22:57

2 respostas

O Savage Worlds tem uma excelente configuração de licenciamento que você pode conferir em: link

Escrevi para o endereço de e-mail fornecido para perguntar sobre o licenciamento, e eles me deram uma lista de várias coisas que estavam procurando.

  • Eles mantêm todos os seus produtos licenciados oficialmente com os mesmos padrões de seus próprios produtos. Eles verificam se há boa redação, trabalho artístico e layout. Há links no lado direito de sua página de licenciamento para informações sobre o que eles procuram em seus escritores e ilustradores.
  • Quando você ultrapassar a verificação inicial de que seus valores de produção são altos, eles analisarão as alterações nas regras, como habilidades, limites etc. Eles querem que as coisas sejam equilibradas e se encaixem em seus outros produtos.
  • Eles querem uma pequena amostra para verificar se o que você está fazendo é bom, e depois que eles aprovam você, eles deixam você fazer sua coisa. Você não precisa continuar enviando tudo que está trabalhando para aprovação.

Eu olharei para aventuras publicadas como War of the Dead e vá com um formato similar. Eu estava no mesmo barco que você está querendo fazer e publicar meus próprios PDFs, e se eu continuar com isso, há várias etapas que posso ver tomando.

  • Escreva a campanha e jogue com o meu grupo. Eu preciso ter certeza de que é divertido e interessante para outras pessoas.
  • Depois de cada jogo, pergunte aos jogadores o que eles gostaram e não gostaram e modificaram minhas anotações.
  • Escreva as primeiras aventuras em um documento do Word e acostume-se a como formatar as coisas e trabalhar com o layout.
  • Encontre um amigo que possa desenhar ou contratar um designer gráfico para criar um trabalho artístico e um plano de fundo adequado para quando eu criar o PDF.
  • Envie o PDF para o departamento de licenciamento e trabalhe com as críticas que tiver.

Além disso, você terá que pensar em como lidar com o lado comercial das coisas. Você provavelmente vai querer montar uma empresa e, se não estiver acostumado a administrar uma empresa, contrate um contador para lidar com o pagamento da criação de seus produtos e o recebimento do pagamento. Mas isso é algo que você terá que pesquisar em sua própria área, pois isso varia de lugar para lugar.

    
31.10.2012 / 14:38

Eu tenho escrito configurações e aventuras de homebrews por muitos anos. O que eu acho que funciona melhor é uma mistura de história e pequenos detalhes.

Dito isso, sempre começo com um mapa do território relevante. Qual é o tamanho da área depende da ideia que provocou a configuração. Alguns foram continentes, outros apenas uma aldeia num vale ou apenas uma cadeia de ilhas.

Em seguida, vou passar algum tempo pensando sobre as facções no trabalho na área. Conflitos entre essas facções podem ser uma excelente fonte de aventuras. Não importa se eles são nações ou clãs ou guildas ou mesmo membros de um conselho de cidades. O tamanho é em grande parte irrelevante, motivações e objetivos são fundamentais para a facção. Isso é uma coisa importante, se as motivações e os objetivos não forem críveis, toda a configuração pode falhar facilmente.

Tudo isso deve estar ligado a um histórico. Até onde você vai, depende de você. Eu costumo ir até onde preciso para a história, 10 anos, 100 ou até 10.000. Comece com um esboço dos principais eventos e preencha o que você precisa. Tenha cuidado para não fazer mais a história como você pode escrever-se em um canto. Uma coisa importante a lembrar com a história é que os jogadores quase nunca descobrem uma história completa. Isso seria chato. A história é para você. Eles vão descobrir apenas o quanto eles precisam para a história. Isso é muito menos do que você escreve.

Agora que você tem um mapa, algumas facções e histórico, você está quase pronto. Adicione um pouco de tempero e alguns detalhes. Estes andam de mãos e mãos. Os detalhes que eu gosto de adicionar incluem pelo menos uma cidade / cidade. Se meu mapa tiver espaço para mais de uma cidade, detalharei apenas os principais. Hubs de comércio e capitais são bons pontos de partida. Quantas cidades dependem de você e do que caberá no seu mapa confortavelmente. Você deve ter um pouco de informação sobre cada um. Coisas como população, grandes importações / exportações, quem governa, sistema de governo e atitude em relação a seus vizinhos. Embora esses detalhes possam ser um pouco secos, é tudo como você os apresenta aos jogadores. Lendo uma lista de estatísticas é chato, mas trabalhar pequenas coisas aqui e ali vai dar-lhes a informação que precisam de uma forma menos ressonar digna.

Finalmente, o tempero. Pode ser difícil fazer isso por último e nada diz que você tem que fazer isso por último. Basta estar pronto para reescrevê-lo alguns, se você não colocou o seu quadro antes da mão. Spice é apenas um pouco de cor, esses memoráveis NPCs ou lugares. Eles devem se encaixar em sua estrutura. Como exemplo, usei uma área de execução na praça pública para motivar meus jogadores a não gostarem do Barão local. Foi chamado de "Dancing Floor" e houve um enforcamento todos os dias. Uma vez que eles viram isso, eles estavam viciados na idéia de derrubar aquele Barão. Qual foi o que eu queria.

NPCs também são especiaria. Compõem alguns, alguns bons, outros ruins, alguns cinzentos. Não esqueça os engraçados. Esta pode ser a parte mais difícil, você quer apenas informações suficientes para lhe dar o que você precisa para a experiência do jogador, mas você não precisa de um dossiê completo em todas as mãos estáveis. Na maioria das vezes eu começo com um primeiro nome e alguns adjetivos. Apenas os NPCs que eu conheço serão os maiores jogadores. Desta forma, eu tenho vários nomes e algumas palavras sobre cada um, isso é o suficiente para fazer com que os jogadores se interessem por esse NPC e depois eu possa adicionar mais.

Eu vou me parar aqui. Boa sorte, não desanime e divirta-se.

    
05.11.2012 / 22:36