Regras da casa para reações defensivas - possíveis problemas de equilíbrio?

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Gostaria de incentivar meus jogadores a se envolverem em combates corpo a corpo mais dinâmicos, especialmente em níveis baixos. Tentamos usar a regra opcional de flanqueamento na página 251 do DMG, mas não ficamos satisfeitos com os resultados.

Próxima sessão Vou apresentar duas regras da casa:

  1. Prona de lançamento: Quando uma criatura que você pode ver ataca você com um ataque à distância, você pode usar sua reação para cair no chão, ganhando a condição propensa. As jogadas de ataque (incluindo a primeira) contra um alvo propenso têm vantagem se o atacante estiver a menos de 1,5 metro, ou em caso de desvantagem.

  2. Dar terreno: Quando uma criatura te ataca com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque e se afastar 1,5 metros da criatura sem provocar uma oportunidade ataque dele. Seu movimento será reduzido pela metade no próximo turno. Você não pode dar base se o atacante tiver vantagem.

Ambas as reações devem estar disponíveis para qualquer criatura, não apenas para os PCs. Sendo relativamente novo no 5e, tenho preocupações em relação a possíveis problemas de equilíbrio. Quais partes da minha casa podem aparentemente beneficiar (ou ferir) apenas classes específicas?

    
por enkryptor 01.02.2017 / 17:31

3 respostas

Vamos supor que o sistema de combate esteja equilibrado como está: isto é, que as ferramentas existentes que o sistema fornece para opções defensivas em combate têm as compensações apropriadas entre custo e benefício.

A ferramenta básica para dar uma desvantagem ao atacante é a ação Dodge. Além do impacto óbvio de ter que gastar uma ação tomando Dodge (principalmente: não sendo capaz de atacar ou lançar um feitiço), há uma consequência um pouco mais sutil. Uma criatura tem que escolher Esquivar antes dos ataques começarem . Isso significa que a criatura Esquiva está apostando que o custo de renunciar a alguma outra ação agora valerá o benefício defensivo geral no futuro .

Prone e Dê Ground em vez disso, dê um benefício defensivo agora em troca de uma redução no movimento no futuro . Então o custo é pago após o benefício é recebido. Mesmo deixando de lado os custos reais, este é um negócio muito melhor para o personagem! Suponha que a regra da casa foi simplificada para apenas:

Esquiva Desesperada: Qualquer personagem pode gastar sua reação para executar a ação Dodge até o início do próximo turno. Se o fizerem, não poderão tomar uma ação nesse turno.

Isso é muito melhor que o Dodge regular, porque é garantido que um personagem nunca o use a menos que ele realmente precise dele. E eles podem planejar em torno de não serem capazes de agir em sua vez. Se esta opção existisse, ninguém usaria a ação regular do Dodge.

Agora considere:

Esquiva cautelosa: Qualquer personagem pode gastar sua reação para executar a ação Dodge até o início do próximo turno. Se o fizerem, eles renunciam a sua jogada nesse turno.

Esquiva cautelosa é muito melhor que Desperate Dodge, que já era melhor que Dodge: troca a grande desvantagem de perder uma ação pela desvantagem muito mais fácil de perder movimento.

Drop Prone e Give Ground são geralmente significativamente melhores que Cautious Dodge. Eles são um pouco mais limitados (não afetam todos os ataques, têm outras desvantagens menores, etc), mas os custos são geralmente mais baixos também. E a maior parte do tempo os personagens precisam apenas se proteger contra um único ataque, e podem mitigar ou ignorar as outras desvantagens.

Dado que estas opções são boas o suficiente para fazer uma das ações básicas de combate muito pior em comparação, eu diria que elas são desequilibradas em relação às outras ações que os personagens têm em combate. Eles removem um dos mecanismos básicos de balanceamento ao permitir que os personagens negociem benefícios imediatos por custos futuros relativamente pequenos.

