Está dizendo "Seu PC não faria isso" para um jogador que está negando sua agência?

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Em um comentário para minha resposta a Quais seriam os efeitos colaterais em um druida vestindo uma armadura de metal? , @Kevin perguntou:

"So, RAW a druid will never choose to wear metal armor or use metal shields, so the main thrust of the question is based on a flawed premise." - If the Druid is a PC, is it appropriate for the DM to say "Your character would not do that" if this is attempted?

O que me fez pensar que se eu dissesse "Seu personagem não faria isso"; estou atropelando sua agência?

Nota

A pergunta original é sobre D & D 5e. Nesse conjunto de regras, RAW é que os druidas "não" usarão armaduras ou escudos de metal e não há provisão para o que acontece se o fizerem (como havia nas edições anteriores). A questão não é sobre as conseqüências de quebrar a regra; é sobre se a regra pode ser quebrada.

Em um sentido mais geral, trata-se de lidar com um jogador que quer quebrar uma "regra" (não apenas sobre druidas e metal) com base em que ela é: a) não fisicamente impossível e b) não tem nenhuma punição .

    
por Dale M 29.05.2016 / 08:03

11 respostas

Sim - se você usar essa frase específica, "seu personagem não faria isso", estará negando a agência de seu personagem. O jogador é uma autoridade sobre o que seu personagem quer fazer; sua autoridade é sobre o que o personagem pode fazer. Em vez de dizer ao jogador que seu personagem não quer fazer algo, em vez disso, expresse-o como a incapacidade do personagem de fazer algo.

Druid: I put on the chain shirt.
DM: You reach down and try to put on the chain shirt, but something is wrong. You can't figure out how to wear this object. You're sure that your arms are supposed to go somewhere, and you can guess there's a part that goes over your head, and theoretically you know how it all fits together -- but as soon as you try to actually do it, your mind goes blank and you have no idea how to even start putting it on.

O acima ainda é um pouco inadequado, porque um jogador motivado pode encontrar uma maneira de contornar isso - por exemplo, pedindo ao mago para polimorfiar a armadura de couro do druida no correio, ou pedindo ao lutador para derrubar o druida e vesti-los em armaduras enquanto estiverem inconscientes.

O problema que estamos tendo aqui é indiscutivelmente causado por uma falha no 5e Player's Handbook, que afirma que o druid não irá usar armadura de metal, mas não descreve as consequências. Para corrigir o problema, você precisa fazer alguma construção de mundo. O que acontece com um druida que usa armadura de metal, talvez contra a sua vontade ? Você precisa preencher esses detalhes. Finalmente, você quer dizer ao druida algo como: "bem, tecnicamente você pode escolher usar a armadura de metal, mas é uma péssima idéia porque você vai encarar as seguintes conseqüências ... "Faça algumas conseqüências tão horríveis que nenhum druida sadio usaria a armadura.

Druid: I put on the chain shirt.
DM: You think about putting on the chain shirt and you can sense clearly that it would lead to disaster. If you turn your back on Nature in this way, then Nature will turn its back on you, and the ways of the animals will be forever closed to you. Are you sure you want to do this?

ou:

Druid: I put on the chain shirt.
DM: You think about putting on the chain shirt and for some reason it fills you with dread. You get images of shackles, chains, manacles, closing about your body, cutting off your freedom, cutting off your connection to the world -- it's so simple an act, but it's the most horrifying thing you've ever comtemplated. If you're sure you want to do this, I need you to make a Charisma save -- and I'll need more saves, regularly, not to panic once the metal is around your body.

ou:

Druid: I put on the chain shirt.
DM: The 5e rules don't say anything about what happens if a druid wears prohibited armor -- they just say you can't do it -- so we're going with the 3.5e version instead. If you wear prohibited armor, you lose all your druid class abilities, including access to druid spells, while wearing the armor and for 24 hours thereafter. Do you still want to do this?

Agora que você expressou isso assim, não está mais negando a agência do personagem - agora você está tecnicamente oferecendo a eles uma escolha, mas uma escolha que é strongmente ponderada para que seja funcionalmente idêntica à regra do Livro do Jogador.

    
29.05.2016 / 09:31

inequivocamente sim

Você pode e deve lembrar o jogador do que o personagem dele ou dela saberia: "você sabe que isso terá sérias repercussões, como X , Y , e Z ”- mas a escolha (incluindo a escolha de como pensar sobre isso) é apenas do jogador e do jogador. Situações em que o personagem sabe alguma coisa, mas o jogador não, deve ser tratado fora do personagem - é um problema fora do personagem. Informar o jogador, fora do personagem, desta informação permite que eles decidam, em caráter, como seu personagem se sente sobre essa informação.

    
29.05.2016 / 15:35

Não

... e aqui está o porquê.

