Como um DM lida com limites de tempo no jogo?

7

Um próximo arco planejado requer um limite de tempo de treze horas para escapar de uma área. Como faço para planejar isso em tempo de jogo e como faço para manter os jogadores cientes do tempo? Eu geralmente faço sessões de seis horas. Devo apenas dar-lhes uma única sessão para escapar?

O exemplo específico que estou executando é o cenário House of Dust and Ash da Dark Heresy. Isso inclui várias marcas de hora em que a localização muda e novos inimigos aparecem. A zero hora todo o lugar está envolvido em uma erupção vulcânica.

    
por Filkin 30.10.2013 / 19:16

4 respostas

O tempo de rastreamento assiduamente costumava ser uma parte normal dos RPGs nos anos 70 e 80, mas parece ter se tornado uma habilidade perdida.

A resposta é realmente rastrear o tempo conforme ele passa no jogo. Saiba quanto tempo as ações demoram e estime outras coisas em blocos de tempo. Os jogadores têm uma discussão sobre estratégia? 10 minutos. Eles viajam por terra? Marque quantas horas são necessárias. Eles passam tempo em um local de trabalho? Bem, quanto tempo isso geralmente leva em sua vida?

Para conscientizar os jogadores sobre o tempo que passa, diga-lhes. "Ok, então dez minutos se passaram enquanto você discute sobre onde ir em seguida. Você já decidiu?" então deixe-os continuar discutindo ou não, como eles gostam.

Se você não quer doar exatamente a "hora zero", então é só isso que você precisa fazer: apenas continue dizendo a eles quanto tempo suas ações levam. A consciência súbita do tempo que você está fazendo parte do jogo criará uma sensação de pressão de tempo por si só.

No entanto, se você quiser sugerir que algo acontece depois de 13 horas, faça um relógio de papel ou cronograma direto, marcado de 0 a 13, talvez com incrementos de 1/2 hora ou o que for conveniente para seu próprio tempo, e opcionalmente com um ícone sinistro acima dos 13 que deixa claro que isso é um fim e não apenas o ponto em que você recomeça com uma nova planilha de tempo. Coloque isso onde for visível para os jogadores, e mova um marcador ou sombra no tempo gasto enquanto você anuncia o tempo passando, sem explicar para que serve este misterioso relógio. Eles verão que estão se aproximando do final, e isso parecerá ameaçador.

    
30.10.2013 / 19:37

Use para drama sem rastreá-lo estritamente

Pessoalmente, vejo coisas como a contabilidade, que é dolorosa e chata. Eu faria referência repetidamente por causa do drama. Eu também usaria isso para limitar as atividades que obviamente demoram muito tempo (não, não é hora de criar algo ou mesmo descansar e se recuperar). Eu não tentaria rastreá-lo estritamente e contanto que eles não abusassem desse fato, eu o transformaria em um drama de fundo, em vez de algo com um impacto de tipo de regras.

    
30.10.2013 / 19:27

Eu usei vários métodos para manter o tempo no passado. O mais importante é anunciar o fluxo de tempo para a festa.

O mais adequado ao seu caso é usar um baralho de cartas. 13 x 4 = 52. Portanto, use um baralho de 52 cartas padrão. Compre 1 carta a cada 15 minutos de ação. Quando o convés secar, o vulcão entra em erupção. Eles verão o convés contando como uma ampulheta.

Para adicionar tensão, faça um traje representar encontros aleatórios. As cartas numéricas são encontros menores, as cartas de rosto são encontros importantes e os ases são mini-chefes.

Coisas que podem levar 15 minutos:

  • Combate, mais 5 minutos de descanso, além de saquear corpos.
  • Configurando o acampamento.
  • Jantar.
  • Discussão ou negociação.
  • Pesquisa.
  • Escotismo e observação do partido inimigo.
  • Andando a uma distância significativa.
  • Curando membros do partido por meios não-mágicos.
  • Escondendo-se enquanto o perigo passa.

Outra ideia, faça outra ação representar as coisas que estão acontecendo longe da festa. Eu vou deixar você decidir se vai dizer à festa que uma das roupas está tornando o futuro mais difícil, aumentando ainda mais a tensão. Sabendo que o inimigo também está se preparando, o grupo deve considerar o equilíbrio entre preparação e ação. Estou lutando para pensar em possíveis eventos porque, quando fiz isso, cada cartão representava dias. Para heróis invadindo uma instalação segura, usei eventos como os seguintes.

  • O inimigo muda suas senhas ou sistemas de segurança, negando alguns dos preparativos da festa.
  • O inimigo reúne reforços. (Várias cartas desencadearam isso.)
  • O inimigo aprende do ataque e começa a evacuar, reduzindo os despojos da vitória. (Vários cartões, cada um progredindo a evacuação.)
  • O inimigo atinge um marco de pesquisa, melhorando suas defesas. (Várias cartas novamente.)
  • Uma tempestade inesperada acontece no dia do ataque. Eu tinha duas cartas para a tempestade, se eu desenhasse ambas, isso se tornaria um furacão. (Aquecimento global estúpido ...)
  • O inimigo vai à polícia local para proteção adicional, tornando mais difícil para os heróis se deslocarem em público.
  • Um dos aliados do grupo se despede para sua própria segurança.
  • Um dos aliados do grupo está com defeito no inimigo. (Aconteceria depois desta missão de qualquer maneira se eu não tirasse o cartão.)

Outro sistema que usei foi uma corrida em vez de um limite de tempo. Quatro partes, sem nenhuma conexão entre si, receberam recompensas por artefatos semelhantes (neste caso, combustível de plutônio). As partes que entregaram antes receberiam mais. Meu grupo preparou-se, depois sentou-se à espera de uma remessa ser transportada de trem. Nesse meio tempo, chegaram notícias sobre outros trens que haviam sido roubados com sucesso e como a corporação de plutônio estava melhorando as defesas. Isso deixou claro para a parte que eles precisavam ser proativos ou enfrentariam um desafio muito mais difícil e ganhariam menos recompensa.

    
30.10.2013 / 22:43
A velha aventura de House of Strahd que li também se preocupou com isso, já que os poderes do vampiro cresciam durante as noites e tinham algumas orientações claras sobre isso. Ele estabeleceu um cronograma para muitas ações cruciais que os jogadores estavam prestes a tomar, como "pesquisar 10 pés ^ 2 leva 10 minutos" e, como GM, você deveria registrá-los e usá-los para estimar o tempo.

Embora o seu sistema possa não lhe dar orientações claras, escrever algo assim e simplesmente adicionar tempo à medida que a aventura avança pode ser um caminho a percorrer.

Para informar os jogadores, simplesmente afirmando "Quando você terminar a luta, você ouve o sino do meio-dia", "Você chegou, é cerca de duas horas de acordo com o sol" deve ser o suficiente. No entanto, sugiro que escrevam essas dicas, porque para mim, essas dicas sutis são fáceis de esquecer durante um curso de aventura.

    
30.10.2013 / 19:27