Como evitar novas tentativas de metagaming em verificações de habilidades ruins?

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Tenho certeza de que todo mestre já teve isso: um PC está tentando encontrar algo legal no corpo de um monstro morto. O jogador rola mal e, em vez de aceitar as insignificantes 2 peças de cobre, o PC chama todos os membros do grupo para tentar saquear o cadáver. Invariavelmente, um jogador diferente rola bem, e todos saem satisfeitos de que tudo foi levado para a última meia-calça do pobre monstro morto.

Outro exemplo: Um PC está tentando encontrar algumas informações úteis em uma biblioteca. Não há guardas, não há razão para alguém se incomodar e não há restrições de tempo para enfatizar. O jogador joga mal, então todos os outros PCs também tentam.

Eu descreveria isso como metagaming bem intencionado . Os jogadores têm medo de perder conteúdo, apesar de várias sessões minhas deixando claro que não estruturo meus jogos para penalizar a jogabilidade dessa maneira.

Estas são situações que requerem um teste para determinar o grau de sucesso. (Pelo menos eu acho que sim; talvez eu esteja errado aqui?) O fracasso poderia atrasar os PCs em um item legal ou um pouco de informação que teria ajudado um pouco, mas esses pequenos fracassos não são fim de jogo ou qualquer coisa. Como um Mestre, não consigo ver uma razão para dizer "Não" e desaprovar a prática, mas parece vagamente uma trapaça deixar os jogadores rolarem várias vezes para obter melhores resultados.

Como eu evito que os jogadores se envolvam em testes de perícia depois de ver alguém rolar mal?

    
por Alex 26.03.2018 / 20:49

15 respostas

O melhor conselho que vi sobre esta questão é de Angry GM's 5 Regras simples para namorar meu sistema de habilidades adolescentes (aviso: palavrões suaves e censurados da variedade $ ^ #%). Isso é escrito para o D & D 4e, mas, como você diz, essa é uma questão que deixou os GMs perplexos por muito tempo, em vários sistemas.

Sua resposta, que é a regra dele 2, é muito simples:

Jogue somente se houver uma chance de sucesso, uma chance de falha e um risco ou custo de falha

Você precisa dos três para ter um teste. Se você tiver apenas um ou dois dos três, ou nenhum dos três, não há razão para rolar. Se não há chance de sucesso ou nenhuma chance de falha, a falta de sentido do roll é auto-evidente, 1 mas o terceiro ponto é fundamental aqui: se não há razão para não, os PCs devem e irão continuar tentando até conseguirem (tanto quanto eles podem ter sucesso). Não há razão para se preocupar em perder tempo fazendo com que eles realmente o façam; apenas suponha que eles façam isso e sigam em frente. Economize tempo de jogo para algo mais importante.

E "leva mais tempo" não é um risco ou custo de falha, a menos que haja um crivo de tempo claro e presente sendo aplicado aos PCs. Se eles estão sob ataque, com certeza, levar mais tempo para procurar um cadáver é arriscado e / ou oneroso - eles arriscam perder seus cavalos-força, e possivelmente vidas, ao fazê-lo. Da mesma forma, se a sala está enchendo de água, o grande malvado malvado está cantando no canto para terminar sua convocação de um peixe maior, ou o que quer que seja. Mas tem que ser claro e conhecido para os PCs para dar-lhes uma razão para se apressar.

Mas se eles estão apenas explorando uma tumba aparentemente abandonada, no seu próprio tempo, não há absolutamente nenhuma razão no mundo para que eles não dediquem seu tempo à exaustão. Não melhora o jogo para perguntar constantemente se eles vão ser. Isso realmente não melhora o jogo para parar e rolar constantemente e verificar os resultados e, talvez, tentar novamente quando isso não importa. E isso também não melhora o jogo para limitar arbitrariamente novas tentativas; além de ser irrealista (os testes representam uma tentativa, e o ponto principal de ser randomizado é que nem toda tentativa de algo será o seu melhor), ela também se transforma em grave problemas com dados de duendes .

