Campanha introdutória para Interface Zero

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Gostaria de fazer uma campanha Interface Zero, mas é meu primeiro contato com o jogo e joguei o Cyberpunk há 2020 anos. Você poderia descrever um bom conceito para uma campanha introdutória, que permitiria que eu e meus jogadores gentilmente adotássemos o conceito do jogo?

    
por gruszczy 29.10.2010 / 19:10

2 respostas

Existem dois sistemas para interface zero. Mundos Selvagens e True20 . A fim de fornecer uma resposta que se encaixa ambos os conceitos, vou ser vago em detalhes mecânicos.

O gênero da Interface Zero é resumido assim :

What is Interface-Zero?

Interface-Zero is the True20 cyberpunk game from Reality Deviant Publications, combining elements of classic cyberpunk, post-cyberpunk, bio-punk and a touch of Japanese anime.

The world of 2088 is filled with adventure from the formerly-United States of North America, to the state run business arcologies of the New Chinese Mandarinate, from the Deep Net, to deep space and beyond.

O primeiro mandamento ao executar um jogo com o qual você e seus jogadores não estão familiarizados é: Simplicidade, simplicidade, simplicidade. Roubar descaradamente um enredo de um romance. Olhando para o TAP, o meu primeiro pensamento é roubar o enredo de Rainbows End de Vernor Vinge. . É trivial adaptar esse mundo ao cyberpunk e oferece uma visão refrescante da realidade aumentada, separada daquela que os livros mais tradicionais (Shadowrun, por exemplo) oferecem.

Não comece com uma campanha. Comece com uma série de jogos de 1 a 2 sessões criados para familiarizar todos com as regras e as configurações. Corra um jogo com o TAP, corra um jogo com o Corporate Espionage, corra um jogo no Sprawl. Incentive seus personagens a fazer personagens descartáveis para cada um deles.

Depois de calibrar as expectativas dos grupos e formar um contrato social implícito ou explícito, sente-se com seus jogadores e pergunte a eles / o que eles querem que o jogo seja. Se você tiver jogos vívidos (mas simples), haverá aspectos que os "viciam". Se eles querem fazer parte de uma organização, deixe-os forjar a história da organização através de um jogo de Microscope . Especialmente com cyberpunk (com suas muitas opções para "naah, nós não queremos fazer isso", você está à mercê de seus jogadores, e essa é a melhor maneira de tê-lo.

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Mapa da campanha aproximada O Curioso Caso de Edwin Rashomon

Grosso modo modelado após Rashomon, é uma ótima maneira de fazer com que os jogadores explorem um cenário com diferentes personagens (em vários jogos), mas com um tema consistente. Assista ao filme primeiro.

Ato 1: O processo judicial, uma exploração de uma cena de crime habilitada pela TAP.

Neste primeiro jogo, os jogadores serão tipos corporativos, hackers, marcando a cena do crime para um caso criminal. Eles vão conversar com os vários oficiais de investigação e brincar com as regras da TAP para criar uma cena para o tribunal. Você vai querer um hacker, um ícone e um técnico, pelo menos, e jogá-los fora dos advogados concorrentes.

Ato 2: O conto do marido

Os guarda-costas e solucionadores de problemas do marido. Eles vão explorar a política corporativa e algumas soluções de problemas. Termine o ato com o encontro com os bandidos.

Ato 3: O conto do bandido

Gangland corajoso. Uma gangue, assumindo o papel do bandido, fazendo um trabalho obscuro com suas próprias opiniões sobre o que realmente aconteceu. Termine o ato com o encontro com o marido e a esposa. Certifique-se de que os jogadores podem jogar o encontro do jeito que quiserem, resultados idênticos não são muito interessantes.

Ato 4: A história da mulher, reconstruída

TAP e hacking. Obtenha uma reconstrução visual do evento a partir do implante da esposa e dispositivos associados. Muitos hackers, alguns lubrificantes de palma. Termine o encontro com explorações de diferentes feeds, apresentando a visão da esposa.

Ato 5: O processo judicial. Deixe cada jogador ter um lado diferente e faça com que eles discutam.

Isso é projetado para que você possa mostrar aos jogadores muitos aspectos diferentes e vitais do cenário em torno de uma narrativa consistente, mas pode ser um pouco ambicioso.

    
30.10.2010 / 06:55

Aqui está um velho favorito. Assume que os PJs estão do lado errado da lei e são um grupo.

Os PJs encontram um cara de espionagem industrial de primeira classe morrendo em um beco. Há outro tal tipo lá também; eles acabaram de se matar. Entre eles está um dataROM / disquete / qualquer coisa; É óbvio que eles brigaram por esse disquete. Os policiais estão chegando. Como agora.

Obviamente, essa ROM vale muito dinheiro. Se os PJs não pegarem, eles são estúpidos e você não deve mais jogar com eles. Depois que eles fizerem buscá-lo, as seguintes coisas se tornam evidentes:

  1. A ROM é protegida por um ICE preto totalmente sofisticado e vai precisar de alguns recursos reais para quebrá-lo;

  2. Um lote de pessoas está procurando por essa coisa - todo mundo, desde colegas de trabalho e tipos obscuros até equipes caras de recuperação corporativa;

  3. A ROM veio diretamente da mesa de um alto vice-presidente corporativo em algumas armas do corp / ICE / etc. divisão; e

  4. Eles vão se apressar para manter essa coisa, abri-la, ganhar dinheiro e não ser morta.

Permita que seus jogadores planejem e esquematizem e façam favores e tenham brigas legais, o que lhe dá uma desculpa útil para traçar sua configuração de cyberpunk para eles. Em essência, eles fazem uma turnê de auto-guiamento quase auto-guiada de qualquer futuro distópico que você tenha criado para eles. Amplie as apostas, aumente o perigo ... você sabe.

Finalmente - finalmente ...! Finalmente, os PCs conseguem quebrar a ROM, de preferência durante / imediatamente após a maior luta no jogo (eu sempre imaginei o fim de Leon também conhecido como The Professional , com um saudável Dose do metrô do The Warriors . O que há nisso? O que custa tanto sangue, tanto dinheiro? O que causou todas essas traições, todo esse caos?

São os vídeos caseiros de sua avó, a última vez que ele a viu, antes de morrer.

    
31.10.2010 / 15:54