Quais são as circunstâncias que fazem com que o Heighten Turning valha a pena?

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O feito Heighten Turning tem o seguinte como parte de seu benefício:

When you turn or rebuke undead, you may choose a number no higher than your cleric level. Add that number to your turning check, while subtracting it from your turning damage roll. (Libris Mortis 27)

Então, estamos todos na mesma página, aqui está um resumo do ataque especial transformar morto-vivo :

  • Quando um clérigo faz uma tentativa de morte, o clérigo primeiro determina o máximo de dados de vida do maior morto-vivo que pode ser afetado fazendo um teste de viragem (1d20 + modificador de carisma), o resultado encontrado em um gráfico que produz um resultado de Dados de Vida entre o nível de clérigo −4 e o nível de clérigo +4.
  • Então o clérigo determina quantos Total de Dados de Vida dos mortos-vivos são realmente afetados fazendo um giro de dano (2d6 + nível de clérigo + modificador de Carisma). Não há limite superior para este resultado.

O talento Heighten Turning permite que o clérigo aumente o turno check em +1, mas reduza a rolagem de dano por -1. O clérigo pode fazer isso com um valor até o nível do clérigo. Inverter a polaridade teria tornado óbvio o feito da façanha em face de uma horda de criaturas mortas-vivas de baixa potência, mas a maneira como é escrita torna a façanha esquisita: o clérigo tenta transformar uma criatura morta-viva poderosa enquanto simultaneamente limita a tamanho da criatura e sua habilidade de afetá-la.

Quais são as circunstâncias ideais para se usar o feito Heighten Turning? Isto é, que números devem estar presentes tanto do lado do clérigo quanto do lado do inimigo para o feito que Heighten Turning é. uma boa ideia? A proeza é aquela que parece boa no papel, mas é inútil no jogo real? Existe algum momento em que, ou uma certa construção em que, é o feito ideal?

    
por Hey I Can Chan 25.10.2015 / 13:08

2 respostas

What are the optimal circumstances in which to use the feat Heighten Turning?

As circunstâncias ideais seriam obviamente uma situação em que você colhe apenas os benefícios. Mas isso é possível? É.

O teste de virada, como D20, tem 15% de probabilidade de terminar com um valor de três ou menos, mas a rolagem de dano é garantida como 3, supondo que você esteja sempre no nível 1.

Clérigo Nível 2 versus 4 inimigos com 1 dado premido

Um clérigo nível 2 tem a garantia de completar 4 dados de sucesso, mas tem uma chance de 30% falhar completamente, rolando 1-6 no D20. Esta chance de falhar é constante.

Chance de falhar completamente: 30%
Chance de transformar todos os inimigos: 70%
(100% - 30% de chance de falhar completamente)

O grupo tem 30% de chance de acabar com 4 inimigos. O grupo acaba sem inimigos ou todos eles.

Agora vamos usar o recurso para adicionar o modificador + 1 / -1 aos rolos:

Chance de falhar completamente: 25% Chance de virar todos os inimigos: 73%

Ok, melhoramos o máximo de chances de dados de sucesso em 5%, só precisamos não fazer a rolagem de 1 a 5 agora. Mas como podemos obter um resultado melhor adicionando um modificador negativo? Bem, você não, você ainda diminui suas chances, mas em soma e comparação com antes, não importa.

Existe a chance de 1/36 rolar 1 + 1 como dano, o que é 3% arredondado. Só assim você acaba com menos de 4 dados de sucesso. Portanto, há 97% de chance de lançar qualquer outra combinação que economize seu dia. Há também uma chance de 75% de não falhar na verificação máxima de dados de sucesso. A probabilidade de não falhar em ambas as verificações (97% * 75%) é de 73%.

Sempre que os dados do total de inimigos estiverem próximos do seu dano garantido, você poderá obter muitos benefícios.

Caso contrário, o recurso oferece opções. 4 inimigos juntos são mais strongs que os 4 indivíduos. Geralmente, é mais benéfico para o grupo ter uma redução garantida de inimigos, em vez de muitas vezes, por vezes, muitos inimigos.

Clérigo Nível 2 versus 1 inimigo com 6 dados de sucesso

Este é simples. Sua probabilidade de fazer a verificação máxima de dados de sucesso é zero. O que é uma probabilidade muito ruim. Mas você só precisa rolar 4 ou mais no 2d6 para o dano, o que é uma boa chance - 91%! Mas é um desperdício. Qual é o sentido de um dano quase garantido se houver uma falha garantida na virada?

O modificador A + 2 / -2 dará a você pelo menos 5% de chance de fazer o teste máximo de dados de sucesso. E a chance de pelo menos rolar 6 como dano é 72%, o que não é tão ruim assim. Sua chance geral (5% * 72%) ainda é de 3%. Mas 3% é mais que 0%.

    
25.10.2015 / 15:49

Falando de forma simples, na extremidade alta ou na extremidade inferior.

Quando você quer desesperadamente transformar algo com mais HD do que em níveis de clérigo, (ou seja, transformar um único morto-vivo de alto-CR), você pode não precisar tanto de 'dano de virada' maior chance de realmente afetá-lo em tudo. A única maneira real de calcular isso é através de metagaming, ou um GM que trata as verificações de conhecimento como 'você sabe as estatísticas do monstro'.

No final baixo, quando você não quer rolar como, um 2, e não ser capaz de transformar os ghouls de baixo-HD, apesar de ser um nível de clérigo maior do que eles têm HD, você pode simplesmente tirar um alguns pontos de 'virando dano' para empurrar isso de 'precisar rolar um 4 ou melhor' para 'precisar rolar um 1'. Aka, fazendo o giro inicial verificar um sapato.

O feito é bom?

Não. Receba os que dão + níveis de viragem eficazes. Obter aquele que ativa o item de relíquia que faz o mesmo. Contar como um clérigo de nível mais alto torna a checagem de virada relativamente sem sentido, com a quantidade de etls que você pode obter pelo custo de um talento. E se você está preocupado em virar, ser um Clérigo do Sol e apenas queimar mortos-vivos em cinzas reais com o Torneamento Maior.

Existe uma certa compilação onde é bom

Sorta. O máximo de carisma transformando o clérigo. Onde você já tem todas as coisas para tornar seu giro tão assassino quanto possível, em uma campanha pesada de mortos-vivos. O alto carisma significa que você pode gastar pontos de 'causar dano' sem torná-lo inútil, então o morto-vivo 'high end' pode ser afetado pelo seu teste de 1d20 + carisma + aumentar o bônus de viragem. Como é improvável que 2d6 gire menos que quatro, você efetivamente fará o teste de virada 1d20 + charismax2, com o que você realmente quer, 1d20 + charismax2 + 3 (rolagem média em 2d6 sendo 7), e com um carisma de 5 e uma média de 10,5, empurrando o teste de virada para 'muito improvável que fique abaixo do nível + 3' do território.

    
25.10.2015 / 18:34