Disclaimer : Esta resposta refere-se à versão oficial do kelpie (um fey), como publicado pela Paizo em seu Bestiary 2 . A habilidade que você menciona parece ser sobre a versão de Tome of Horrors Complete de terceiros o kelpie (uma criatura planta).
Não está claro
O caractere segmentado é restrito a somente , movendo-se em direção à kelpie e se defendendo:
A captivated creature can take no actions other than to move toward the kelpie
and defend itself, even if it is drowning.
Isso significa que eles usarão todas as suas ações para se mover em direção ao kelpie, a menos que tenham que se defender de atacantes, nos quais eles podem responder do jeito que quiserem, e no entanto o GM permite para, considerando que não há definição do que "se defender" significa exatamente no sistema.
Mas isso não restringe suas ações defensivas de forma alguma, ou seja, ações padrão, gratuitas e rápidas. Eles podem gritar por ajuda (se não estiverem submersos ainda), por exemplo, ou ativar uma habilidade que retarda sua sufocação.
Quando perguntado sobre uma questão semelhante sobre afogamento enquanto paralisado , James Jacobs (Diretor de Criação) respondeu que depende muito do GM:
Depends on how hard-core and gritty you want to run your game.
Paralyzed people can still breathe, though. Their hearts and lungs can still work. And they remain conscious. I think it's likely that a person who's paralyzed in this state by most forms of magic and the like WOULD be able to hold their breath as a result. I would allow it in my game.
Unconscious people, though... they're hosed. They'll drown fast if they fall into the water, but depending on WHY they're unconscious I would probably allow some sort of Fortitude save to wake up.
In any event, it's up to the individual GM how deadly and harsh he/she wants to be with these situations. My advice would be to go easy, though. Being paralyzed already sucks because it means you can't play the game until you get cured... being killed because you were paralyzed is even worse, and I can't see allowing someone who's paralyzed being able to hold their breath being bad for the game. If anything, it adds to the tension, I would think, by drawing the situation out!
Para o qual ele conclui:
Remembering that the game is supposed to be fun for EVERYONE, not just the GM, is one of the most important rules GMs should keep in mind. Seems like a lot of GMs forget this.
Não há uma definição clara de que ação é necessária para prender a respiração, seja uma ação livre ou não , então dependerá integralmente de como o GM deseja executar o jogo nessa situação. Se o GM determinar que prender a respiração é uma ação livre, você não poderá prender a respiração enquanto estiver cativando e se movendo em direção ao kelpie. Mas se o GM decidir que não faz nada, então a habilidade do kelpie não impedirá que o personagem prenda a respiração.
Mas lembre-se, é uma criatura CR 4, e existem muitas criaturas CR baixas que podem facilmente matar um personagem (como ghouls ou shades ). Então, se você decidir que eles deveriam ser mais mortíferos do que isso, você pode totalmente.
Mas eu diria que você pode prender a respiração
Com tudo isso dito, eu concordo com ele, recebendo 3 rounds para serem salvos ou morrer seria uma droga, especialmente depois de ler o sabor da kelpie e perceber como eles podem facilmente matar uma criatura cativada sem permitir resistência agarrando-os e / ou < href="https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat/#coup-de-grace"> coup-de-grace 'neles.
Meu problema em não permitir que o personagem prenda a respiração é que ela não apenas morrerá dentro de 3 rounds, mas ela não pode fazer absolutamente nada sobre isso. E tudo o kelpie tem que fazer é nadar longe (em mais de 80 pés por rodada) do grupo para tornar isso completamente irreversível.
Além disso, eles são inteligentes o suficiente (8 int) para poder discernir um bom alvo entre um grupo de pessoas. Portanto, há uma chance de que isso provavelmente seja direcionado a alguém em armadura média ou pesada, o que dificultará a natação para a segurança. E, se ferido (ou se o GM for especialmente gritty ), eles podem fugir e ainda garantir pelo menos uma vítima.
A maioria dos grupos que normalmente enfrentam um kelpie será em torno do nível 2 a 4, que ainda não terá acesso a Respiração Aquática (disponível em 5º), e em níveis posteriores, eles provavelmente estarão enfrentando mais de um kelpie.
Então, eles têm bastante tempo para matar sua vítima sem a decisão do Mestre que você sufoca dentro de 3 rodadas, como aconteceria se você estivesse inconsciente nessa situação.