Eu já disse ( Como fazer os jogadores fazerem algo sem que se sintam ferrados? ) essa agência é:

Players making informed meaningful decisions that have reasonable consequences that can be foreseen

Assumindo que o jogador foi informado sobre as capacidades e limitações da classe druida no momento em que seu personagem entrou nele, então eles já executaram sua agência em armaduras de metal escolhendo ser druida. Uma das conseqüências previsíveis disso é que eles "não usarão armaduras ou usarão escudos feitos de metal": nunca.

Esta é uma limitação mecânica do caráter imposto pelas regras. Um jogador dizendo "meu druida gostaria de usar armadura de metal" é equivalente em todos os sentidos a "meu Halfling tem 7'6" de altura "ou" meu campeão lutador agora lançará feitiços "- simplesmente não é algo que as regras permitem.

Espero que uma discussão madura do COI nesse sentido faça com que eles vejam esse ponto de vista. No entanto, se eles persistirem em sua obstinação, você estará dentro dos limites razoáveis para decidir que não importa o quanto eles tentem, eles "não usarão armaduras ou usarão escudos de metal", assim como o Halfling não terá 7'6 "ou o lutador lançará feitiços.

Os motivos e motivos de como essa proibição funciona estão dentro do seu critério, uma vez que não há nenhuma explicação RAW sobre o motivo pelo qual essa proibição existe.

A agência de jogadores é sempre subserviente às regras do jogo.

Agora, eu admito que o que é dito aqui é "Seu personagem pode não fazer isso" e não "Seu personagem seria strong> not do that "- que funciona para este caso em particular e significa que eu redigi mal a questão.

    
29.05.2016 / 08:03

Sim, mas ....

SIM, dizendo para um jogador, "seu personagem não faria isso", e depois aplicando-o nega a agência dele. Eu não vejo duas maneiras de contornar isso, nenhuma frase mágica na negação que vai mudar isso. Se o GM diz a um jogador que seu personagem não faria algo, então a escolha do personagem não é mais feita pelo jogador, mas pelo GM. Há uma decisão de personagem a ser feita, e não está sendo feita pelo jogador.

MAS ... existem condições em que os jogadores de alguma forma contraíram certas partes de sua agência, e em alguns sistemas elas não são incomuns. Esse exemplo de D & D-5E parece ser um deles, já que agora o GM está negando a agência de jogadores baseada em uma escolha prévia de jogador (a escolha de druida) e atuando como um executor para as regras do jogo.

Dito isso, sem mais elaborações nas regras, é uma regra grosseira e grosseira por si só. Por que o druida não usa armadura de metal e o que acontece se eles o fazem? É uma compulsão ou fobia mágica? Pode ser resistido? Será que seus colegas druidas contratam bardos para escrever canções zombeteiras sobre eles? Eles vão agir em multa? Eles deixarão de ser druidas enquanto estiverem usando a armadura? Eles vão deixar de ser druidas para sempre?

A maioria dessas questões hipotéticas principais (todas elas, exceto compulsões irresistíveis ou fobias) deixam a agência nas mãos do jogador mesmo depois de concordar com as regras básicas. O contrato se torna mais parecido com um contrato, com benefícios acumulados enquanto o jogador mantém a barganha e as penalidades ao quebrá-lo.

    
29.05.2016 / 18:06

A premissa do comentário do OP ele é falho - enquanto um Druida não pode voluntariamente escolher usar armadura de metal ou usar um escudo de metal sob circunstâncias normais, são fatores que podem funcionar contra essa regra:

    Força
  1. (IC). Alguns supostos sequestradores tentando impedir que um druida se desvencilhe de seu alcance provavelmente usariam as regras que cercam druidas e armaduras de metal para sua vantagem, por exemplo.
  2. Necessidade. E se a madeira utilizável para a construção de escudos estiver totalmente indisponível, deixando o druida com uma escolha entre um escudo de metal e nenhum escudo?
  3. Configuração. Um Mestre pode optar por modificar esta regra devido a peculiaridades de sua configuração - Druidas nativos de biomas deserto-deserto ou árticos seriam exemplos desse caso.
29.05.2016 / 08:37

Como é frequentemente o caso, acredito que a resposta a essa pergunta é mais sutil do que um simples sim ou não, e isso depende das circunstâncias precisas.

O que o personagem está fazendo afeta os requisitos RAW de uma classe, poder, recurso, etc.?

Por exemplo, digamos que os requisitos para ser um druida afirmam especificamente que eles não podem usar nenhum item de metal. Se um druida de PC tentar fazê-lo, ele simplesmente perderá o acesso a todas as habilidades, bônus, etc, que obtém por ser um druida, pois não atende aos requisitos.