Note, no entanto, que esta resposta assume implicitamente que esse tipo de coisa é um uso de baixo valor do tempo de jogo limitado. Um monte de trade-offs envolvidos aqui são feitos para minimizar o tempo de jogo gasto com esse problema. Isso só faz sentido se concordarmos que essa atividade não é uma parte importante, importante ou interessante do jogo. Esta resposta pressupõe tal estilo de jogo, porque esse é o estilo que o próprio 5e parece adotar - 5e continua uma progressão que largamente começou com a aquisição de D & D pela Wizards of the Coast, que se concentra mais na narrativa épica, na busca e na história. personagens, do que na exploração cuidadosa da masmorra, na preparação e logística, ou nas habilidades do jogador. Mas mesmo no 5e, isso não é tudo: muitas pessoas jogam com estilos diferentes com ênfases diferentes. Particularmente, desde que nas edições mais antigas do D & D, presume-se que esse tipo de coisa era uma parte muito importante e interessante do jogo. Ditas edições queriam gastar mais tempo com isso em parte porque também enfatizavam um uso bastante pesado da habilidade do jogador em oposição à habilidade do personagem - jogadores tinha que ser minucioso, os jogadores tinham que pensar em lugares para pesquisar, e assim por diante. E muitas pessoas continuam a reproduzir novas edições dessa maneira. Se esse é o seu estilo de jogo, as escolhas feitas nessa resposta não fazem sentido, já que estão enfatizando coisas diferentes de você.

  1. Alguns vão objetar que a escolha de não rolar em nada dá informações aos jogadores sobre a dificuldade de algo. Isto é, eles argumentarão que não permitir que os jogadores rolem por algo que eles não podem fazer lhes diz explicitamente que eles não podem fazê-lo, caso contrário eles não poderiam saber conclusivamente que a menos que rolassem o suficiente para alcançar um natural-20 e ainda veriam uma falha . É suficiente dizer que o artigo reconhece e aborda essa preocupação - alguns podem não estar convencidos, mas pessoalmente acho que a discussão sobre esse assunto é muito bem considerada e me convence, afinal, de que isso é o melhor. A versão curta e curta é que rolar o suficiente para obter esse 20 natural é uma enorme perda de tempo que não acrescenta o suficiente ao jogo para valer a pena.
26.03.2018 / 21:06

Opção 1

Um teste com ajudantes

A parte recebe 1 tentativa com base em quem está iniciando a ação. Os membros do partido que assistem podem conferir vantagem, mas não continuar tentando. A parte não pode repetir o mesmo teste a menos que algo mude.

Opção 2

Resultado oculto

A pessoa que faz a investigação não rola, eles lhe dizem (o Mestre) qual é o modificador deles e você rola para eles. Isso faz sentido para verificações de habilidades em que uma pessoa nem sempre sabe o quanto elas foram eficazes; Stealth, Insight, Investigação, etc.

Você só diz a eles se eles têm sucesso ou fracassam, não o que eles rolaram.

Opção 3

Adicione um custo de tempo para essas ações (ou algum outro custo)

Em teoria, mesmo com um teste de investigação de 1, um aventureiro pode encontrar guloseimas em um cadáver de 10 horas. Se eles estiverem dispostos a procurar por mais tempo, considere baixar o CD. Em uma masmorra, aventureiros podem não ter 5 minutos para saquear todos os cadáveres, então eles precisam rolar para fazer isso rápido.

Se o primeiro jogador rolar mal, isso significa usar a janela inteira que eles determinam (10 minutos, 1 hora, etc.). Eles podem pedir ajuda aos aliados ou tentar novamente, mas isso vai custar mais tempo.

    
26.03.2018 / 20:57

Eu sempre faço anotações baseadas em informações em segredo. Não há mágica para quem rola um dado, então matematicamente é o mesmo e 100% resolve o problema de metagaming.

Há uma pequena desvantagem, que é gostar de lançar nossos próprios dados, porque parece como se estivéssemos no controle de nosso destino, e rolando por um PC leva essa ilusão embora.

Mas isso é uma pequena desvantagem que vale a pena, como um trade-off, para um jogo mais tranquilo que não prejudica a suspensão da descrença, não encoraja o metagame, e (importante!) não desencoraja < em> o DM de incomodar para adicionar coisas escondidas legal para o jogo.

Esse último é importante. Se tudo sempre for encontrado, por que esconder alguma coisa? E se o Mestre desistir de colocar segredos legais no jogo, os jogadores eventualmente perceberão. E então por que os jogadores deveriam continuar explorando por sua própria iniciativa - o mestre lhes dirá tudo sem tentar, certo?

Pelo menos, essa é a minha experiência: permitir que o metagame controle a descoberta de coisas ocultas leva a um mestre apático e a jogadores menos engajados. (Também rouba especialmente os jogadores que apreciam especificamente o sentimento de realização de descobrir algo que teria ficado escondido sem a sua inteligente observação e investigação.)

