Quanto poder criativo e descritivo devo oferecer aos meus jogadores? É diferente para campanhas de sandbox? [fechadas]

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Eu sei que, como mestre, você precisa ter alguma habilidade com suas palavras para fazer com que as descrições realmente ganhem vida. No entanto, à medida que penso cada vez mais nas minhas próximas sessões, que provavelmente serão fantasmagóricas no espaço do steampunk com eles viajando em uma aeronave ao redor do cosmos, estou pensando em dar muito mais responsabilidade pelo poder criativo e descritivo. para os jogadores. Por exemplo:

GM: "You're approaching [Planet with some significance to John]... You've been here before, John... what do you remember about it?"

John: [Describes planet as an improvisation, ending up effectively creating the planet and its elements, probably giving me something to work with too, like a good NPC or a temple or faction or problem]

ou

GM: "The jungle gradually thins out, and Jessica, scouting ahead, emerges first to see the old temple. Jessica, what does it look like?"

GM: "A signal fades in and out on your communications array.. you see an old, ruined ship just floating a decent distance away.. what's he saying? What happened?"

Eu dei exemplos cada vez mais "pesados" para ilustrar mais ou menos o que quero dizer.

Eu testei Fate Accelerated algumas vezes uma a uma, mas esta será nossa primeira experiência completa com o sistema. Os jogadores são todos interpretadores decentes e confortáveis, e eu imagino que o destino me dará muito espaço para se adaptar e improvisar. Dito isso, tenho algumas perguntas.

  • Essa técnica funcionará para jogos pesados de improviso e improvisação?
  • Como posso garantir que essa abordagem envolva e entretenha os jogadores, em vez de fazê-los sentir-se excessivamente pressionados?
por Alex Mitan 23.04.2015 / 14:57

3 respostas

A maior e mais importante parte deste conselho é a seguinte:

Converse com seus jogadores!

Se nada mais sobre essa resposta ajudar, lembre-se disso. Antes de começar a improvisar os jogadores, sente-os na mesa antes de começar a próxima sessão e faça a pergunta.

"Ei, eu acho que somos todos bons RPGs, e parte do que torna esses jogos empolgantes e divertidos são os elementos colaborativos de contar histórias. Com isso em mente, acho que seria muito legal se todos vocês Tenho uma mão na elaboração do mundo Eu ainda vou estar executando o esqueleto, mas eu poderia pedir-lhe de vez em quando para preencher os detalhes Vocês ficariam bem com algo assim? Se assim for, quantas vezes é muito frequentemente "

Faça um workshop com o seu grupo. Parece-me que eles vão gostar, pelo menos, de testar a ideia, muito mais do que tê-la em ação.

Ajuda para fora quando você pode

Lembre-se de que este é o seu mundo também, e você tem todo o direito de improvisar algumas descrições que deseja ver no mundo. Você, mais do que qualquer um dos outros jogadores, sabe onde várias cenas importantes estão "indo" (pelo menos em um sentido geral), então se você sentir que alguma cena precisa de algo, adicione-a. Você está em colaboração com seus jogadores, não subordinado a eles. Além disso, se os jogadores estão queimando, ou não têm muita idéia do que fazer a seguir, isso é quando se torna sua responsabilidade ajudá-los com alguns (pré-planejados ou improvisados) cenas e ganchos para fazê-los funcionar novamente.

Um toque suave

O restante desta resposta foi elaborado para ajudá-lo a gerenciar efetivamente essa técnica, uma vez que ela tenha sido desenvolvida. Lembre-se de que isso é colaborativo, portanto, se o seu jogador estiver tendo um tempo de toque descrevendo algo ou estiver confuso sobre ideias, não o pressione demais. Deixe alguém com uma ideia entrar, ou deixe o grupo decidir coletivamente sobre uma descrição das coisas. Se você for um pouco mais "improvisado", então não há nada de errado em permitir que vários jogadores façam uma cena juntos que todos querem.

Escrever e lembrar

Isso parece uma coisa óbvia, mas anote as descrições que seus jogadores lhe dão. Você nunca sabe quando você pode querer voltar ao Templo das Mentiras Forjadas novamente, e ter a consistência do que Jane descreveu será um toque memorável, e fazer parecer que todos vocês estão criando um mundo juntos - não que você ' está apenas despejando tarefas de preparação para eles quando você não está com vontade de fazer alguma coisa.

