Vamos supor que o sistema de combate esteja equilibrado como está: isto é, que as ferramentas existentes que o sistema fornece para opções defensivas em combate têm as compensações apropriadas entre custo e benefício.
A ferramenta básica para dar uma desvantagem ao atacante é a ação Dodge. Além do impacto óbvio de ter que gastar uma ação tomando Dodge (principalmente: não sendo capaz de atacar ou lançar um feitiço), há uma consequência um pouco mais sutil. Uma criatura tem que escolher Esquivar antes dos ataques começarem . Isso significa que a criatura Esquiva está apostando que o custo de renunciar a alguma outra ação agora valerá o benefício defensivo geral no futuro .
Prone e Dê Ground em vez disso, dê um benefício defensivo agora em troca de uma redução no movimento no futuro . Então o custo é pago após o benefício é recebido. Mesmo deixando de lado os custos reais, este é um negócio muito melhor para o personagem! Suponha que a regra da casa foi simplificada para apenas:
Esquiva Desesperada: Qualquer personagem pode gastar sua reação para executar a ação Dodge até o início do próximo turno. Se o fizerem, não poderão tomar uma ação nesse turno.
Isso é muito melhor que o Dodge regular, porque é garantido que um personagem nunca o use a menos que ele realmente precise dele. E eles podem planejar em torno de não serem capazes de agir em sua vez. Se esta opção existisse, ninguém usaria a ação regular do Dodge.
Agora considere:
Esquiva cautelosa: Qualquer personagem pode gastar sua reação para executar a ação Dodge até o início do próximo turno. Se o fizerem, eles renunciam a sua jogada nesse turno.
Esquiva cautelosa é muito melhor que Desperate Dodge, que já era melhor que Dodge: troca a grande desvantagem de perder uma ação pela desvantagem muito mais fácil de perder movimento.
Drop Prone e Give Ground são geralmente significativamente melhores que Cautious Dodge. Eles são um pouco mais limitados (não afetam todos os ataques, têm outras desvantagens menores, etc), mas os custos são geralmente mais baixos também. E a maior parte do tempo os personagens precisam apenas se proteger contra um único ataque, e podem mitigar ou ignorar as outras desvantagens.Dado que estas opções são boas o suficiente para fazer uma das ações básicas de combate muito pior em comparação, eu diria que elas são desequilibradas em relação às outras ações que os personagens têm em combate. Eles removem um dos mecanismos básicos de balanceamento ao permitir que os personagens negociem benefícios imediatos por custos futuros relativamente pequenos.