Storyboards. Linhas do tempo. Matemática básica.
Digamos que você tenha uma cena de cabeça movendo-se do perfil para o rosto inteiro e subindo, ficando marrom. Então você tem um storyboard com o perfil com uma seta mostrando em qual direção ele se move. Por baixo dessa foto, está a hora certa. Digamos 10'55. Imagem seguinte é o rosto frontal cheio com timestamp 10'53.
Então entre esses dois quadros temos 3 segundos. 12 quadros por segundo nos dão 36 quadros.
Os animadores criam desenhos crus (fotos / renderizações) desses 36 quadros. Especialmente para decidir onde fazer manchas, porque as manchas economizam um LOOOOOT de tempo.
Para facilitar as coisas (e a produção consumir mais tempo e dinheiro), cada personagem na tela pode ter seu próprio animador que supervisiona seu movimento na linha do tempo.
Em seguida, você tem esqueletos nos quais você constrói. Sua articulação geralmente tem capacidade de "clicar". Então, para ter movimento do braço cheio de enrolado para reto leva 15 cliques. 15 mudanças de posição. Mais fácil de contar e conectar a posição definida, deve estar no tempo desejado.
E aqui onde a linha do tempo entra em jogo extra. Você tem o segundo dividido em quadros. Em alguns desses quadros, o animador coloca informações extras como "use a mão número 2" e 4 quadros depois "use a mão número 1". Como com a boca, para dizer "Lola", você precisa de um certo tempo. Durante o qual você abre a boca de maneira particular. Assim, você pode transcrever o movimento da boca em uma linha do tempo e identificar determinada forma para o "quadro" exato em que ela deve cair.
Veja alguns estúdios da Aardman. Eles têm mala cheia de movimento de boca de Wallace. Vídeos e fotos de piratas como referência
Nesse caso, você teria um discurso pré-gravado que, então, você transcreveria e atribuiria o número (que está conectado ao som) a um determinado horário de início e duração.