Escolhendo DnD 4th edition ou Essentials para um novo grupo e DM? [fechadas]

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Recentemente eu me interessei por RPG. Meu background é mais ou menos hardcore, eu joguei um grande número de jogos de tabuleiro, até alguns dos mais complicados e achei muito divertido. Eu sempre soube sobre DnD, mas pensei nisso como algo mais abstrato, algo que requer grupo sólido e imaginação brilhante, coisas que são difíceis de se reunir. Mas agora eu decidi que deveria tentar. Eu encontrei algumas pessoas que disseram que iriam tentar e pediram uma Red Box (4ª edição) na Amazon. Ele virá em poucos dias, e eu estou ficando mais e mais animado. Mas eu tenho poucas coisas que me incomodam.

Quais produtos devo obter em seguida? Pelo que li, existem dois caminhos:

  1. Obtenha três livros principais e, posteriormente, adicione mais livros com números 2, 3 e assim por diante.
  2. Obtenha livros essenciais da série. Eles são mais novos, com erratas.

Ninguém jogou nenhum tipo de jogo de RPG no meu grupo. Eu pensei em pegar o Essentials, mas eu li que eles limitam muito a customização, por exemplo, você não pode escolher quais habilidades você consegue em cada nível e isso é enorme para mim. Eu adoraria ter escolha e não ir em trilhos. Meus jogadores se sentiriam do mesmo jeito. Qual é o sentido de jogar se toda habilidade que você recebe é pré-definida? Esta é outra maneira nos livros principais da 4ª edição? Quais os benefícios que o Essentials me dá?

Além disso, o que me incomoda é que a 5ª edição provavelmente virá no ano que vem, devemos esperar?

Já ouvi falar de coisas boas sobre o Pathfinder, mas é extremamente complicado, baseado na edição 3.5, e gostaríamos de tentar algo mais simples.

O que você recomendaria que eu fizesse? Que grandes aventuras eu devo ter, começando do nível 1, preferivelmente formando uma campanha depois?

Meu plano é jogar o Red Box até o final, depois comprar livros do Essentials ou do Core. O que você faria no meu lugar? Eu estou planejando para mim mesmo.

    
por Dvole 14.06.2012 / 14:42

6 respostas

Embora a escolha não seja mutuamente exclusiva entre a linha Essentials e a linha 4e clássica, recomendo enfaticamente a linha essentials se você estiver começando, especialmente se essa opção for a Red Box. Razões:

  • Continuidade de aventura. De Red Box você pode jogar o kit de aventura DM Reavers de Harkenwald e de lá saltar para a aventura Monster Vault (Cairn of the Winter King). Isso fornece sólida continuidade de aventura (eles fluem bem em nível e história).

  • Continuidade da classe. Enquanto os personagens que você cria para a aventura da Red Box não vão se equiparar às classes de Heroes of the Fallen Lands e Heroes of the Forgotten Kingdom, eles são muito próximos e a conversão será muito mais fácil do que se você tentar usar classes PHB1 .

  • Regras e erratas atualizadas. O Compêndio de Regras é provavelmente o livro mais útil publicado até agora e está quase completo quanto às regras do 4e.

  • Design atual de monstros. O Monster Vault e o kit DM usam novos monstros que refletem o design atual dos monstros.

  • As classes Essentials têm um conjunto de opções mais limitado (embora você ainda consiga fazer algumas escolhas, mas não quase o número. O que pode ser ótimo para novos jogadores, pois não são paralisados pelo número de escolhas, ou acabar com um caráter dolorosamente sub-ótimo.

  • Os personagens essenciais tendem a ter giros mais curtos, já que são mais fáceis de jogar (o que é ótimo para os novos jogadores). As táticas são mais óbvias desde o início e significativamente mais fáceis de executar.

  • É fácil integrar o resto do 4e se você quiser. O Essentials e o padrão 4e não são mutuamente exclusivos. Você pode jogar em uma festa com estilo essencial e caracteres PHB muito bem.

  • Se você não precisa gastar tanto tempo tentando descobrir como interpretar seu personagem, pode dedicar mais tempo para descobrir o que o resto das regras faz e passar mais tempo interpretando o papel.

Continuar com a linha Essentials é provavelmente a forma mais barata e duradoura de ser superado com o 4e. No entanto, existe outra opção se você não se opuser aos serviços de assinatura que podem sair mais baratos e dar a você acesso a mais opções. A Wizards oferece seu serviço de assinatura DDI que vem com acesso ao construtor de personagens 4e, compêndio da DDI e edições anteriores da revista Dragon and Dungeon, que inclui toneladas de aventuras, muitas delas muito boas.

No que diz respeito à decisão entre o Pathfinder e o 4e, não posso falar especificamente sobre o Pathfinder (ou 3.5 em geral), pois não tenho experiência. No entanto, a partir desta leitura e em outros lugares parece 3.5 e é mais simulacionista, enquanto 4e é principalmente gamist (ou seja, 3.5 tenta simular a vida real e toma decisões mecânicas com base na realidade, onde a 4e reconhece que é um jogo e toma decisões para o equilíbrio, em vez de realismo). Como jogador de tabuleiro, provavelmente será mais fácil jogar 4e que 3.5. (Novamente, emptor de advertência aqui eu não joguei 3.5 / pathfinder). Além disso, assim como no caso do essential vs em todo o 4e, o 3.5 / pathfinder tem um número épico de opções e possibilidades, o que pode levar à paralisia da análise. 4e (especialmente essenciais) pode ajudar.