Então, sim, tenho strongs razões para rolar em segredo para testes que revelariam um segredo apenas por um jogador, comparando o resultado do dado ao que acontece. A ilusão de controle é apenas infinitesimal em comparação com os benefícios que eu experimento em nossos jogos (não apenas como um Mestre, mas como um jogador quando meu Mestre também usa jogadas secretas).

Se os seus jogadores forem convincentes, você pode explicar da seguinte forma: Isso não é sobre a habilidade do personagem, é sobre revelar partes do mundo. Você está apenas usando a habilidade do seu PC para ajudar a decidir quanto do mundo revelar, e isso é uma atividade de DMing.

    
26.03.2018 / 21:09

Transforme o tempo em um mecânico

Permita que seus jogadores saibam que, se eles saírem mal, ou até mesmo antes que rolem, eles podem optar por ter tempo para serem bem-sucedidos. Qualquer um pode fazer qualquer coisa com tempo suficiente, supondo que a tentativa não os prejudique.

O personagem leva um tempo para adquirir o equivalente a um teste de aprovação. Isso pode se aplicar a muitas situações. Se eles precisarem arrombar uma porta, mas não estão com pressa, eles podem levar 10 minutos para simplesmente adquirir uma jogada de 10, além do modificador STR. No seu caso, se eles estiverem pesquisando um corpo, eles podem levar 10 minutos para pesquisar completamente o corpo, adquirindo um teste de 10. Se quiserem um teste mais alto, eles demoram mais tempo.

Isso tem o benefício adicional de não apenas permitir que os jogadores tenham sucesso em um teste no meio de uma situação tensa. Se eles estiverem em um impasse com um inimigo, eles podem tentar levar 10 minutos para derrubá-los e adquirir um teste de 10, mas durante esse tempo é tão provável que o combate comece e seu lançamento seja interrompido. Ou se eles estão saindo de uma masmorra em colapso, esse mecânico não remove toda a tensão, porque eles não podem parar e ficar sentados por 10 minutos lembrando como eles entraram, eles têm que rolar e continuar. / p>

Eu usei isso com grande efeito no meu grupo. Na minha experiência para Pegar 10 , eles precisam de 10 minutos, e para Pegar 20 , eles precisam de 30 minutos.

    
26.03.2018 / 21:30

O que é uma verificação de habilidade e o que o d20 representa?

Se o d20 representar "o quão bem eu fiz desta vez", então o que seus jogadores estão fazendo faz algum sentido, especialmente se os jogadores tiverem uma idéia de quão bem eles estão indo. Restringir jogadores a "1 rolagem por jogador" realmente não ajuda aqui.

Isso, no entanto, leva ao aborrecimento; rolos sem sentido.

Roll para dificuldade

Uma alternativa é que o d20 representa "quão difícil a tarefa realmente é". Quando você rola d20 + STR contra DC 15 e obtém um 1, isso significa que, embora a maioria das portas dessa masmorra seja meio difícil de abrir, essa porta em particular é extremamente difícil. Nesse caso, uma nova rolagem só ocorre se a situação for "redefinida" de maneira fundamental.

Se alguém oferece ajuda?

O auxílio apenas modifica o rolo existente. Então, se o seu STR for +5, você precisa encontrar +9 pontos de modificadores para abrir essa porta. Ajuda outro? Isso vale +2. Um bônus de sorte de +5 do Bardo? Quase lá. Poção de força gigante garantindo +3 mais força? Finalmente, a porta se abre!

Rolos repetidos sob este sistema, onde o rolo revela o quão difícil algo realmente é, não faz sentido. DCs neste sistema são apenas regras gerais que o DM está seguindo; uma porta "típica" é a CD 15, para descobrir o quão difícil é essa porta em que você roda o seu d20.

Além disso, as informações reveladas pela porta sendo difícil de abrir podem influenciar as verificações posteriores. Se a porta não pudesse ser aberta porque estava inchada, tentar pegá-la depois não faria muito bem; mas um feitiço que seca a madeira poderia. Se fosse impossível abrir porque tinha barras reforçadas com metal, escolher a trava poderia ajudar.

Roll for skill

Se a abordagem original se mantiver - o d20 representa o quão bem o jogador tenta - então você tem que decidir quando pedir ao jogador para rolar.

Um jogador só deve rolar quando houver consequências para o teste.

  • Se não há pressão de tempo e falha significa que você perde tempo, então não há consequências para a rolagem.