Esta é uma situação em que eu definitivamente gostaria de sentar com o jogador e discutir um caminho a seguir. Não há nada que pare seu personagem se comportando como um druida, mas eles claramente têm um conjunto diferente de expectativas sobre o que ser druida realmente significa, e o fato de que esse set não se alinha com o RAW é o problema. Possíveis soluções podem significar refluir outra classe que melhor se adapte às suas expectativas. O importante nessa situação é que não há espaço para manobra, pois eles não estão atendendo a um dos requisitos RAW.

O que o personagem está fazendo é a antítese do que se espera da ficção do jogo?

Este é um problema específico ao executar jogos em configurações bem estabelecidas. Por exemplo, no mundo do jogo, os druidas podem nunca prejudicar um animal - simplesmente não é o que fariam. O que você tem que ser claro aqui é como o mundo e os NPCs reagiriam se um druida prejudicasse um animal.

O curso de ação aqui é certificar-se de que o jogador esteja ciente das conseqüências de suas ações, sejam elas quais forem. Isso poderia variar de ser um riso geral para ter uma multidão de linchadores atrás deles. Se o jogador estiver confortável com essas conseqüências, não há razão para não permitir a ação.

O que o personagem está fazendo é apenas 'inconsistente'?

Este é o pega-tudo para todas as outras situações. Talvez você tenha um jogador que, até agora, tenha jogado um personagem pacífico, e de repente eles decidem atacar alguém. Talvez um personagem quieto de repente decida ficar com a boca cheia ... as possibilidades são infinitas.

Esta é uma situação difícil, mas minha opinião é que é o caráter deles, e eles têm o direito de reagir da maneira que acharem melhor. Eu sentiria que estava sob minha responsabilidade como GM perguntar em termos gerais por que eles estão fazendo isso (você nunca sabe, pode haver uma razão muito boa para a mudança de comportamento que você simplesmente não está ciente), mas eu nunca, jamais, diria a eles para parar, e se um jogador tentasse fazê-lo, então na minha mesa isso seria completamente inaceitável.

Existem milhões e uma razões pelas quais as pessoas jogam RPGs. Alguns gostam de entrar em seus personagens, outros gostam de matar monstros etc etc. Nem todo mundo se importa em criar um personagem perfeitamente consistente e você sabe, tudo bem. No entanto .....

Quando isso afeta a diversão de outros jogadores na mesa, você precisa ter uma discussão com o jogador em questão, individualmente no início, para explicar o problema. Talvez seu comportamento completamente errático esteja atropelando a agência de outros jogadores.

    
29.05.2016 / 11:22

D & D é um jogo que permite que os jogadores façam tudo o que puderem imaginar (isto é, dentro dos meios físicos de seus personagens).

Contar a um PC simplesmente 'não, você não pode fazer isso', não é um bom caminho para o Mestre, quebra a suspensão da descrença.

Se aquele druida quiser colocar essa cota de malha, que seja. Eles devem conhecer seu caráter, e que um druida não deve usar esse tipo de armadura e, portanto, há uma consequência. Não é necessário tentar dizer de alguma forma por que é uma má ideia, ou que o personagem não faria isso; eles são esse caractere, esse caractere é ele mesmo. Se isso é o que eles querem fazer, é o que eles fazem (se for estragar o jogo para todos, é aí que você pode entrar, mas isso não é especificamente um cenário de quebra de jogo).

Um exemplo melhor disto seria um paladino: se um PC voluntariamente comete um ato maligno (digamos, assassinato) como um Paladino, a conseqüência é a remoção de todos os poderes relacionados ao paladino, eles se tornam (na maior parte irreversivelmente) , apenas um lutador, como o deus que eles representam percebe seu ato, e retira os poderes que eles conferiram. (Ou pelo menos é assim que eu jogo, TBH eu não chequei se é assim que funciona na 5ª Ed ainda)

Então, se um druida quiser usar essa armadura, você deve ter uma conseqüência; eles se movem mais lentamente, não estando acostumados com a armadura feita de metal processado, o modificador de Dex compensando a CA da armadura, ou talvez eles não possam lançar feitiços na armadura, ou se sentirem desconectados da natureza, e desejarem estar novamente reunidos a ela. Talvez outros secos se recusem a falar com eles enquanto usam a armadura. Há muitas maneiras de fornecer uma consequência e pode variar em quão extrema é

Essa é minha opinião pelo menos

    
29.05.2016 / 13:48

Como perguntado, sim, você está tirando alguma agência de jogadores. Se o jogador não hesitar e disser "oh, ok", então não é prejudicial, não é ruim.

