Como lidar com maus jogadas em ações importantes? [fechadas]

34

Antes de tudo, quero dizer que sei que é pura má sorte, mas isso não diminui a frustração que estou sentindo agora.

Eu sou um ranger em uma campanha com meus amigos e somos todos do nível 3 (mudamos de DSA para D & D recentemente). Recentemente, meus pãezinhos apenas me sugam e me tira toda a diversão, já que toda vez que eu tento fazer algo especial ou tento obter informações vitais para continuar o enredo eu rolo mal e falo.

Por exemplo, ontem eu e outros 3 PCs queríamos infilinar um acampamento de bandidos. Como eu tenho o maior valor furtivo (+5), decidimos que seria uma boa ideia deixar-me esgueirar-se perto do campo para procurar guardas e contar quantas pessoas realmente existem.

Eu falhei no meu teste secreto e o guarda do lado de fora do campo me viu. Para impedi-lo de chamar seus companheiros, tentei acertá-lo na garganta, para a qual meu mestre me disse que eu teria uma penalidade de -5 neste chute (no final, meu chute ainda tem +2, já que normalmente tenho +7) . Como esperado, falhei de novo e, quando rolamos por iniciativa, os bandidos foram primeiro. Nosso clérigo me apóia para que os caras corpo a corpo não possam me atacar. Depois disso eu sinto falta de 3 de 4 tiros antes do arqueiro inimigo ter um 20 natural em mim e instantaneamente cai para 0 hp (eu rolei baixo aumento de hp então eu tenho 14hp max.)

Eu sei que é apenas uma farra de azar, mas com exceção de um ou dois testes, eu não fui capaz de contribuir com meu personagem para toda a trama da campanha.

Como vocês lidam com essas situações? Eu adoro D & D e caneta e papel, mas simplesmente não há diversão constantemente falhando nas jogadas importantes e sentindo-me desapontado com sua própria contribuição para o jogo.

    
por Hullun 18.08.2016 / 09:18

10 respostas

Fale com o seu DM sobre tornar a falha incrível .

A prioridade em qualquer RPG é que ela deve ser divertida em primeiro lugar, narrativa em segundo e mecânica em um terceiro distante. D & D 5e torna isso explícito em sua seção como jogar (PHB p.6):

  1. O DM descreve o ambiente.
  2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
  3. O DM narra os resultados das ações dos aventureiros.

Uma nota especial é:

the DM decides what happens, often relying on the roll of a die to determine the results of an action.

Muitas vezes não sempre !

Antes de pedir um dado, é preciso haver uma clara diferença entre o sucesso e o fracasso e ambos devem avançar o jogo! Se não houver diferença ou fracasso é apenas chato don jogue os dados ; o personagem apenas faz o que eles querem fazer. No entanto, é muito melhor se a falha for pelo menos tão interessante quanto o sucesso e levar a um novo ambiente onde os jogadores têm novas opções.

Específicos:

we decided it might be a good idea to let me sneak near the camp to look for guards and count how many people there actually are.

Isso é o que você quer fazer - o sucesso significa que você obtém essa informação, o fracasso significa que você não obtém. Ambos são interessantes porque permitem que os jogadores façam escolhas diferentes, em uma circunstância com informação adequada, na outra sem.

O estado de falha não deve (necessariamente) envolvê-lo em um combate indesejado.

É assim que acontece na minha mesa:

You are creeping up on the camp when a stick beneath you cracks with a loud snap! "Who goes there?" shouts a guard "Charlie, there's someone creeping around out there, get the sergeant!"

You haven't been seen yet but the guard is now on high alert. You can quietly back away or press on. If you press on you will be making your Dexterity (Stealth) check against his active Wisdom (Perception) with advantage.

Veja o quanto isso é mais interessante do que: "Ele vê você, lança iniciativa". Você ainda tem controle da situação (que é como deveria ser) e pode correr um grande risco de sucesso ou recuar e aceitar falhas.

    
18.08.2016 / 09:57

O que eu testemunhei pessoalmente nas últimas duas semanas:

  • Jogue seus dados em toda a sala.
  • Fale tranquilamente com eles e assegure-os de que não é culpa deles.
  • Faça comentários pontuais sobre como substituí-los com o outro saco de dados que você tem na sua bolsa.
  • Ameaça então com o tempo de microondas.

Na minha experiência, comentários e ameaças não funcionam. Você tem que seguir adiante. Alinhe todos os seus dados em um passo concreto para que todos possam vê-lo usando um martelo para esmagar o pior desempenho em pó de plástico colorido. : -)

Sério, todos nós já estivemos lá. Às vezes os geradores de números aleatórios simplesmente não estão com você. Não se preocupe, apenas continue jogando.

