Como eu posso descobrir os bônus raciais da jermlaine para habilidades?

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O jermlaine do Monster Manual II recebeu um LA de não-coorte de +0 pela revisão 3.5 , fazendo com que a jermlaine fosse uma corrida apropriada para um PC. / p>

Usando a matriz padrão, as pontuações de habilidade de um jermlaine são ajustadas como segue: −8 Força, +6 Dex −2 Constituição, −2 Inteligência, +6 Sabedoria, −6 Carisma.

No entanto, ninguém fala sobre os bônus de habilidade racial do jermlaine. Como fica esse Hide +14? Como posso fazer engenharia reversa das habilidades do jermlaine?

    
por Sam Jones 10.08.2017 / 05:57

2 respostas

Nem a jermlaine original ( Monster Manual II 131) nem a jermlaine revista ( 3.5v Actualização de Acessórios 34 e disponíveis separadamente para o Monster Manual II aqui ) tem um jermlaine recebendo bônus raciais em habilidades, então um jermlaine não recebe bônus raciais em habilidades.

Em um site da jermlaine Os modificadores de habilidade são o resultado de seu Hit Die fey . O Manual dos Monstros diz: "Uma criatura com menos de 1 Dado de Vida é tratada como tendo 1 Dado de Vida com o propósito de determinar os pontos de habilidade e o grau máximo de habilidade" (301). Isto faz com que os pontos de habilidade iniciais da jermlaine revisada sejam 20 devido a sua Int 8 (isto é, 6 pontos de habilidade fey para iniciar então −1 de um valor de Inteligência de 8 então que total × 4 para o que é, essencialmente, 1 hit racial). Alguns de seus pontos de habilidade são gastos da seguinte forma:

  • Artesanato (trapmaking) +2 [3 ranks −1 Int]
  • Ocultar +14 [3 ranks +3 Dex +8 bônus via tamanho Tiny]
  • Escute +8 [3 pontos +3 de bônus Wis +2 do talento Prontidão]
  • Mover silenciosamente +6 [3 ranks +3 Dex]
  • Ponto +8 [3 pontos +3 de bônus Wis +2 do talento Prontidão]

No entanto, o jermlaine revisado ainda tem 5 pontos de habilidade não gastos. Este leitor recomenda que o Mestre coloque mais 1 ponto de habilidade em cada uma das habilidades de classe do jermlaine.

Caso você esteja curioso ou esteja tentando fazer engenharia reversa das habilidades originais do Jermlaine, em um fey recebe sua pontuação de Inteligência × 3 em pontos de perícia para seu primeiro Dado de Vida e mais +2 pontos de perícia por Dado de Vida extra, então o jermlaine original recebe 24 habilidades pontos, gastos da seguinte forma:

  • Empatia Animal +1 [4 ranks −3 Cha]
  • Artesanato (armadilhagem) +3 [4 ranks −1 Int]
  • Ocultar +15 [4 ranks +3 Dex +8 de bônus do tamanho Tiny]
  • Escute +9 [4 colocações +3 de Wis +2 do talento Prontidão]
  • Mover silenciosamente +7 [4 classifica +3 Dex]
  • Ponto +9 [4 postos +3 de Wis +2 da percepção da façanha]

Os pontos de habilidade do Jermlaine original são gastos corretamente.

    
10.08.2017 / 11:33

Subtraia o modificador de atributo e, em seguida, subtraia as classificações gastas na habilidade (normalmente você pode dizer quais habilidades a entrada passou em suas fileiras por exame). Por fim, remova todos os bônus genéricos sempre disponíveis de, por exemplo, tamanho ou uma velocidade de natação / subida. O resultado é o modificador racial. No caso da jermaline, a resposta é que eles simplesmente não têm um modificador racial para qualquer qualquer teste de perícia, embora sua entrada pareça dar a eles 6 habilidades apesar de seu mod -1 int (um erro comum - eles só devem receber 5). Eles recebem um HD meio racial de nivelamento Fey, o que às vezes é muito bom, já que essa fração pode ser tecnicamente reduzida para coisas como experiência necessária para o nível, o que daria a Jermaline algo como 6 + pontos de habilidade extras em comparação com o seu personagem médio.

    
10.08.2017 / 06:32