Palestrantes não nativos misturados experimentando RPGs pela primeira vez

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Eu estou entre um grupo de pessoas que não compartilham a mesma língua materna. Estamos falando inglês todos os dias e podemos nos comunicar muito bem em situações cotidianas e até de maneira acadêmica.

Alguns deles estão interessados em experimentar a caneta & RPGs de papel. Estou muito familiarizado com um sistema alemão ( The Dark Eye em inglês) que se passa em um mundo medieval e que - para meu entendimento - requer uma compreensão completa de uma linguagem para preencher o mundo com vida, bem como explicar adequadamente o ambiente.

Agora eu não tenho o vocabulário e finesse para cumprir esses critérios, especialmente falando como um GM - mas gostaria de dar ao grupo uma boa primeira impressão sobre como os RPGs de P & P funcionam. Você tem algum conselho de algum tipo? É aconselhável preparar uma lista de vocabulário? Talvez outros sistemas, ambientados em um ambiente futurista, sejam mais adequados - isso permitiria que o mestre e os jogadores conversassem como na vida real.

    
por Stockfisch 07.03.2013 / 23:02

6 respostas

Eu acho que a resposta a esta questão depende do que você quer dizer com "requer uma compreensão completa de uma linguagem para preencher o mundo com a vida, bem como explicar adequadamente o ambiente". Eu não acredito que um vocabulário particularmente amplo ou elaborado seja necessário, a menos que haja, por alguma razão, uma grande diferença mecânica entre, por exemplo, um inglenook e um baldachin. Caso contrário, você poderia simplesmente dizer "uma parte da sala deslocada do resto por cortinas e um chão afundado", que não requer um vocabulário avançado. Tente executar o jogo sem se preocupar em encontrar exatamente as palavras certas. Se os seus jogadores estão envolvidos e interessados, então você está fazendo o seu trabalho direito, independentemente da sua escolha de palavras; se não, então você pode conversar com eles para descobrir se é a barreira do idioma ou qualquer outra coisa que esteja causando o problema.

Alguns dos melhores autores de fantasia / ficção científica que eu li não usam vocabulários extensos ou obscuros para descrever seus mundos. "Uma vasta floresta verde" dá a mesma imagem mental de "uma grande floresta verdejante". No entanto, muito disso é uma questão de gosto e, se o The Dark Eye tiver uma necessidade específica de linguagem particularmente floreada ou elaborada, talvez você queira considerar um sistema diferente.

Alternativamente, se você acha que pode superar o problema com uma lista de vocabulário, faça isso - mas torne isso divertido. Uma folha de palavras com definições parece ser da terceira série, o que não é uma maneira divertida de mergulhar nos jogos de P & P. Mas um conto, escrito como uma introdução ao cenário e que usa todas as palavras do vocabulário com as quais você está preocupado, é uma maneira envolvente de apresentar aos jogadores novas palavras. Também os incentiva a aprender mais efetivamente as palavras, já que elas teriam contexto para elas e podem até ter que pesquisar por conta própria para entender as palavras, o que ajuda na retenção da aprendizagem.

    
08.03.2013 / 01:25

Então, como solicitado, vou tentar expandir o conceito, mas nunca tentei nada parecido ...

A idéia surgiu de alguma situação em filmes e outras mídias, em que os personagens ficam intrigados ao descobrir / deduzir o enigma em línguas / hieróglifos antigos / míticos. (Diga amigo e digite). Eles tendem a ser desafiadores dos personagens nos filmes, mas 4-5 jogadores que já sabem que é um quebra-cabeça descobrirão a resposta bem rápido. Com a falta de fluência, você pode criar esses enigmas em um dos idiomas. Eu apenas pensei em algum texto dado aos jogadores, onde você pode pesquisar expressões em seus idiomas, e cada jogador faz parte da mensagem ...

Algumas linhas de tramas e ideias que me vêm à mente:

  • Os personagens podem ser de várias partes do mundo, país / região / grupo étnico. Eles podem ser forçados a trabalhar juntos, cada um enviado de seu país para contribuir, ou ficar de olho na missão em andamento. O GM pode começar em sua própria língua (ou em um idioma neutro) e colocar cada aventura em um país diferente.
  • Os personagens são do passado antigo, lançados em um futuro. Eles não compreendem completamente a linguagem, mas não estão cientes da cultura e dos costumes atuais.
  • O personagem é uma terra desconhecida, como seres humanos em uma cidade anã / élfica, ou uma mítica como a Atlântida

Acho que o ponto aqui, não é apenas planejar o lugar das configurações, mas sempre algum mal-entendido ocorre devido à falta de fluência, que afeta o jogo também. Além dos quebra-cabeças, o mal-entendido natural pode ser divertido, como os comerciantes que não compreendem completamente a venda de itens errados.

Para tirar o máximo proveito dele, eu acho que você, como um GM pode ter que estudar um mergulho nos idiomas dos jogadores, tentar encontrar expressões e estruturas de frases a partir dos idiomas.

PS: Eu não sou um falante nativo e acharia divertido.

    
08.03.2013 / 13:07

Não. 1 - Relaxe

Eu acho que a primeira coisa a dizer é ... respirar, não entre em pânico, relaxe. Quanto mais natural você puder, melhor a sessão será executada. Se você ficar estressado e preocupado com isso, é muito provável que tenha impacto na qualidade do jogo, não importa o que seja. Pelo que você descreve, todos com quem você vai jogar estão na mesma situação, incluindo você, para que eles entendam.

