Sim, se nenhuma outra alteração for feita
Isso é ... uma questão interessante.
A primeira coisa a fazer é livrar-se do escalonamento de meio nível. Isso lhe dá uma estrutura enorme para adicionar buffs ao redor e até mesmo um nível desejado para esses buffs.
Em segundo lugar, substituir +1 para acertar e danificar com +2 para stat terá dois efeitos colaterais:
-
As habilidades aumentarão muito mais rapidamente do que deveriam
-
Os efeitos secundários aumentarão muito mais rapidamente
Remover o componente de meio-nível do jogo e substituí-lo por mods de status no topo de itens adicionais reduzirá as taxas de aumento de habilidade (devido a apenas habilidades baseadas em estatísticas serem aprimoradas), manterá para acertar onde deveria estar, e aumentará o dano médio.
Para equilibrar o jogo, você precisa remover:
- Bônus de meio nível para ataques, habilidades e defesas
- Bônus de encantamento para ataques que aumentam a cada 5 níveis
- Nível e nível 4 e 8 aumento de estatísticas.
Então, para testar:
Nível 1,6,12,16,22,30:
Progressão normal da estatística:
+intrinsic enchantment l stat mod mod+half 1 18 +4 +4 +4 6 19 +4 +7 +9 12 21 +5 +11 +14 16 22 +6 +14 +18 22 24 +7 +18 +23 30 26 +8 +23 +29
Simplesmente substituindo os ajustes de meio nível por ajustes de encantamento de estatísticas, você recebe um confortável bônus de +15 (o que significa +30 para o atributo stat) ao final do épico. Substituindo isso e bônus normais de encantamento e nível & bônus de stat de upgrade de nível, você recebe um bônus até 21 mais absurdo no final do epic, o que significa upto +42 stat.
Isso, claro, deixa os efeitos secundários e danos em questão. Considere o Ataque Desmoralizador do Ardente, 2: Acerto: 1 [A] + modificador de Carisma e o alvo recebe uma penalidade em todas as defesas iguais a 1 + seu modificador de Constituição até o final do seu próximo turno.
Por níveis épicos, esse debuff em vez de ser -8 (aos 22) será um -23. Eu gostaria de poder dizer que é diferente no equilíbrio do poder, mas dada a precisão típica, o debuff não precisa se estender mais do que cerca de -8 ou mais. (-8 a 12, dependendo das construções de personagem ...)
Você também terá problemas com poderes como "Drunken Monkey":
Hit: 1d8 + Dexterity modifier damage, and you slide the target 1 square. The target then makes a melee basic attack as a free action against one enemy of your choice. The target gains a bonus to the attack roll equal to your Wisdom modifier.
Ou "vá em frente, autohit". Ainda assim, +8 garantem a mesma coisa.
O problema real é quando você aplica o modificador para causar dano. Considere a arma mágica do Artífice:
Hit: 1[W] + Intelligence modifier damage, and each ally adjacent to you gains a +1 power bonus to attack rolls and a power bonus to damage rolls equal to your Constitution modifier or your Wisdom modifier until the end of your next turn.
+23 para causar dano como bônus ... é incrivelmente bobo.
Existe uma solução no entanto.
Você também deve aumentar os pontos de vida dos monstros
Monstro médio HP é (8 * nível + 24) E um atacante médio deve derrubar o monstro em 4 rodadas. Portanto, podemos derivar em cada um dos níveis-chave, o delta de dano e fazer alterações retroativas no monstro HP.
Felizmente, já existe uma equação normalizada para a saída esperada do atacante aqui .
Devemos considerar: Saída mínima do atacante de nível + 3 Saída média de atacante de 2 * Nível + 6 Saída quebrada de 4 * nível + 12
Este mod aplica-se funcionalmente a metade do nível para causar dano ... Calculando isso em cima do atacante * 2
Portanto:
lvl 1* 2* 4* mod 1 4 8 16 8 6 9 18 36 21 12 15 30 60 36 16 19 38 76 46 22 25 50 100 66 30 33 66 132 81
Embora isso não aumente a brecha (cuidado com os multi-atacantes, CUIDADO!), isso sugere que um monstro precisa de mais 12 HP no nível 6 e 24 em 12.
Em conclusão
Remova todas as fontes normais de bônus no jogo que seriam cobertas por modificadores de encantamento intrínsecos (+1 + 6 de itens), exceto por armaduras pesadas, modificadores de meio nível de habilidades, defesas e ataques, e os bônus baseados em nível e nível para stat. Substitua-os por seus bônus baseados em itens governados pela casa. Você precisará aumentar o MM3 HP em aproximadamente 2, mas o teste é necessário para ver se é esse o caso. Você precisará lidar com extra fontes de dimensionamento de danos além de algum tipo de forma sistemática. Eu recomendo testar os combates em cada nível neste modificador de partida e medir quanto tempo leva para os personagens soltarem um monstro, então ajuste a HP de acordo para que ele dure o número esperado de rodadas.