Conhecimento mínimo do jogador sobre as regras

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Nenhum dos jogadores do meu grupo leu nenhum dos livros de regras, nem mesmo o Manual do Jogador . Acho que isso não é um problema ao tomar decisões, pois todos aceitam minha palavra (e uma rápida pesquisa, se não tenho certeza). No entanto, parece limitar seu alcance de ações, pois não sabem o que é possível. Eu continuo tentando dizer: "use sua imaginação e apenas tente as coisas; vamos trabalhar com a mecânica mais tarde".

Você acha que existe um nível mínimo de conhecimento de regras para os jogadores, ou você teve jogos de sucesso com apenas o Mestre ciente das regras?

Edit: Os jogadores têm alguma experiência com RPGs muito mais simples, como os baseados em computador, mas além de jogar D & D comigo, sem experiência de RPG na mesa.

    
por Dom 24.08.2010 / 17:09

8 respostas

Eu acho que seus jogadores não têm falta de conhecimento de regras, eles não têm pensamento criativo. Os sinais de falta de conhecimento de regras são lentos e desajeitados, causados por constantemente ter que procurar regras para coisas que seu personagem está tentando fazer (pular, conjurar magias em combate, agarrar).

Em relação a quanto é realmente necessário:

  • O mecanismo central (d20, atende aos objetivos).
  • As regras da HP
  • Regras de dano
  • Conhecimento das regras para as habilidades, habilidades que você precisa (o mago precisa saber sobre o elenco, mas o bárbaro não precisa).
24.08.2010 / 17:30

Nas vezes em que executo jogos para pessoas novas nos jogos, descobri que a falta de conhecimento de regras na verdade os tornou mais criativos do que menos, porque eles não estão pensando em termos do conjunto de ações permitido pelas regras. Em vez disso, eu disse a eles que qualquer coisa que eles pudessem pensar, eles poderiam tentar, e então eu usei minhas regras de conhecimento e improvisação para fazer isso acontecer.

Minha suspeita é que os RPGs de computador podem ter ensinado a eles que existem apenas tantas opções e que você não pode interagir com todos os objetos da maneira que escolher.

Tudo isso para dizer que eu acho que o conhecimento mínimo das regras é entender o que você quer dizer quando diz a eles para fazer uma verificação de habilidades em resposta à ação que eles acabaram de descrever e que querem tentar.

    
24.08.2010 / 17:30

Alguns dos jogos mais bem sucedidos que eu corri e joguei tiveram o Mestre como a única pessoa que leu todas, ou mesmo a maioria das regras. Normalmente, nesses casos, as regras eram muito simples. Dar essa responsabilidade ao Mestre liberou os jogadores para pensar em termos do que fazia sentido para seus personagens serem capazes de fazer, em vez de quais opções eram mais eficazes de acordo com as regras.

Concordo que o problema aqui provavelmente não é tanto a falta de conhecimento de regras, mas sim a percepção de que existem regras "lá fora" que definem o que elas podem fazer. As coisas devem melhorar à medida que eles tocam mais e chegarem à conclusão de que realmente não há limites, e se eles fizerem algo que o livro não cobre, você descobrirá uma maneira de lidar com isso.

Se já faz um tempo e eles ainda não descobriram, você pode tentar mudar para um sistema mais leve - algo que não dá a impressão de 3+ capas duras de informações secretas. Mas a melhor coisa a fazer é encontrar um jogador mais experiente para fazer uma sessão ou duas e modelar a atitude que você quer que ele tenha em relação às regras.

    
24.08.2010 / 21:42

Um jogador não deve ser obrigado a memorizar o livro, mas deve ter pelo menos lido as seções para geração de personagens e combate. Embora não precisem entender todas as habilidades de combate, devem saber como funciona o fluxo de combate.

    
24.08.2010 / 17:29

Os rodízios são as classes que precisam conhecer as regras de seus feitiços, mas mesmo para eles não é necessário conhecimento prévio. É possível "aprender fazendo" de um modo "modo tutorial". A leitura do PHB é necessária para que eles tenham uma ideia do tipo de personagem que gostariam de ter. Um bárbaro rude e rápido, ou um mestre das belas artes da magia?

Quando inicio uma nova campanha, organizo uma reunião com cada um deles, apenas nós dois. Eles podem ler o livro de regras, lê-lo "por fotos" e fazer sua imaginação correr solta. Uma vez que eles tenham uma idéia do papel que querem interpretar, nós rolamos os dados e preenchemos a ficha de personagem. Isso lhes dá uma breve introdução às regras. Ocasionalmente, você pode organizar uma rápida "sessão falsa" com duração de 10 minutos ou até 30 segundos para explicar uma mecânica específica (como verificações de iniciativa ou habilidade).

A primeira sessão conjunta será leve e talvez com apenas uma pequena luta, para que eles possam entrar no mecanismo lentamente. Em duas ou três sessões, eles aprenderão a língua e saberão o que fazer se você lhes pedir "para fazer um teste de equilíbrio". Eventualmente eles serão confundidos com o dado para usar, mas é uma solução rápida. A mecânica e as regras serão aprendidas por repetição e aplicação direta.

De lá, eles podem se aprofundar no PHB se quiserem, mas não é obrigatório. Você irá apresentá-los à necessidade de aprender um pouco mais quando eles subir de nível. É provável que eles vão subir de nível ao mesmo tempo, então metade de uma sessão irá subir de nível. Idealmente, se você tem um jogador experiente que pode ajudar os outros, será mais rápido, caso contrário, atrase o nível até a próxima sessão e diga-lhes tempos diferentes (em dez minutos) que podem estar lá, para que você possa nivelá-los progressivamente como eles chegam. Enquanto você eleva o nível do recém-chegado, aqueles que já estão prontos podem colocar seu nariz no PHB ou conversar sobre novas coisas que seu personagem pode fazer, para que eles não fiquem entediados.

    
24.08.2010 / 17:55

Dependendo da edição, eles não precisam de nenhum conhecimento. Até o final de 2e, a suposição era que os jogadores não sabiam muito. Com o 3e e mais tarde, as regras esperam que pelo menos algum conhecimento do jogador seja capaz de criar personagens em primeiro lugar.

    
13.04.2011 / 07:13

Produza-os, ocasionalmente, OOC.

Se você tem, por exemplo, um jogador tipo ladino que está tentando interrogar um NPC, você pode sugerir a eles que aqui é um lugar onde eles podem querer usar sua habilidade "sense sense". Depois de algum tempo nesse tipo de tutorial, eles terão uma ideia melhor do leque de opções disponíveis e começarão a perguntar se há algo que eles possam fazer aqui para obter este resultado, e você pode apontar para onde eles poderiam ter lido para saber disso.

Provavelmente. Modulo seu grupo, obviamente:)

    
25.08.2010 / 19:24

Quando comecei a jogar o D & D muito atrás, quando (digamos que chamamos todos os usuários de magia "mágicos"), eu tinha os principais livros de regras, mas havia lido apenas o que estava relacionado ao meu personagem.

Meu mestre insistiu que eu lesse Conan, o Bárbaro, e a primeira série Elric de Melniboné (sp), antes que ele permitisse que eu tocasse. Ele queria que eu tivesse uma ideia de como um mundo de feitiçaria e feitiçaria muitas vezes brutal funcionava.

Suponho que o equivalente moderno possa ser a primeira série de Dragonlance.

    
26.08.2010 / 22:46