Pode ser melhor fazer algumas perguntas ao jogador. Assumindo que o jogador não está apenas sendo difícil, pode ser algo assim:

"Druidas são famosos por nunca usarem armadura de metal. Por que Swift Bird, o Druida, quer fazer isso? Que tipo de consequências e benefícios ela acha que terá?"

Uma jogada razoável pode responder "Seu desejo de escapar dos ataques baseados no fogo desta besta superou seu desejo de usar as habilidades Druidas agora. Então ela espera um bônus contra o fogo, e eu acho que uma penalidade de DEX e a incapacidade de use magias de druida até que ela tire isso. "

DM: "Tudo bem, ela também terá que fazer algum tipo de expiação. Você pode sugerir algo agora ou deixar para mim algo mais tarde. De acordo?"

Portanto, você não só honra a agência, mas também obtém total adesão a todas as penalidades e talvez um cartão de "sair da narrativa livre de prisão".

Um jogador irracional pode dizer algo como "Ela só acha que é estúpido. Ela deveria ser capaz de usar metal e receber o bônus. Ele veio da Terra, não é? Então qual é o problema. Os druidas são estúpidos?" Se assim for proceder com as excelentes sugestões nos outros posts.

    
06.06.2016 / 21:59

A maioria das proibições tem algum tipo de penalidade associada a elas, ou elas adquiriram penalidades em edições sucessivas de jogos (como aplicar um negativo a vários usos de magia quando usava uma armadura de metal). Minha resposta, então, é dar-lhes uma mensagem que vincule a ação à penalidade.

A armadura de metal não parece um "tabu", mas sim um reflexo de um druida sendo sintonizado com a natureza. Portanto, o que devo fazer é descrever o efeito:

As you place the helmet on your head, you have a crushing sense of aloneness as all of your enhanced senses are cut off from the natural world. Reaching out towards your miracles (spells, whatever), you feel a terrible, unnatural metal wall blocking you. You are unsure if they are even there anymore.

Da mesma forma, eu faria o mesmo para cada poder ou característica Druídica - então eles seriam restaurados assim que o capacete fosse removido.

Portanto, deixe-os usá-lo, mas negue-lhes acesso a tudo o que torna um druida druida.

    
29.05.2016 / 20:19

Uma coisa a notar é que você pode facilmente justificar que o fato de que mesmo se eles colocam a armadura, eles não podem usá-la remotamente de forma eficaz.

Armadura não é apenas um escudo mágico ao seu redor. Você precisa saber como se mover para receber golpes nas seções strongs, e como proteger as fendas e articulações onde um adversário pode acertar um golpe letal. Um druida que "não usaria armadura" não seria capaz de fazer isso.

Seria perfeitamente aceitável dar-lhes uma penalidade em vez de um bônus (porque eles não poderão mais usar suas habilidades de defesa natural efetivamente), e

Se eles se referirem a regras rígidas, eles perderão o argumento porque as regras dizem que não usarão a armadura. Se não o fizerem, a armadura é inútil para eles, o que é canonicamente correto.

É importante notar que o 5e, por design, coloca muito mais poder nas mãos do MD do que seus predecessores. 3.5e tentou cobrir todas as eventualidades através das regras, o que foi muito abrangente e detalhado, mas indiscutivelmente levou a uma cultura de advocacia de regras e um grande problema de acessibilidade. O 4e também era restritivo, tentando manter tudo simples, o que levou a um estilo mais "board / video gamey". 5e é diferente. Quando eles deixam algo em aberto, é porque você tem a intenção de escolher uma opção que se adeque ao seu grupo de jogos, em vez de ser forçado a matar uma boa história por causa de uma decisão arbitrária em um livro de expansão. Esta é uma daquelas ocasiões.

    
30.05.2016 / 11:29

É totalmente aceitável que o Mestre diga um jogador, "Seu personagem não faria isso" e explique por que você acha que o personagem não faria qualquer ação. Enquanto o jogador ainda é permitido a tomar qualquer ação que eles querem (dentro dos limites mecânicos do jogo, é claro) depois de ouvirem a razão pela qual eles provavelmente não o fariam, os direitos de ninguém foi pisoteado.

No caso de um druida vestindo uma armadura de metal, o Mestre deve lembrar o jogador de que perderá o lançamento de feitiços por 24 horas (como as regras indicam) se eles usarem a armadura. O druid player provavelmente irá repensar sua ação neste momento, mas eles estão livres para continuar de qualquer forma, se é isso que eles realmente querem fazer por qualquer motivo ou por razões.

Qualquer jogador pode objetar e dar motivos para outros jogadores, e os jogadores podem se opor a ações NPC inconsistentes também. Os RPGs são uma experiência de contar histórias compartilhada, de modo que as pessoas sempre podem explicar sua compreensão da história até o momento para ajudar a manter os personagens e a narrativa consistentes.

    
03.06.2016 / 01:53