Não. 2 - Fale com eles

Você já falou com eles sobre suas preocupações? Se eles são os que vão estar lutando com sua língua, eles podem muito bem ser as melhores pessoas para chegar a estratégias para ajudá-los.

Não. 3 - Escolha uma configuração que todos estejam familiarizados com

Eu iria com um cenário que todos estão familiarizados. Isso significa que é mais provável que se sintam à vontade com isso em seu próprio idioma, o que, para ser honesto, é a primeira coisa com que se preocupar. Se você introduzir uma nova configuração com a qual eles não estão familiarizados, ela só criará outro obstáculo para você e para eles. Parece que um cenário de tipo futurista / ficção científica seria bom se esse é o tipo de coisa que todos estão acostumados a falar.

    
08.03.2013 / 02:52

A falta de vocabulário do GM é um problema, mas o dos jogadores é pior. Você pode preparar seu vocabulário com antecedência, mas isso não funcionará se seus jogadores não entenderem você.

Não é apenas o vocabulário que é importante, mas a fluência com a qual você e seus jogadores podem descrever as coisas e ter diálogos. Então tente manter as coisas simples.

Acho que a melhor opção seria escolher um jogo de RPG moderno; Mundo das Trevas, Cthulhu, Kult ou algo similar. O lado ruim é que tenho a impressão de que você quer uma experiência de RPG mais clássica, mas pense nisso.

Também recomendo usar recursos visuais. Se você usar miniaturas (ou fichas), gastará menos tempo tentando explicar onde todos estão. Você também pode usar fotos, se você pode fazer / encontrá-los, que poderia dar-lhes uma idéia sem ter que lembrar algumas palavras (presas, escamas, grilhões, arbustos, ...). que às vezes simplesmente não vem à sua mente.

    
08.03.2013 / 09:37

Eu não acredito que problemas de vocabulário tornariam o jogo impossível. No entanto, isso exigiria alguma adaptação - qualquer coisa que pareça algo diferente do curso lógico da ação merece uma discussão extra para garantir que ambos os lados compreendam a situação e o que está sendo feito.

Isso não significa que você tenha que passar por cima dos erros reais, no entanto. Mesmo com miniaturas, tenho visto muitos equívocos sobre a posição e estou disposto a refazer essas questões quando se tornar aparente que o jogador não percebeu um problema de geometria que o personagem teria.

Do outro lado, há o dia em que um bruxo tirou uma foto imprudente de um inimigo que estava atirando neles. Isso foi na era 1E com bolas de fogo preenchendo o espaço e eles estavam em um monte de pequenas passagens de calabouço. Todos os outros gritaram NÃO! mas não havia nada que seu personagem soubesse que o jogador não sabia. Ele acabou de cegá-lo pelo rumo da flecha sem levar em conta o que iria acontecer. (Ele acabou queimando 5 'dos primeiros personagens da festa. Esse foi um tempo muito tenso enquanto eu contava quadrados no mapa e descrevia a frente de chamas avançando em direção a eles.)

    
03.04.2013 / 06:38

Pelo que entendi, sua principal preocupação é com a narração dos planos de fundo e do cenário, e não com a fala de caráter comum e a declaração de ação.

Minha abordagem seria construir uma base de referência comum dentro do grupo. Todos vocês provavelmente têm experiências de filmes, leitura e / ou videogame em comum. Então, por que não se referir a estes quando você descreve cenas? Por exemplo. " O exército fica em silêncio ao lado da clareira da floresta quando o mensageiro chega ... como antes da batalha de abertura de Gladiador." ou " Sua percepção continua se alternando entre a realidade e Encantamento, como Danny Kaye fez na cena de esgrima em The Court Jester. "Se você fizer isso, com certeza haverá jogadores que conhecem a cena de que você está falando, e será capaz de refletir sobre isso, adicionar detalhes e relacioná-lo com os outros que talvez não o conheçam. Você pode sugerir uns aos outros coisas para assistir e ler para a próxima sessão. Além disso, a informação visual é muito mais fácil de entender e lembrar do que palavras, então referir-se a cenas de filmes também terá o efeito colateral benéfico de evocar imagens muito mais vívidas do que palavras e descrições, e assim a festa terá um melhor momento A essência de como as coisas realmente se parecem. Os jogadores também podem fazer isso para descrever suas ações (" estou escalando a parede como Errol Flynn. "). Em nosso grupo de jogos, fazemos isso com grande efeito, apesar de todos falarmos nosso húngaro nativo, para que a linguagem não seja uma barreira (por exemplo, para uma cena de 7º tribunal de Sea Montaigne, tivemos o contador de histórias assistindo o filme Vatel e acrescentou muito à história).

Por falar em informação visual, você também pode trazer fotos e objetos para o seu jogo para mostrar aos jogadores (ou música e efeitos sonoros). Isso não só ajudará com o entendimento, como tornará a experiência de jogo muito mais profunda.

Escrever um vocabulário é uma coisa boa, desde que não seja uma lista e seja fácil de consultar. Escreva o vocabulário de onde ele pertence: adjetivos de cenários nos locais específicos em seu mapa, adjetivos de personagens nas respectivas planilhas de PNJ, etc. Desta forma, sempre que você estiver introduzindo algo, as palavras estarão ao seu alcance.

    
09.04.2013 / 03:40