O que os outros jogadores dizem sobre o comportamento de um jogador? Eu esperaria que eles não estão entusiasmados. Talvez este problema possa ser resolvido dentro do grupo sem a sua intervenção. Se os outros jogadores estão bem com o comportamento, mas você não está, então você deve usar as ferramentas que estão à sua disposição, que é o controle sobre o mundo e a configuração do jogo.
Aqui está uma sugestão de como você pode ensinar uma lição ao jogador:
Apresente o conceito de carma
Karma é a crença dos budistas de que suas ações nesta vida definem quão bem você começará sua próxima vida. Faça o bem e você será melhor, faça o mal e você será pior. Obviamente, não há próxima vida aqui, então você apresenta Karma instantâneo aqui, o que significa que se um personagem se comporta bem, ele será recompensado com melhores resultados. Ou, nesse caso, ações egoístas serão eventualmente punidas. Claro que o castigo instantâneo é chato e óbvio. Aqui está uma sugestão mais indireta:
Fase 1: A armadilha
O personagem em questão encontra um item em uma situação que você descreveu e o pilhe. O tipo de item é a seu critério, mas deve tornar o personagem significativamente mais poderoso. Também deve ser óbvio que o item é poderoso, de modo que seu jogador esteja garantido para saqueá-lo. Sem o conhecimento do jogador, este item carrega uma maldição.
Fase 2: o investimento
Pouco depois de adquirir o item, o personagem descobre que pode tornar o item ainda mais poderoso "investindo" nele. Isso pode ser um material (ouro, pedras preciosas, outros itens) ou imaterial (habilidades, pontos etc.) investimento de itens que ele já tem no novo item brilhante que o torna mais poderoso em detrimento do item investido. Ele perde algo para ganhar poder através de seu item saqueado. Uma variação disso é que a partir de um saque misto que é encontrado em algum lugar ele recebe "extensões" para seu item e deixa outros (embora ainda valiosos) saques para os outros jogadores.
O personagem agora ganhou um anexo ainda maior ao item, o que o torna mais valioso para ele.
Fase 3: dinâmica de grupo
EDIT: Como foi apontado nos comentários, esta é uma opção arriscada, uma vez que é um pouco colocando os jogadores uns contra os outros. Na verdade, este passo é totalmente opcional. Você conhece melhor seus jogadores e cabe a você decidir como eles iriam. Se não tiver certeza, pule esta etapa.
A maldição no item está começando a mostrar lentamente um efeito. Acontece que o item dá ao seu portador alguns benefícios que vêm à custa dos outros membros do grupo. Por exemplo:
- As coisas ficam mais difíceis de alcançar para os outros membros do grupo, enquanto ficam mais fáceis para o portador do item.
- Alguns NPCs aparecem com interesse no item. Uma vez que o item torna o evocador intocável para eles, eles estão incomodando os outros membros do grupo.
- Aparecem alguns NPCs que vêem o invocador como o líder do grupo porque ele segura o item. Os outros membros do grupo são vistos como subordinados, servos ou até escravos. Ele recebe a melhor comida, um bom lugar para descansar enquanto os outros não são tratados da mesma forma. Quando o grupo é solicitado para o conselho, a opinião dos outros membros é obviamente ignorada, enquanto a opinião do convocador é mantida no valor mais alto, independentemente do que ele diz.
Isso aumenta o efeito que o comportamento de saque do personagem tem no grupo. O mais provável é que os outros personagens comecem a se ressentir dele.
Fase 4: A recompensa
Quando você sente que há tensão suficiente no grupo (ainda é um jogo, então você não quer um conflito completo), você pode finalmente fechar a armadilha no jogador.
O grupo se encontrará em uma situação em que a única saída da morte certa é uma porta que só pode ser destrancada com o item saqueado. Durante este processo, o item é inevitavelmente e completamente destruído. Todos os investimentos que o personagem fez nele são perdidos para sempre. Se você tem medo do personagem preferir que todos descessem com ele do que desistir de seu saque, basta colocá-lo na situação e deixar os outros fora dele.
Você pode aumentar o efeito dando aos outros jogadores um benefício extra neste momento, enquanto o ex-detentor do item não recebe nada.
Isso será um exemplo para todos os jogadores que você não interferirá em suas ações, mas também que suas ações terão consequências.