O Mago pode mover o “Ritual” para criar um efeito permanente ou aprender um novo movimento?

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No meu caso específico, eu tenho um jogador do Immolator que quer ganhar o seguinte movimento:

Ogdru Jahad
Gain the Wizard move Ritual. The GM will always tell you what you have to sacrifice to gain the effect you desire.

e o Ritual do Assistente é o seguinte:

Ritual
When you draw on a place of power to create a magical efect, tell the GM what you’re trying to achieve. Ritual efects are always possible, but the GM will give you one to four of the following conditions:

  • It’s going to take days/weeks/months
  • First you must ____
  • You’ll need help from ____
  • It will require a lot of money
  • The best you can do is a lesser version, unreliable and limited
  • You and your allies will risk danger from ____
  • You’ll have to disenchant ____ to do it

Este jogador disse que quer usar este movimento para ganhar a capacidade de respirar fogo. Eu estou totalmente bem com essa parte; o que eu não sei é se eu posso (ou quero) deixar que eles permanentemente mantenham esse novo ataque usando o Ritual . Apenas por contexto, vamos assumir que eu escreva um novo movimento para o jogador chamado Fire Breath .

As opções que considerei ganhar Fire Breath são as seguintes:

  1. Basta usar Ritual como de costume para ganhar Fire Breath como um movimento permanente.
  2. Ganhe Fire Breath baseado no Ritual . Quanto mais tempo o personagem se prepara, mais itens eles sacrificam, mais poderosos os itens, etc. aumenta a quantidade de tempo que eles podem usar Fire Breath . Quando o tempo acabar, eles podem usar o Ritual novamente. (Exemplo: O personagem passa um dia inteiro preparando e completando um Ritual . Como resultado, eles ganham Fire Breath por três dias.)
  3. Realize um Ritual para encantar um item que garanta ao usuário a capacidade de usar Fire Breath .
  4. Permanentemente gastar Ritual para ganhar permanentemente Fire Breath .

Qual dessas opções é mais como um uso "típico" de Ritual ? Se nenhum deles for apropriado, ou precisarem ser modificados, forneça um exemplo.

    
por Dirty Beach 04.06.2015 / 07:15

2 respostas

O movimento Ritual oferece tudo o que você já pede!

Peça ao jogador para lhe dizer o que gostaria de alcançar: obter a habilidade de respirar fogo de forma permanente ou temporária, ou encantar um item para conceder-lhe a capacidade de respirar fogo, ou o que for. Se as indicações dos jogadores não forem claras o suficiente, faça perguntas e use as respostas !

Depois, com os desejos dos seus jogadores, veja as opções que o movimento Ritual lhe dá e decida quais delas são apropriadas e ajuste sua ficção , bem como o que o jogador deseja.

Exemplo: se eles quiserem ter um sopro permanente de fogo, eu não recomendo uma versão limitada pelo tempo. Portanto, os marcadores adequados ao nível de energia podem ser: Demora muito tempo para aprender, talvez uma década inteira ou mais. Você precisa da ajuda de um dragão antigo para ensinar sua mágica. (Primeiro) você precisa viver com o fogo, talvez em um vulcão ou mais.

Se você quiser ser menos restritivo em requisitos, ou eles pedem uma versão mais fácil de realizar , você pode reduzi-los introduzindo efeitos colaterais ou uma versão menor: talvez sempre < Bombeie o fogo, ou a chama será apenas o suficiente para queimar o papel, talvez queimar carne, mas não derretê realmente o aço.

    
04.06.2015 / 07:45
Sua reação instintiva foi ir com a "versão menor, limitada (mas não confiável)" com algumas outras opções. Tudo bem, mas geralmente não é a melhor opção, já que parece vir do desejo de manter o jogo no controle e equilibrado, o que pode não levar ao jogo mais interessante.

Primeiro, considere se você já estabeleceu alguma coisa na ficção sobre aprender a respirar fogo, roubar os poderes de dragões ou deuses de fogo, etc. Se sim ou se a inspiração atacar imediatamente, use isso.

Em segundo lugar, você tem uma frente, contagem regressiva ou outra preparação que você pode amarrar no fogo da respiração? Um culto de fogo, monstro ou religião, por exemplo? Alguma força que poderia ser transformada em frente, mas você ainda não fez isso? Se sim, amarre o ritual nessa frente, de preferência para que os interesses da frente e do personagem do jogador não estejam em absoluto conflito ou acordo absoluto, mas algo entre os dois.

Em terceiro lugar, considere por que você está jogando RPGs em geral, e o Dungeon World em particular . Vou descrever algumas opções abaixo, mas você pode ter outro objetivo. Defina os requisitos e as consequências do seu ritual para corresponder à maneira como você joga e à sua agenda criativa.

3a) Jogamos para contar histórias épicas e ter aventuras dramáticas. Nesse caso, você certamente deve dar ao personagem a oportunidade de aprender a respirar fogo, mas torne-o uma aventura épica com potencial para consequências dramáticas. Roubar o fogo de um deus do fogo parece divertido para mim, assim como comer o coração de Smaug.

3b) Nós jogamos pelo drama do personagem e escolhas difíceis. Nesse caso, você deve fazer com que adquirir o poder cause tal drama. Talvez eles precisem roubá-lo de um aliado, ou talvez eles precisem destruir um item que outro personagem tenha, ou talvez aprender o poder desencadeie algum mal antigo. Você não precisa realmente considerar o equilíbrio do personagem, já que isso (em geral) dificulta esse drama.

3c) Jogamos para enfrentar grandes desafios e tentamos triunfar sobre eles. Nesta situação, você deve considerar o quão poderosa seria a capacidade de respirar fogo e tornar o aprendizado a capacidade de um desafio correspondentemente difícil, de modo que os jogadores precisem considerar se vale a pena correr o risco (e podem decidir que não é). / p>

Quarto, você deve perguntar aos jogadores . Peça-lhes idéias, pergunte o que seria razoável, peça para confirmar que eles não se importam com um personagem aprendendo um super poder (ou talvez o super poder seja o primeiro poder de uma aula de compilação).

Você deve considerar todas as opções descritas acima. Além disso, lembre-se de sua agenda e princípios: aventura, mundo fantástico, etc. Além disso, lembre-se de que os personagens podem falhar ou escolher fazer outra coisa - jogue para descobrir.

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Não existe um modo "mais típico" de usar o ritual - ele já diz quais são os custos possíveis, e qualquer um deles está bem. Qualquer efeito que você possa justificar na ficção também é bom. A escolha precisa ser feita com base na sua agenda e princípios.

    
04.06.2015 / 08:15