  • Se a tarefa for impossível, mas uma falha grave causará dano, haverá conseqüências na rolagem.

Em geral, o estado do jogo depois de um teste não deve ser do tipo "Tento de novo" sempre faria sentido. Se for, considere o fracasso.

Falha no encaminhamento

Imagine uma tarefa impossível. Você decide que em um teste de DC20 você falha, mas aprende que é impossível; se você rolar 19 ou abaixo, você recebe 3d6 de dano e aprende que é impossível. Este é um cheque com consequências e "eu tento novamente" não faz sentido.

Agora, imagine uma tarefa perigosa. Em um teste de DC20 você tem sucesso, em caso de falha você recebe 2d6 de dano e pode tentar novamente. Em algumas circunstâncias isso é razoável, com a falha gerando tensão.

Mas talvez seja melhor falhar em frente. DC20 você consegue. CD 15 você consegue depois de receber 2d6 de dano. Sob o DC15, você recebe 2d6 de dano e pode escolher entre 2d6 e ter sucesso ou quebrá-lo.

Isso é "falhe para frente" - você falha, paga um preço e avança na trama de qualquer maneira. Ele ainda tem um gradiente de falha (ou um gradiente de sucesso dependendo de como você o define).

Repare que eu ofereci uma pechincha acima. Eles poderiam escolher desistir do obstáculo, ou pagar um preço e passá-lo. Isso pode ser metagamey demais para você.

Exemplo: "Eu saqueio os corpos"

Voltando às criaturas. Você mata um bando de Orcs. Você então faz uma verificação de limpeza para ver o que eles têm de valor.

Em "roll determina a dificuldade", seu teste realmente determina o que vale a pena ser eliminado. Em um rolo baixo, o material foi destruído ou perdido antes de encontrá-lo. Em um lance alto, mais coisas estavam lá para serem encontradas. Sua habilidade de limpeza influencia fatores, mas seus esforços são considerados maximizados; você encontra tudo o que você pode encontrar.

Em "falhar em frente" com uma pechincha, talvez você diga "você encontra 28 de prata: se você quiser arriscar-se a contrair uma doença, eu lhe darei outro exame de limpeza". Sem a barganha, o pobre exame de limpeza pode lhe dar apenas piolho (uma doença menor), mas, independentemente de você encontrar a espada de qualidade decente dos orcs.

Em "somente rolar quando for importante", tenha um resultado fixo de "limpar a habilidade de roubar". A menos que os jogadores estejam pressionados pelo tempo (digamos que estão sendo perseguidos), nesse caso você pode rolar para determinar com que rapidez eles podem obter o saque ("Está demorando um pouco para você pesquisar; você realmente quer quando os worgs estão atrás de você?" ? ").

    
27.03.2018 / 21:57

Outros já mencionaram a rolagem apenas se houver uma chance de falha.

Acrescentarei que, no seu exemplo real, a rolagem para determinar o que está em um corpo morto é, na minha opinião de Mestre, certamente não é algo que normalmente requer uma jogada. O Mestre decide o que um corpo tem sobre ele, se houver alguma coisa, e nenhuma quantidade de testes de perícia de rolamento deve mudar isso!

Por outro lado, se os PJs souberem que o corpo pode ter algo importante, mas eles estão sob pressão (para escapar da sala antes que o gás venenoso os ultrapasse!), então uma verificação de habilidade de algum tipo pode estar em ordem (com um fracasso apenas significando que eles ainda não conseguiram encontrá-lo, então precisam gastar outra ação em uma situação cada vez mais perigosa).

Não é diferente de pesquisar informações em uma biblioteca. Dado tempo suficiente, qualquer personagem poderia encontrá-lo, então, se não há pressão de tempo, eu (como um Mestre) estaria bem em dizer que eles encontram o que estão procurando, supondo que a informação esteja realmente lá.

Mas se for importante para o enredo, então uma verificação de habilidade significa que eles o encontram neste dia e cada falha de verificação significa outro dia de busca enquanto o exército se aproxima da cidade ... (com uma consequência você poderia talvez caber na trama em um estágio posterior).

    
27.03.2018 / 09:27

O Pathfinder resolve esse problema lindamente. Você pode levar 10 ou 20 (minutos) para obter um teste de 10 ou 20 para o seu teste. Então, se você tem uma fechadura e você tem um lockpick, em vez de apenas rolar até conseguir um 20 ou um 1 (quebrar o lockpick?) Você só toma o seu tempo, e pega a fechadura depois de 20 minutos.

