Atributos, quais são eles?
São algumas coisas ... coisas relacionadas ao núcleo da mecânica do jogo.
No entanto, quando alguém se recusa a seguir o caminho insípido do conjunto de regras genéricas, os atributos também podem ser muito específicos do ponto de vista (no modo de pensar Fudge, isto é).
Considerando o acima mencionado, os atributos podem ser ...
- Explícito (mencionado nas regras) ou implícito (ausente por escrito, mas considerado nas mentes dos jogadores)
- Determinação de regras ou descritiva (isso não afeta a mecânica do jogo)
- De igual importância ou hierarquizado (ou seja, um "superatributo" e seus filhos)
- Ligados no sistema (como em muitos outros mecanismos dependendo deles) ou soltos
- Externo (ou seja, massa corporal) ou intrínseco (ter força de vontade, por exemplo)
- etc. (fique à vontade para adicionar algumas classificações)
Agora, a questão é ... como se deve determinar o conjunto de atributos ajuste para uma configuração específica?
Eu estava pensando em uma espécie de análise fatorial: isto é, tomando uma história característica do cenário, anotando todos os eventos que os personagens da história fazem, depois encontrando os temas comportamentais subjacentes e construindo os atributos baseados neles. / p>
Mas aparentemente não tenho ideia ...
Outra perspectiva: veja os atributos nas imagens relacionadas a este artigo . Agora, como (diabos) essas pessoas criaram seus atributos?
Cuidado, uma atualização ( foi-me dito que perguntas específicas trazem o sucesso por aqui ... e que generalizações devem ser deixadas de fora ).
Especificamente, estou procurando um conjunto adequado de atributos para um cenário pós-apocalíptico que envolva muita luta, furtividade, nada da magia convencional, e um pouquinho de steampunk / magitech, com algum ocultismo junguiano do soul to boot (você sabe, a sombra e outras coisas).