    
06.02.2017 / 19:10
A propensão à queda fará com que os mísseis de deflexão do monge reduzam o dano causado por ataques de armas à distância, o charme instintivo do mago (o atacante deve salvar ou atacar o alvo mais próximo) e o Incomodar Dodge para Rogue e Ranger menos impressionante ser melhor (falta ou redução de dano ou apenas acertar outro membro do grupo).

Dar terreno pode ser usado para gerar ataques de oportunidade, afastando-se do atacante e forçando-o a se afastar de um aliado (criando um efeito semelhante ao de Commander's Strike). Isso enfraquece o recurso de Defesa do Paciente do Monge (esquiva como uma ação de bônus para 1 ponto ki), Esquiva Sobrenatural para Rogue e Ranger (reduz dano) e estilo de luta de proteção (menos necessidade de proteger um cara que pode fazer a mesma coisa). Velocidade reduzida não é um grande custo quando o oponente está bem na sua frente, então provavelmente seria usado em todos os ataques.

Todos os personagens podem tomar a ação de esquiva para gerar um efeito similar (contra todos os oponentes contra apenas 1), mas o custo é muito maior do que usando a reação deles (toda a ação). Ambas as regras tornam muito mais difícil para os ladinos usarem ataques furtivos quando não tiverem vantagem, impossível se as criaturas estiverem jogando de forma inteligente.

Se eles tiverem permissão, eles devem ser uma façanha, mas dar terreno provavelmente é bom demais para isso.

    
01.02.2017 / 17:48

O Yinzanat já cobriu os recursos de turma que já ofereciam recursos semelhantes, portanto, aqui estão algumas análises sobre implicações mais amplas:

A propensão à queda afetará diretamente as jogadas de ataque, dando ao alvo uma maneira situacionalmente boa de impor desvantagem na jogada. Isso significa que o combate à distância que não usa jogadas de ataque se tornará uma escolha mais strong: os testes de resistência não são afetados pelo alvo, e alguns ataques mágicos como o Magic Missile acertam automaticamente. Esperar esta regra para nerf variou combatentes e deslocar o foco do combate à distância ligeiramente para a magia. Rogues que tentam ataques furtivos à distância perderão particularmente muitas oportunidades para exercitar suas habilidades.

Dar terreno dependerá muito das circunstâncias - de quanto área há para dar terreno e se o personagem está tentando manter sua posição. Se a maioria dos combates de sua campanha ocorrer em ambientes abertos, ela é praticamente gratuita. Novamente, os ladinos sofrerão bastante, porque a desvantagem previne ataques furtivos, a menos que o ladino também tenha uma vantagem no lançamento de alguma fonte.

Ambos os movimentos causam desvantagem nas jogadas de ataque. A desvantagem compara a probabilidade de um ataque acertar o alvo (exceto os casos de borda de 1 ou 20 naturais), de modo que ajuda os defensores com CA alta ao máximo em termos de acertos evitados. No entanto, em termos de dano em relação ao total de pontos de vida, as classes mais magras podem se beneficiar mais à medida que cada golpe for menor. Criaturas de alta AC e baixo ponto de vida são os grandes vencedores de testes desfavoráveis - isso inclui muitos monstros humanóides, por exemplo. hobgoblins (CR 1/2, AC 18, 11 pontos de vida).

Ambos os movimentos também consomem a reação do defensor, o que melhora o lado com superioridade numérica e faz com que o agrupamento em inimigos mais difíceis de acertar seja uma tática mais strong, possivelmente até mesmo virtualmente necessária para monstros com alta CA.

No geral, além dos ladinos e características de classe apontados por Yinzanat, eu diria que esses novos movimentos de combate não são significativamente desequilibrados em uma base de classe vs classe. Eu ficaria mais preocupado com o impacto deles no ritmo de combate - ao adicionar buffs à defesa, os combates podem ficar incrivelmente prolongados. Eu recomendo que você reconsidere a introdução desses recursos, especialmente se o seu grupo inclui um ladino apaixonado por seus ataques furtivos.

    
01.02.2017 / 18:17