Da mesma forma, Neverwinter Nights (ou videogames similares da DnD) também levam isso em consideração, e se você não correr o risco de falhar ea chance de jogar os dados durante o tempo que for necessário, eles te darão a maior quantidade possível. rolo.

Você pode simplesmente integrar um sistema semelhante ao seu jogo. Você não tem que ter tempo, mas sim, você poderia apenas assumir que eles rolam o maior valor possível.

    
27.03.2018 / 09:28

Quando não há consequências para o fracasso, não tenho meus jogadores rolando. Eu apenas os faço designar o "líder da equipe", decidir sobre a dificuldade (e, portanto, um número alvo - não necessariamente "rolável" se os dados estiverem sendo usados) para encontrar os Special Thingies e escolher uma habilidade relevante que o líder da equipe usa. no valor total, e qualquer outra pessoa usa a metade do valor como auxiliar e uma segunda habilidade que pode ser usada no lugar da habilidade relevante, mas com valor inferior ao valor total. Eu então resumir os níveis de habilidade que estão sendo usados e compará-los com a minha dificuldade / alvo. Se eles tiverem níveis suficientes, eles encontrarão os Thingies Especiais; se não, não.

(NB "valor total" e "metade do valor" referem-se ao nível de habilidade real como mostrado na ficha de personagem - isto é, se o personagem tem Investigation-3 , então na contagem para o número alvo, "valor total" é 3, metade do valor é 1, 1,5 ou 2, dependendo das circunstâncias [arredondar para baixo, não arredondar, arredondar para cima])

    
26.03.2018 / 21:01

Uma vez que a possibilidade ainda não mencionada é o metagame em torno das tentativas de metagaming dos jogadores.

Então, um jogador pesquisa um cadáver, mas encontra apenas 2cp. Deixe os outros jogadores rolarem, mas, independentemente do resultado, não deixe que eles encontrem mais nada. Esse primeiro resultado ruim se torna "o que há para encontrar" ao invés de "quão bem o personagem o encontra".

Com o tempo, os jogadores vão parar de tentar rolar novamente, porque isso não muda o resultado original.

Claro, se você QUER que eles encontrem algo - uma pista ou qualquer outra coisa, você pode deixá-los descobrir que não importa o quão ruim seja sua apresentação.

    
28.03.2018 / 11:04

Acho que a mentalidade "pegue 20" poderia ser valiosa aqui. Se os personagens vão (e podem seguramente) procurar todos os cantos, eles devem encontrar tudo (ou tudo o que não está escondido).

Não tenho certeza se o 5e tem um equivalente, mas o 3.5e tem a opção de os usuários "pegarem 20". Basicamente significa que eles têm as condições para que eles possam levar seu tempo doce fazendo algo perfeitamente. Então, em vez de jogar os dados, você acabou de tratá-los como um lance de dados de 20.

Eu acho que se seus jogadores são inflexíveis sobre encontrar recompensas, apenas lhes dê o saque. Não há necessidade de dificultar isso. Qualquer coisa escondida, você pode realizar uma verificação de pesquisa oculta (a menos que eles anunciam que estão procurando por algo, caso em que eles devem rolar).

    
28.03.2018 / 20:59

Você disse isso em um comentário :

In an effort to "fix" the problem I ruled only one roll per check per person unless you've somehow changed the situation. Unfortunately that's what's wound me up exactly where I am now...

Parece-me que apenas uma ou duas das outras respostas abordam realmente as , e nenhum deles sobre por que pode ser - mas nem sempre é - um problema.

A primeira coisa que você precisa considerar é se eles estão ou não sendo metagamingos. Metagaming só ocorre quando se tem perdido a confiança em um sistema de jogo para fornecer-lhes o que o jogo fez - seja uma história, escapismo, um desafio ou até mesmo educação e teste de suas habilidades para resolver problemas.

Of course, that fourth one is not very pertinent here — and, indeed, seeking out loopholes in your mandates and thinking outside the box could be not only acceptable but encouraged. Anyway …

Se eles realmente estão metagaming, isso significa que eles estão usando o seu jogo para alcançar ou satisfazer alguma necessidade que o seu jogo não oferece.
Talvez eles não se importem, e estão simplesmente usando isso como uma desculpa para socializar. Isso não parece ser o seu problema aqui. Talvez eles gostem das suas configurações, mas eles não gostam de uma das suas regras: então, eles querem encontrar uma maneira de contornar a única coisa que não gostam enquanto mantêm todo o resto.