    
18.08.2016 / 09:28

Sendo notório por ter jogadas ruins quando isso é importante, posso falar por experiência que isso proporciona um ambiente RP melhor do que os bons resultados. Uma campanha eu joguei um ladino que era ótimo em abrir bloqueios, e assim por diante .. Mas os dados me odiavam completamente durante toda a campanha. Minha explicação foi que meu personagem estava roubando bebidas aqui e ali, e que ele estava amaldiçoado com flatulência induzida por estresse.

O grupo uivava toda vez que eu rolava mal porque eles imaginavam esse ladino tentando se esgueirar em alguém, quando de repente ele apenas rasga um eo gabarito é para cima.

Aponte, deixe os rolos fazerem parte do seu personagem e apenas jogue o jogo. Você se divertirá muito mais assim, e todos os demais. =)

    
18.08.2016 / 15:00

Para você: Obtenha novos dados.

Os dados não são perfeitamente balanceados e com o tempo eles se desgastam, os mais rápidos que a maioria. Você não acaba rolando um 1 a cada vez, mas a probabilidade pode ser distorcida para números menores ou mais altos.

Um teste disso é colocar um dado num copo de água e bater nele, ver em que número se trata e repetir. Muitos vídeos no google sobre isso. É um truque de trapaça bem conhecido para criar dados ponderados, o seu possível é ponderado de forma negligente.

Pessoalmente, recebo novos dados para uma nova campanha, não é necessário, mas quem não gosta de novos dados brilhantes :)

Para seu GM: Use rolagens extremas para aumentar a tensão

Quando eu trato 1 natural e 20 como rolagem épica, algo épico não causa dano duplo.

No cenário que você mencionou, eu teria mandado o tiro crítico dos bandidos disparar o arco de sua mão e espalhá-lo a D20 pés de você. Sim, seu desarmado, mas seu vivo, agora você tem um para fazer uma escolha, desenhar uma espada e ir corpo a corpo ou ... puxar uma flecha de seu quiver, mergulhar para o arco pensando que este é o seu momento e tirar tudo ou nada.

Talvez você perca mais uma vez e ele atira em você enquanto está deitado no chão, mas pelo menos é uma morte legal. Agora você pode rir com seus amigos sobre sua sorte ridícula, em vez de se sentir cansado dessa crítica.

Uma vez eu tive um jogador com a mesma questão que você, depois da segunda sessão, a festa decidiu que ele foi amaldiçoado e o arrastou para o clérigo local, que confirmou que ele havia de fato ofendido os deuses. .

    
18.08.2016 / 14:05

Uma onça de prevenção pode ajudar a reduzir a frequência de maus resultados em momentos importantes

Quando há "uma ação importante", vale a pena desviar as probabilidades a seu favor, tanto quanto você e seu grupo. Os itens a seguir podem reduzir o número desses rolos inoportunos.

Para verificações de capacidade

Embora isso não ajude nas jogadas de ataque, para as jogadas de verificação de habilidade, considere o clérigo (ou um druida?) em seu grupo. Algum deles tem o Guidance cantrip? Se assim for, faça com que o clérigo elenco Orientação em você antes de tentar um stealth ou um teste de esconder. (Regras básicas, p. 92)

Duration: Concentration, up to 1 minute
You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends.

Ajuda para verificações de combate e capacidade

(Regras básicas, p. 72)

You can lend your aid to another creature in the completion of a task. When you take the Help action, the creature you aid gains advantage on the next ability check it makes to perform the task you are helping with, provided that it makes the check before the start of your next turn.

Alternatively, you can aid a friendly creature in attacking a creature within 5 feet of you. You feint, distract the target, or in some other way team up to make your ally’s attack more effective. If your ally attacks the target before your next turn, the first attack roll is made with advantage

Para algumas ações, a ajuda pode vir de outro membro do grupo. O familiar de um Mago ou de um Feiticeiro pode ajudá-lo em um ataque, mas isso provavelmente dependerá da situação.

Inspiração se você ganhou

Se o seu Mestre lhe concedeu um ponto de Inspiração (ou se os outros jogadores usam essa variante de como premiar o Inspiration (DMG p. 240-241)), então usar esse recurso escasso (um relançamento) pode ser melhor salvo para aqueles "rolos importantes" que fazem uma diferença significativa na aventura.

Chamando todos os bardos

Se houver um bardo em seu grupo, obter inspiração bárdica morrerá (PHB. p. 33) antes que as jogadas cruciais sejam geralmente um benefício para o grupo. Como e quando o bardo gasta este recurso limitado é algo para o seu grupo pensar / falar antes de uma sessão. Um bônus para o rolamento de dados pode, às vezes, fazer a diferença.