No que diz respeito a esperar ou não até o 5e, o que você pode fazer é se inscrever no teste gratuito e ver se gosta da 4ª edição e se acha valer a pena esperar. A partir de agora, os jogos são bem diferentes e oferecem um bom contraste com os estilos de D & D.

    
14.06.2012 / 14:55

Obtenha o DDI

Aconselho que você simplesmente obtenha um Dungeons & Dragons Insider .

Com o DDI, você obtém acesso ao Construtor de Caracteres on-line, um site (um pouco desajeitado) onde você pode construir seu personagem de forma semelhante a um CRPG. O legal dessa solução é que no Character Builder, você tem acesso a todas as classes, façanhas, itens, etc, oficiais, e com o compêndio (também parte da DDI) você obtém acesso rápido e pesquisável a todas as regras.

Você também tem acesso a todos os monstros como parte das ferramentas Adventure, e a versão digital da revista Dungeon tem muitas aventuras legais e curtas, que devem ser perfeitas para um novo grupo.

Se você ainda quiser comprar livros, poderá comprar o compêndio de regras, uma capa mestra essencial que contém todas as regras específicas que não são de classe e talvez algumas aventuras.

Design aberto tem ótimas aventuras 4E, e algumas das aventuras oficiais (WotC) também são boas - mas algumas são ruins , então não deixe de ler as aventuras oficiais (resenhas, etc).

    
14.06.2012 / 21:04

Eu pegaria os Heroes of the Fallen Lands e Forgotten Kingdoms primeiro. Eu não recomendo a caixa vermelha, os poderes são incomuns. Então, pegue o Monster Vault e o Dungeon Master's Kit e use as aventuras lá.

Antes de você começar as aventuras pré-fabricadas, faça as suas próprias. Se você quiser mais classes e raças para escolher, considere a possibilidade de pegar o Livro do Jogador 2 e o Manual do Jogador 3.

Se você está procurando por até mais, pegue Heroes of the Feywild, Heroes of Shadow, Eberron Players Guide e os Manuais dos Monstros.

    
30.05.2013 / 11:53

Se eu fosse um D & D4e inicial pela primeira vez, começaria com o essencial. Eu pegaria os seguintes itens:

Kit do DM

Compêndio de regras

Os heróis das terras caídas ou Heróis dos Reinos Esquecidos

Eu pegaria o DDI de um mês apenas para construir alguns personagens rapidamente e ver todas as coisas divertidas lá.

Dito isto, acho que alguns dos Manuais do Jogador mais antigos oferecem mais opções e são muito gratificantes de jogar. Eu gosto especialmente da mente de batalha no PH3. Eu tenho uma tonelada de livros da 4e e gosto de ler e usar elementos de quase todos eles.

Eu joguei um pouco de pathfinder e 3.5 minha maior reclamação desses jogos tem sido a falta de combate tático. Eu gosto de machados para enfrentar os guerreiros e nesses sistemas eu me deparo com o ataque básico de vez em quando (yeah!). Eu também sou um jogador de guerra e tenho centenas de minis e gosto de fazer terreno 3D. Eu realmente gosto de como 4e se encaixa muito bem nesse estilo de jogo.

    
15.06.2012 / 01:54

Eu sugeriria começar com o Livro do Jogador 1, o Guia do Mestre Dungeon 1-2, e o Cofre do Monstro. O Guia do Mestre 2 também deve ser útil. Então, para dar mais variedade na criação de personagens, pegue o Livro do Jogador 2 e 3. Se o seu jogador quiser mais variedade, também sugiro Poder Arcano, Poder Divino, Poder Marcial 1-2, Poder Primevo e Poder Psiônico. Eu também gostaria de sugerir o uso do aventureiro 1-2 para melhores opções de missões.

As versões dos D & D Essentials dos Guias do Jogador, Heróis das Terras Caídas e Heróis dos Reinos Esquecidos, são um pouco simples demais e não fornecem variedade suficiente para o meu gosto. No entanto, o design do monstro / encontro no Livro do Mestre e nos Manuais dos Monstros 1-2 são geralmente muito fáceis, enquanto os princípios de design de monstros no Guia 2 do Mestre, no Livro dos Monstros 3 e no Cofre de Monstros são mais equilibrados.

    
15.01.2016 / 03:08

Se você quer jogar uma campanha completa e rica e ter muita imaginação e paciência, você deve definitivamente pegar os três livros de regras básicos. Mas se você é um a ter um caminho mais fácil e jogar aventuras que não são escritas por você e menos opção que você sempre deve ir para a rota do essencial. As chances são de seu grupo, se eles são novos não notará, se você fizer algo errado, então você deve comprar os livros de regras. Criação e gerenciamento de personagens mais fáceis podem ser incríveis, mas não oferecem uma experiência completa.

    
08.03.2014 / 17:49