O melhor conselho que vi sobre esta questão é de Angry GM's 5 Regras simples para namorar meu sistema de habilidades adolescentes (aviso: palavrões suaves e censurados da variedade $ ^ #%). Isso é escrito para o D & D 4e, mas, como você diz, essa é uma questão que deixou os GMs perplexos por muito tempo, em vários sistemas.
Sua resposta, que é a regra dele 2, é muito simples:
Jogue somente se houver uma chance de sucesso, uma chance de falha e um risco ou custo de falha
Você precisa dos três para ter um teste. Se você tiver apenas um ou dois dos três, ou nenhum dos três, não há razão para rolar. Se não há chance de sucesso ou nenhuma chance de falha, a falta de sentido do roll é auto-evidente, 1 mas o terceiro ponto é fundamental aqui: se não há razão para não, os PCs devem e irão continuar tentando até conseguirem (tanto quanto eles podem ter sucesso). Não há razão para se preocupar em perder tempo fazendo com que eles realmente o façam; apenas suponha que eles façam isso e sigam em frente. Economize tempo de jogo para algo mais importante.
E "leva mais tempo" não é um risco ou custo de falha, a menos que haja um crivo de tempo claro e presente sendo aplicado aos PCs. Se eles estão sob ataque, com certeza, levar mais tempo para procurar um cadáver é arriscado e / ou oneroso - eles arriscam perder seus cavalos-força, e possivelmente vidas, ao fazê-lo. Da mesma forma, se a sala está enchendo de água, o grande malvado malvado está cantando no canto para terminar sua convocação de um peixe maior, ou o que quer que seja. Mas tem que ser claro e conhecido para os PCs para dar-lhes uma razão para se apressar.
Mas se eles estão apenas explorando uma tumba aparentemente abandonada, no seu próprio tempo, não há absolutamente nenhuma razão no mundo para que eles não dediquem seu tempo à exaustão. Não melhora o jogo para perguntar constantemente se eles vão ser. Isso realmente não melhora o jogo para parar e rolar constantemente e verificar os resultados e, talvez, tentar novamente quando isso não importa. E isso também não melhora o jogo para limitar arbitrariamente novas tentativas; além de ser irrealista (os testes representam uma tentativa, e o ponto principal de ser randomizado é que nem toda tentativa de algo será o seu melhor), ela também se transforma em grave problemas com dados de duendes .
Note, no entanto, que esta resposta assume implicitamente que esse tipo de coisa é um uso de baixo valor do tempo de jogo limitado. Um monte de trade-offs envolvidos aqui são feitos para minimizar o tempo de jogo gasto com esse problema. Isso só faz sentido se concordarmos que essa atividade não é uma parte importante, importante ou interessante do jogo. Esta resposta pressupõe tal estilo de jogo, porque esse é o estilo que o próprio 5e parece adotar - 5e continua uma progressão que largamente começou com a aquisição de D & D pela Wizards of the Coast, que se concentra mais na narrativa épica, na busca e na história. personagens, do que na exploração cuidadosa da masmorra, na preparação e logística, ou nas habilidades do jogador. Mas mesmo no 5e, isso não é tudo: muitas pessoas jogam com estilos diferentes com ênfases diferentes. Particularmente, desde que nas edições mais antigas do D & D, presume-se que esse tipo de coisa era uma parte muito importante e interessante do jogo. Ditas edições queriam gastar mais tempo com isso em parte porque também enfatizavam um uso bastante pesado da habilidade do jogador em oposição à habilidade do personagem - jogadores tinha que ser minucioso, os jogadores tinham que pensar em lugares para pesquisar, e assim por diante. E muitas pessoas continuam a reproduzir novas edições dessa maneira. Se esse é o seu estilo de jogo, as escolhas feitas nessa resposta não fazem sentido, já que estão enfatizando coisas diferentes de você.
- Alguns vão objetar que a escolha de não rolar em nada dá informações aos jogadores sobre a dificuldade de algo. Isto é, eles argumentarão que não permitir que os jogadores rolem por algo que eles não podem fazer lhes diz explicitamente que eles não podem fazê-lo, caso contrário eles não poderiam saber conclusivamente que a menos que rolassem o suficiente para alcançar um natural-20 e ainda veriam uma falha . É suficiente dizer que o artigo reconhece e aborda essa preocupação - alguns podem não estar convencidos, mas pessoalmente acho que a discussão sobre esse assunto é muito bem considerada e me convence, afinal, de que isso é o melhor. A versão curta e curta é que rolar o suficiente para obter esse 20 natural é uma enorme perda de tempo que não acrescenta o suficiente ao jogo para valer a pena.