...you {the bard} use a bonus action on your turn to choose one creature other than yourself within 60 feet of you who can hear you. That creature gains one Bardic Inspiration die, a d6. [...] the creature can roll the die and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes.

Existem outras respostas finas suficientes sobre como lidar com as jogadas horríveis que qualquer um de nós experimenta e que eu não tenho nada a acrescentar sobre isso.

    
18.08.2016 / 16:32

A 5ª edição da mecânica principal se oferece para ajudar com rolagens cruciais é Inspiração.

A característica racial halfling Lucky, o recurso Portent de nível 2 do mago divinador, e o talento Lucky são maneiras adicionais de contornar pombas ruins quando realmente importa.

    
18.08.2016 / 09:53

Do ponto de vista do jogador, o importante é sempre trabalhar para aumentar suas chances. (Especialmente em um sistema “swingy”, cada bit conta.) Qualquer equipamento, situação, inspiração, ajuda de outros ou planejamento extra que você possa fazer para aumentar as chances sempre valem a pena.

Na verdade, idealmente, você cria um plano que não requer um teste. Como alguém mais esperto do que eu disse uma vez, “A primeira vez que eu leio D & D, a coisa mais óbvia é que você quer evitar os dados a todo custo.” (O que era muito mais fácil quando os DMs pediam rolagens com menos freqüência do que típico nos dias de hoje.)

E tenha planos e alternativas de contingência já preparados para quando um teste falhar.

Eu sei que essa pergunta é sobre o lado da equação do jogador, mas também quero abordar o lado negativo ...

Do ponto de vista do DM, evite fazer chamadas para "essencial". Torne-a uma caixa de areia onde nada é essencial ou apenas tenha o essencial para ter êxito.

Você também pode tornar o auto-sucesso mais interessante fazendo com que o jogador role para determinar se foi um sucesso excepcional / comum em vez de sucesso / falha.

    
18.08.2016 / 15:43

A situação que você descreve é aquela em que não era despropositado para o GM confiar nos testes, nem a GM fez pedidos irracionais de resultados de falha. Descoberta e hostilidade são consequências boas (se chatas) para a falha furtiva, e as jogadas para acertar são explicitamente o núcleo de como o sistema determina os resultados de combate e não deve ser desconsiderado levianamente.

Quando uma série de jogadas ruins acontece, a frustração é natural. Eu sinto por você aqui, e parece que a maioria dos outros respondentes também. Eu aconselho praticar a aceitação; D & D é um jogo particularmente propenso a rolar estrias, positivas e negativas. Às vezes você vai brilhar e vai se sentir ótimo, às vezes não. Tente aceitar o que aconteceu e a frustração natural que você sente, ao mesmo tempo em que não permite que isso estrague sua experiência de jogo.

Importante, lembre-se de que seus colegas jogadores também terão essas faixas ruins, mesmo que pareça que agora é só você. Quando isso acontecer, eles precisarão de você para levar a festa até a sessão, assim como você precisava deles aqui. Se você brinca com pessoas legais, eles irão apreciar sua ajuda quando isso acontecer, assim como você deve apreciar a deles quando seus dados o odeiam.

Em outras palavras, todos nós precisamos de alguém para se apoiar.

    
18.08.2016 / 18:35

Use um gerador de números aleatórios não físico, como um aplicativo de telefone com rolete de matriz.

Upsides:

  • True (pseudo) RNG
  • geralmente configurável para adicionar bônus automaticamente. roll init + init mod, ataque + mod dano
  • não precisa mais carregar um saco de dados
  • muito mais justo que dados que poderiam ser naturalmente tendenciosos

Downsides

  • não tão satisfatório quanto um rolo de papel
  • telefone vai morrer mais rápido
  • muito mais justo que dados (se você tem um dado positivo, isso pode acabar em menos jogadas altas)
  • é mais fácil se distrair com o seu telefone (quero dizer, vamos lá, está aí, só vou checar o Facebook ....)
19.08.2016 / 04:44

Isso costumava acontecer comigo o tempo todo ao rolar para o Init (na geração aleatória de dados do Roll20). Não importa quando eu comecei, sempre ficava baixo (quase todo encontro para vários jogos). Então eu decidi que para os lançamentos eu sempre rolaria duas vezes e pegaria o segundo rolo, não importando o que acontecesse. Claro que acontece que o primeiro lançamento é maior que o segundo, mas o rolar baixo de inicialização parou e eu me sinto melhor.

Então, talvez você faça um aquecimento em testes realmente importantes (apenas certifique-se de deixar claro para todos / DM o que você está fazendo).

    
18.08.2016 / 20:30

Tags