Itens mágicos com estatísticas brutas quebram o equilíbrio do jogo no DnD4e?

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Eu e todos os jogadores da minha campanha somos todos jogadores experientes do WoW. (Múltiplos 85s, reminiscências de ataques de 40 homens quando sua classe - não importa quem você fosse - sugou, mas foi de alguma forma melhor, etc ...) Eu tenho cerca de um ano na mesa (há dez anos); um jogador tem uma sessão de mesa, e os outros dois (nossas esposas) não têm experiência em mesa (exceto experiências loucas na faculdade ... tosse )

Resumindo, gostamos das nossas estatísticas. E por algum motivo, gostamos de itens com atributos (+1 a Int) melhores que estatísticas metafísicas (+1 para ataques e jogadas de dano para magias arcanas).

Se eu fizer alguns itens mágicos em minha campanha que forneçam essas estatísticas cruas, ela será superada? Há passos que posso dar para mitigar esses desequilíbrios? Pode ser resolvido com um simples teste de jogo antes da campanha (ou durante!) E apenas buffando os monstros e desafios conforme necessário?

    
por corsiKa 16.06.2011 / 09:49

1 resposta

Sim, se nenhuma outra alteração for feita

Isso é ... uma questão interessante.

A primeira coisa a fazer é livrar-se do escalonamento de meio nível. Isso lhe dá uma estrutura enorme para adicionar buffs ao redor e até mesmo um nível desejado para esses buffs.

Em segundo lugar, substituir +1 para acertar e danificar com +2 para stat terá dois efeitos colaterais:

  • As habilidades aumentarão muito mais rapidamente do que deveriam

  • Os efeitos secundários aumentarão muito mais rapidamente

Remover o componente de meio-nível do jogo e substituí-lo por mods de status no topo de itens adicionais reduzirá as taxas de aumento de habilidade (devido a apenas habilidades baseadas em estatísticas serem aprimoradas), manterá para acertar onde deveria estar, e aumentará o dano médio.

Para equilibrar o jogo, você precisa remover:

  • Bônus de meio nível para ataques, habilidades e defesas
  • Bônus de encantamento para ataques que aumentam a cada 5 níveis
  • Nível e nível 4 e 8 aumento de estatísticas.

Então, para testar:

Nível 1,6,12,16,22,30:

Progressão normal da estatística:

                +intrinsic enchantment 
l  stat mod mod+half 
1  18  +4  +4   +4
6  19  +4  +7   +9
12 21  +5  +11  +14
16 22  +6  +14  +18
22 24  +7  +18  +23
30 26  +8  +23  +29

Simplesmente substituindo os ajustes de meio nível por ajustes de encantamento de estatísticas, você recebe um confortável bônus de +15 (o que significa +30 para o atributo stat) ao final do épico. Substituindo isso e bônus normais de encantamento e nível & bônus de stat de upgrade de nível, você recebe um bônus até 21 mais absurdo no final do epic, o que significa upto +42 stat.

Isso, claro, deixa os efeitos secundários e danos em questão. Considere o Ataque Desmoralizador do Ardente, 2: Acerto: 1 [A] + modificador de Carisma e o alvo recebe uma penalidade em todas as defesas iguais a 1 + seu modificador de Constituição até o final do seu próximo turno.

Por níveis épicos, esse debuff em vez de ser -8 (aos 22) será um -23. Eu gostaria de poder dizer que é diferente no equilíbrio do poder, mas dada a precisão típica, o debuff não precisa se estender mais do que cerca de -8 ou mais. (-8 a 12, dependendo das construções de personagem ...)

Você também terá problemas com poderes como "Drunken Monkey":

Hit: 1d8 + Dexterity modifier damage, and you slide the target 1 square. The target then makes a melee basic attack as a free action against one enemy of your choice. The target gains a bonus to the attack roll equal to your Wisdom modifier.

Ou "vá em frente, autohit". Ainda assim, +8 garantem a mesma coisa.

O problema real é quando você aplica o modificador para causar dano. Considere a arma mágica do Artífice:

Hit: 1[W] + Intelligence modifier damage, and each ally adjacent to you gains a +1 power bonus to attack rolls and a power bonus to damage rolls equal to your Constitution modifier or your Wisdom modifier until the end of your next turn.

+23 para causar dano como bônus ... é incrivelmente bobo.

Existe uma solução no entanto.

Você também deve aumentar os pontos de vida dos monstros

Monstro médio HP é (8 * nível + 24) E um atacante médio deve derrubar o monstro em 4 rodadas. Portanto, podemos derivar em cada um dos níveis-chave, o delta de dano e fazer alterações retroativas no monstro HP.

Felizmente, já existe uma equação normalizada para a saída esperada do atacante aqui .

Devemos considerar: Saída mínima do atacante de nível + 3 Saída média de atacante de 2 * Nível + 6 Saída quebrada de 4 * nível + 12

Este mod aplica-se funcionalmente a metade do nível para causar dano ... Calculando isso em cima do atacante * 2

Portanto:

lvl 1*  2*  4*   mod
1   4   8   16   8
6   9   18  36   21
12  15  30  60   36
16  19  38  76   46
22  25  50  100  66
30  33  66  132  81

Embora isso não aumente a brecha (cuidado com os multi-atacantes, CUIDADO!), isso sugere que um monstro precisa de mais 12 HP no nível 6 e 24 em 12.

Em conclusão

Remova todas as fontes normais de bônus no jogo que seriam cobertas por modificadores de encantamento intrínsecos (+1 + 6 de itens), exceto por armaduras pesadas, modificadores de meio nível de habilidades, defesas e ataques, e os bônus baseados em nível e nível para stat. Substitua-os por seus bônus baseados em itens governados pela casa. Você precisará aumentar o MM3 HP em aproximadamente 2, mas o teste é necessário para ver se é esse o caso. Você precisará lidar com extra fontes de dimensionamento de danos além de algum tipo de forma sistemática. Eu recomendo testar os combates em cada nível neste modificador de partida e medir quanto tempo leva para os personagens soltarem um monstro, então ajuste a HP de acordo para que ele dure o número esperado de rodadas.

    
16.06.2011 / 10:34