Declarando desejos:
Você mencionou que sua solução desejada não deve ser muito longa, nem muito entediante, usando principalmente interação de roleplay ou não relacionada a combate, e sem muita rolagem de dados.
Método de troca
Esta sugestão é que você siga a rota de muitos jogos de computador famosos que geralmente são referidos como Quest, Adventure ou Point-and-Click. Esse método exigiria que você configurasse a história de modo que cada item da missão pudesse ser obtido completando uma pequena tarefa ou trocando outro item pelo item da missão. Cada tarefa ou item necessário para obter os itens da missão pode levar a mais tarefas ou negociação de itens. Neste método, os jogadores devem estar mais ou menos conscientes de onde estão os itens da missão e de quem eles devem obtê-los, e o jogo ou a história torna-se completar as tarefas e obter os itens.
Cumprir os requisitos:
- Não muito longo: Você pode projetar isso de modo a ser o tempo que desejar, aumentando ou diminuindo o número de tarefas ou trocas de itens necessárias para obter os itens da missão. li>
- Não é muito chato: Se você introduzir uma variação suficiente em cada tarefa ou troca, os jogadores não ficarão entediados.
- Interpretação: Como você está escrevendo essas missões, pode controlar o conteúdo delas e, dessa forma, pode direcionar o jogo para ser tão violento ou pacífico quanto desejar.
- Dado: Mais uma vez, como você controla essas missões, pode simplesmente decidir jogá-las como uma história e apenas conversar com seus jogadores sobre o que eles farão - com sorte, já que esse método não faz parte a mecânica do seu sistema, raramente haverá uma ocasião para lançar qualquer dado - mas muitos jogadores podem querer jogar dados para realizar partes das missões ou tentar convencer os personagens a aprender o custo da troca ou a dificuldade de suas tarefas. .
Método de caça ao tesouro
Esta sugestão é que estes itens são conhecidos, mas o seu paradeiro é desconhecido. Os jogadores devem procurar os itens da missão e recuperá-los, geralmente resolvendo algum tipo de enigma ou desafio. (Pense Indiana Jones)
Cumprir os requisitos:
- Não muito longo: Você pode projetar isso de forma a ser o tempo que você quiser, aumentando ou diminuindo a dificuldade do enigma ou desafio para cada item da missão.
- Não muito chato: Se você introduzir variação suficiente em cada enigma ou desafio, os jogadores não ficarão entediados.
- Interpretação: Como você está escrevendo esses enigmas e desafios, você pode controlar o conteúdo deles e, dessa forma, pode direcionar o jogo para ser tão violento ou pacífico quanto você quiser, embora na maioria dos casos ser algum elemento de perigo quando um item é escondido além de alguns desafios.
- Dado: Mais uma vez, como você controla essas missões, pode simplesmente decidir jogá-las como uma história e apenas conversar com seus jogadores sobre o que eles farão - com sorte, já que esse método não faz parte a mecânica do seu sistema, raramente haverá uma ocasião para lançar qualquer dado - mas muitos jogadores podem querer jogar dados para realizar partes dos enigmas e desafios.