Existem dois sistemas para interface zero. Mundos Selvagens e True20 . A fim de fornecer uma resposta que se encaixa ambos os conceitos, vou ser vago em detalhes mecânicos.
O gênero da Interface Zero é resumido assim :
What is Interface-Zero?
Interface-Zero is the True20 cyberpunk game from Reality Deviant Publications, combining elements of classic cyberpunk, post-cyberpunk, bio-punk and a touch of Japanese anime.
The world of 2088 is filled with adventure from the formerly-United States of North America, to the state run business arcologies of the New Chinese Mandarinate, from the Deep Net, to deep space and beyond.
O primeiro mandamento ao executar um jogo com o qual você e seus jogadores não estão familiarizados é: Simplicidade, simplicidade, simplicidade. Roubar descaradamente um enredo de um romance. Olhando para o TAP, o meu primeiro pensamento é roubar o enredo de Rainbows End de Vernor Vinge. . É trivial adaptar esse mundo ao cyberpunk e oferece uma visão refrescante da realidade aumentada, separada daquela que os livros mais tradicionais (Shadowrun, por exemplo) oferecem.
Não comece com uma campanha. Comece com uma série de jogos de 1 a 2 sessões criados para familiarizar todos com as regras e as configurações. Corra um jogo com o TAP, corra um jogo com o Corporate Espionage, corra um jogo no Sprawl. Incentive seus personagens a fazer personagens descartáveis para cada um deles.
Depois de calibrar as expectativas dos grupos e formar um contrato social implícito ou explícito, sente-se com seus jogadores e pergunte a eles / o que eles querem que o jogo seja. Se você tiver jogos vívidos (mas simples), haverá aspectos que os "viciam". Se eles querem fazer parte de uma organização, deixe-os forjar a história da organização através de um jogo de Microscope . Especialmente com cyberpunk (com suas muitas opções para "naah, nós não queremos fazer isso", você está à mercê de seus jogadores, e essa é a melhor maneira de tê-lo.
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Mapa da campanha aproximada O Curioso Caso de Edwin Rashomon
Grosso modo modelado após Rashomon, é uma ótima maneira de fazer com que os jogadores explorem um cenário com diferentes personagens (em vários jogos), mas com um tema consistente. Assista ao filme primeiro.
Ato 1: O processo judicial, uma exploração de uma cena de crime habilitada pela TAP.
Neste primeiro jogo, os jogadores serão tipos corporativos, hackers, marcando a cena do crime para um caso criminal. Eles vão conversar com os vários oficiais de investigação e brincar com as regras da TAP para criar uma cena para o tribunal. Você vai querer um hacker, um ícone e um técnico, pelo menos, e jogá-los fora dos advogados concorrentes.
Ato 2: O conto do marido
Os guarda-costas e solucionadores de problemas do marido. Eles vão explorar a política corporativa e algumas soluções de problemas. Termine o ato com o encontro com os bandidos.
Ato 3: O conto do bandido
Gangland corajoso. Uma gangue, assumindo o papel do bandido, fazendo um trabalho obscuro com suas próprias opiniões sobre o que realmente aconteceu. Termine o ato com o encontro com o marido e a esposa. Certifique-se de que os jogadores podem jogar o encontro do jeito que quiserem, resultados idênticos não são muito interessantes.
Ato 4: A história da mulher, reconstruída
TAP e hacking. Obtenha uma reconstrução visual do evento a partir do implante da esposa e dispositivos associados. Muitos hackers, alguns lubrificantes de palma. Termine o encontro com explorações de diferentes feeds, apresentando a visão da esposa.
Ato 5: O processo judicial. Deixe cada jogador ter um lado diferente e faça com que eles discutam.
Isso é projetado para que você possa mostrar aos jogadores muitos aspectos diferentes e vitais do cenário em torno de uma narrativa consistente, mas pode ser um pouco ambicioso.