Você discutiu com eles o motivo da sua limitação em “apenas uma função por cheque por pessoa”? Você explicou a eles o que isso significa na mecânica de suas masmorras? (Outras respostas falam sobre quais mecânicas possíveis usar a esse respeito, se você não as tivesse inventado.)
É possível que eles não estejam cientes de que você os considera metagaming? Talvez eles pensem que você queria que eles descobrissem e explorassem sua brecha. Talvez seja possível resolver um compromisso entre você e seus jogadores. Claro, me perdoe se eu parecesse ser paternalista, mas aí está.

A essência da minha recomendação é esta:

  • você inventa a mecânica para não impedir algo, mas para torná-lo desagradável e, com sorte, para dissuadir qualquer interesse nele;
  • você cria mecanismos para proporcionar a si mesmo e aos jogadores uma experiência agradável.

Se seus jogadores estão tentando fazer metagame, então isso significa que algo deu errado, seja com a criação de um conjunto de regras para o seu grupo ou com o recrutamento de um grupo para suas regras.

    
27.03.2018 / 04:12

Para a situação da biblioteca: Uma ideia do Rogue Trader: temos a mecânica das verificações de exploração. O DM decide quantos DoS são necessários para lidar com uma tarefa com sucesso. Então cada personagem pode contribuir com uma habilidade de acordo (precisa explicar como essa habilidade ajuda), então o DoS é adicionado e assim determinamos se conseguimos. Isso pode não ser feito diretamente pelo AFAIK (nunca jogou 5e), mas pode dar uma idéia de como lidar com a tarefa. Também distribui o sucesso entre os jogadores e é menos como sempre o mesmo jogador fazendo algumas tarefas.

Sobre Metagaming: Castigue-os por isso. Se um jogador usar conhecimento Metagaming / OOC e assim por diante, dê a ele metade do XP. Se ele repete, apenas um quarto. Caso ele continue: 0 XP. Veja se ele faz isso de novo.

    
27.03.2018 / 10:18

Você parece não estar claro sobre o que realmente está rolando para .

É uma verificação de percepção? Se sim, como justifica que o PC perca uma Greatsword +2 se não estiver com pressa? Como mencionado em outros comentários, se um PC estiver pesquisando calmamente um cadáver, você deve presumir que ele não sente falta de algo que não esteja intencionalmente (e bem) oculto.

É uma checagem aleatória? Nesse caso, o teste determina o que estava no corpo, portanto, um relançamento não faz sentido. Alguém mais pesquisando encontrará o mesmo.

    
27.03.2018 / 15:24

Os itens no monstro existiam antes de qualquer PC decidir saquear. Portanto, o lançamento para o qual os itens estão presentes é um lançamento DM e deve ser oculto.

A menos que pilhar completamente esse monstro específico seja mais difícil do que andar, não é necessário fazer um teste de PC.

    
30.03.2018 / 12:20

O GM também está jogando muito

Às vezes é fácil para nós, da GM, esquecermos que também estamos jogando papel. Mesmo quando você está narrando, você é o papel do narrador, você não é você, você é um onisciente onisciente sendo conhecido como o Game Master.

Muitas vezes, uma simples mudança no meu tom de voz pode dar aos jogadores tudo que precisam saber. Por exemplo, se eles começarem a rolar para procurar em cada pequena fenda rochosa de uma parede de caverna, farei com o primeiro jogador que rola e, mesmo sem olhar para o resultado do dado, direi em minha voz mais monótona e plana: "você não encontre qualquer coisa ".

Isso permite que os jogadores saibam que a jogada deles é irrelevante e que o GM (a pessoa que eu interpreto) não está satisfeito.

Isso não quer dizer que eu sempre uso essa técnica quando não há nada para encontrar, mais vezes eu improviso, às vezes todo o curso dos dias de aventuras é mudado e ocasionalmente eu os deixo procurar o tempo que eles querem se eles parecem estar se divertindo com isso. Jogando em pequenos anéis e bugigangas parece fazer muitos jogadores muito felizes, então eu dou a eles de vez em quando. Eles gostam especialmente de bugigangas com detalhes, como pequenas esculturas ósseas da família do duende que acabaram de abater.

Veja todas essas respostas e tente diferentes técnicas. Ligue e veja o que obtém bons resultados com seu grupo específico de jogadores. O principal é manter seus jogadores interessados e animados, então não fique preso em apenas um método.

    
12.01.2019 / 12:42