Para resumir

Esta é uma ótima idéia para implementar, se é o tipo de coisa que seus jogadores dizem que eles vão gostar, apenas certifique-se de não descarregar completamente o fardo da criação do mundo em seus jogadores. Você está lá para ajudar a guiá-los através deste mundo também.

    
23.04.2015 / 15:50

A comunicação é sua melhor arma

Eu acho que a resposta óbvia aqui é, como o divino Mestre divino que você será para eles; Sua melhor arma é a comunicação. Fale com eles; seus jogadores. Sua entrada é seu melhor recurso.

Junte-os e ofereça-lhes uma escolha. Explique-lhes suas idéias para uma narração cooperativa de planetas, história, eventos importantes, coisas que são importantes para os personagens e o mundo ao seu redor. Deixe-os saber que você irá guiá-los através de uma narrativa principal, mas você está permitindo-lhes liberdade criativa com certas coisas.

Em seguida, explique a eles o que a alternativa envolveria. Que VOCÊ controlaria tudo na medida em que a configuração e eventos importantes estão em causa. Descubra qual é o consenso entre eles e tome uma decisão baseada na maioria.

A complicação

Como os outros concordariam, e como em qualquer jogo; nem todo jogador vai curtir o estilo GM escolhido; mas eles aderirão a isso se se darem bem e tiverem um entendimento de que isso foi decidido entre seus pares. Alguns podem ser piores do que outros, e nesse caso você pode ajudá-los com um pouco de elaboração. Meu estilo de jogo pessoal envolve mapas altamente detalhados em uma grade virtual. Eu planejo meus encontros, armadilhas, configurações, potenciais encontros aleatórios e missões / missões ao longo do caminho. É uma aventura strongmente narrativa / narrativa que pode parecer linear, mas deixa muito espaço para a tomada de decisões. Nem todo mundo gosta, mas eles vêem o que é; único, e me certifiquei de que eles sabiam o que estavam se metendo antes de começarem.

Não há motivo para você não poder sentar com seus jogadores e pedir sua opinião; eles não vão descobrir nada que não devam saber ou arruinar o jogo como resultado de ter essa conversa antes do jogo.

Minha sugestão aqui é evitar que eles descrevam as configurações de aventura muito detalhadamente, caso contrário, seus jogadores perderão alguns dos aspectos exploratórios do jogo. Se você mantiver algumas coisas escondidas delas, elas descobrirão partes da trama enquanto elas prosseguem, o que é outro tipo de engajamento. Quando eu digo para que eles descrevam "certas coisas", eu geralmente quero dizer coisas específicas do personagem. Além do normal; o que aconteceu em seu passado e quem é seu caráter. Permita-lhes o poder de descrever o planeta, a cidade, a terra de onde vieram. Permita que eles descrevam eventos importantes que aconteceram e que os ligue à sua narrativa. NÃO permita que eles, muitas vezes, digam a você qual é o ambiente pelo qual estão se aventurando. Isso é sempre apenas o seu trabalho. Se o templo é importante para um personagem, deixe-o descrevê-lo, mas você finalmente diz a ele como é o interior.

    
23.04.2015 / 15:48

Como os outros disseram, conversar com seus jogadores sobre o que eles gostam e consideram "demais" é praticamente essencial. Mas esteja preparado para a possibilidade de que alguns possam dizer que não estão interessados em jogar dessa maneira.

O jogo "Colaborativo" é muito popular atualmente, mas há alguns de nós que, quando no papel de "jogador" (não-GM), querem interagir com o mundo do jogo somente através de nossos personagens. Eu joguei em um jogo do Dungeon World que foi executado dessa maneira e, sempre que o GM me fez uma pergunta como "Um sinal entra e sai de sua matriz de comunicações ... você vê um velho navio arruinado flutuando distanciar .. o que ele está dizendo? O que aconteceu? ", me tirou completamente do jogo e minha reação imediata foi um impulso para responder com algo como:" Não é o meu personagem falando. Como eu poderia saber o que estão dizendo "Meu personagem não estava lá, então como ele saberia o que aconteceu?"

    
23.04.2015 / 16:25